about = room {
    nam = 'Об авторах',
    pic = 'images/step.png',
    dsc = [[   Авторы оригинальной игры "Звёздное Наследие" — творческая группа STEP, 1995 год:^^
               Сценарий — Юрий Матвеев,^
               Коды — Сергей Шишлянников,^
               Графика — Дмитрий Усманов,^
               Музыка — Юрий Матвеев^^
          ]],
    obj = {
            vway("1", "   {Фрагмент интервью с Юрием Матвеевым}^", 'a01'),
            vway("2", "   {Текст лицензии для ZX-версии игры}^", 'a02'),
--            vway("3", "   {Музыка}^", 'amusic'),
            vway("4", "   {Концепт-арты для PC-версии игры}^^", 'a03'),
            vway("5", "   {Вернуться в главное меню}", 'main') },
};


a01 = room {
    nam = 'Фрагмент интервью с Юрием Матвеевым',
    pic = 'images/matveev_01.jpg',
    dsc = [[   Страна Игр: Расскажите о вашей игре для ZX-Spectrum — «Звёздное Наследие 1: Черная Кобра». Кому пришла в голову идея создать её? Как она разрабатывалась? Как её приняла публика? Что вообще для вас значил этот проект в те времена?^^
               Юрий Матвеев: Вообще идея сделать игру была очень заманчива, замысел лежал где-то глубоко в подсознании и ждал своего часа. К тому времени мы выпустили несколько номеров «Спектрофона» и на играх уже собаку съели. Как-то весной 1994 года я рассказал Сергею [Шишлянникову] свою задумку. Он, хотя и был завзятым скептиком, вдруг поддержал меня, и мы начали работать. Дома, в свободное время. Впрочем, к тому времени журнал и игра стали для меня уже работой. Это стало понятно после того, как наши проекты набрали популярность, а их продажи помогли нам двигаться вперед. На игру мы потратили примерно год с небольшим. Втроём — к нам присоединился художник Дмитрий Усманов, который работал в нашем журнале внештатным автором. «Звёздное Наследие» ждали — количество предзаказов на игру превысило все наши самые смелые ожидания.^
               Сейчас это, конечно, смешные цифры, но тогда они казались огромными. Подумать только — 300 человек были готовы купить нашу игру в первый же день выхода! Мало того — большая часть из них оплатила предзаказ и с нетерпением ожидала, когда же мы «разродимся»! Ну а после выхода игры стало ясно — это успех. Письма в редакцию посыпались как из рога изобилия. Игру проходили группами, студенты в общагах «резались» в «Звёздное Наследие», пытаясь разгадать загадки вместе. На рынке, где продавалась игра, кучковались фанаты с распечатками собственноручно составленных карт, обсуждая сюжетные перипетии, расспрашивая друг друга, как пройти трудные места. Доходило даже до того, что решение одной загадки продавали за 10 рублей! А мы тихонько стояли в сторонке и старались не раскрывать секретов раньше времени. Через месяц продаж мы поняли, что делать игры и интересно и выгодно. Это ни с чем не сравнимое удовольствие — заниматься любимым делом, да ещё получать за это приличные гонорары...^
               Пираты злобствовали, конечно. За углом продавали пиратские версии уже через неделю после выхода. Но мы им так же нещадно мстили. Защита на игре стояла многоуровневая: помимо простой защиты от копирования, в игре было разбросано множество контрольных проверок на «лицензионность» и, если копия была пиратской, игра начинала вести себя по-другому. Так, главный герой, пересекая океан на глайдере, в лицензионной версии благополучно добирался до материка, но в пиратской всё было иначе: срабатывала проверка, и игрок получал сообщение, что глайдер попал в шторм и утонул. Покупайте, мол, лицензионную версию. Кроме явных намёков были и скрытые проверки, которые просто тихо убирали в пиратской версии из локаций нужные объекты, и игра становилась непроходимой. Пиратам возвращали диски и шли покупать игру у нас. Весёлое было время...]],
    obj = { vway("1", "   {Вернуться в раздел «Об авторах»}^", 'about') },
--            vway("2", "   {Вернуться в главное меню}", 'main') },

};


a02 = room {
    nam = 'Текст лицензии для ZX-версии',
    dsc = [[                        «Звёздное Наследие. Часть 1. Черная кобра»^
                                                (c) STEP 1995^^
   Статус программы — FREEWARE.^
   Разрешено — свободное использование, свободное некоммерческое распространение, копирование, перевод на другие носители.^
   Запрещено — коммерческое распространение без согласования с автором, изменение копирайтов, любые изменения кода.^
   Программа распространяется «AS IS», без авторского сопровождения.^
   Авторы оставляют за собой право в любой момент изменить статус программы.^^
                           Творческая группа STEP, 27.12.97]],
    obj = { vway("1", "   {Вернуться в раздел «Об авторах»}^", 'about') },
};


a03 = room {
    nam = 'Концепт-арты для PC-версии',
    dsc = [[   В этом разделе приведено несколько концепт-артов для PC-версии игры. Но если ZX-версию в 1997 году коллектив STEP выпустил под лицензией freeware, то все права на PC-версию игры принадлежат 1С. В связи с этим, в данном ремейке игры будет использована исключительно графика из ZX-версии игры. Данные концепт-арты приведены ислючительно в ознакомительных целях.]],
    obj = { vway("1", "   {Далее}", 'a04') },
};


a04 = room {
    nam = 'Концепт-арты для PC-версии',
    pic = 'images/concept_broken_factory.jpg',
    obj = { vway("1", "   {Далее}", 'a05') },
};


a05 = room {
    nam = 'Концепт-арты для PC-версии',
    pic = 'images/concept_broken_factory_final.jpg',
    obj = { vway("1", "   {Далее}", 'a06') },
};


a06 = room {
    nam = 'Концепт-арты для PC-версии',
    pic = 'images/concept_taran_street.jpg',
    obj = { vway("1", "   {Далее}", 'a07') },
};


a07 = room {
    nam = 'Концепт-арты для PC-версии',
    pic = 'images/concept_lisa_taylor.jpg',
    obj = { vway("2", "   {Вернуться в раздел «Об авторах»}", 'about') },
};
