--Механика
global {
global_bugor = 0;
global_gruch = 0;
global_raps = 0;
ns_n = "";
sila = 0;
razum = 0;
skor = 0;
--локалки кол-ых предметов
k_pero_barabus = 0;
k_amulet_krys = 0;
k_schkura_volk = 0;
k_kamen = 0;
k_cheese = 0;
k_nastoyka = 0;
k_grib = 0;
k_pulyalka = 0;
k_svitok_life = 0;
iqx = nil;
iqx1 = nil;
iqx2 = nil;
--локалки снаряжения
s_weapon = 0;
s_helm = 0;
s_glove = 0;
s_armor = 0;
s_boot = 0;
--локалки счетчики
ch_geroy = 0; --счетчик званий
ch_gondvana_predmet = 0; --счетчик возврата предметов санитара
ch_sbor = 0; --счетчик сбора предметов санитара
ch_read = 0; --счетчик книг для карты шамана
ch_skol = 0; --счетчик откола морды
chet_amul = 0; --счетчик крысиных амулетов
chet_grib = 0; --счетчик болотных грибов
chet_port = 0; --счетчик портретов камнегрыза
ch_golod = 0; --счетчик голода бронти
ch_patrul = 0; --счетчик диалога патруля
ch_day = 0; --счетчик дня/ночи
ch_ugr = 0; --счетчик появления угра
ch_krys = 0; --счетчик убитых крысаков
--инвентарь
inv_fon = '';
inv_helm = '';
inv_armor = '';
inv_weap_p = '';
inv_weap_l = '';
inv_glov = '';
inv_boot = '';
inv_belt = '';
inv_clk = '';
inv_aml = '';
inv_port = '';
--инвентарь1
inv_fon1 = 'art/inven_vt.png;';
i1_n = '';
i2_n = '';
i3_n = '';
i4_n = '';
i5_n = '';
i6_n = '';
i7_n = '';
i8_n = '';
ib_n = '';
inv_n1 = '';
inv_n2 = '';
inv_n3 = '';
inv_n4 = '';
inv_n5 = '';
inv_n6 = '';
inv_n7 = '';
inv_n8 = '';
inv_item1 = '';
inv_item2 = '';
inv_item3 = '';
inv_item4 = '';
inv_item5 = '';
inv_item6 = '';
inv_item7 = '';
inv_item8 = '';
inv_item9 = '';
inv_item10 = '';
inv_item11 = '';
inv_item12 = '';
inv_item13 = '';
inv_item14 = '';
inv_item15 = '';
inv_item16 = '';
inv_big = '';
inv_big1 = '';
--дополнительные локалки (демо)
_bane = 0;
}

	status = stat {
	nam = function(s)
	if global_bugor == 1 and ch_geroy == 0 then
		return 
		pn(img('gfx/bugor_p.png')..[[^^БУГОР^]]),
		pr([[Природные Навыки:^]]),
	p('Сила:  ', sila), 
	p ('^Разум: ', razum),
	p ('^Скорость: ', skor);
	elseif global_bugor == 1 and ch_geroy == 1 then
		return 
		pn(img('gfx/bugor_p.png')..[[^^ГЕРОЙ ГОБЛИНОВ БУГОР^]]),
		pr([[Природные Навыки:^]]),
	p('Сила:  ', sila), 
	p ('^Разум: ', razum),
	p ('^Скорость: ', skor);
	elseif global_bugor == 1 and ch_geroy == 2 then
		return 
		pn(img('gfx/bugor_p.png')..[[^^ВЕЛИКИЙ ГЕРОЙ ГОБЛИНОВ БУГОР^]]),
		pr([[Природные Навыки:^]]),
	p('Сила:  ', sila), 
	p ('^Разум: ', razum),
	p ('^Скорость: ', skor);
	elseif global_bugor == 1 and ch_geroy == 3 then
		return 
		pn(img('gfx/bugor_p.png')..[[^^ВЕЛИЧАЙШИЙ ГЕРОЙ ГОБЛИНОВ БУГОР^]]),
		pr([[Природные Навыки:^]]),
	p('Сила:  ', sila), 
	p ('^Разум: ', razum),
	p ('^Скорость: ', skor);
	elseif global_gruch == 1 and ch_geroy == 0 then
		return 
		pn(img('gfx/gruuch_p.png')..[[^^ГРР'УЧ^]]),
		pr([[Природные Навыки:^]]),
	p('Сила:  ', sila), 
	p ('^Разум: ', razum),
	p ('^Скорость: ', skor);
		elseif global_gruch == 1 and ch_geroy == 1 then
		return 
		pn(img('gfx/gruuch_p.png')..[[^^ГЕРОЙ ГОБЛИНОВ ГРР'УЧ^]]),
		pr([[Природные Навыки:^]]),
	p('Сила:  ', sila), 
	p ('^Разум: ', razum),
	p ('^Скорость: ', skor);
		elseif global_gruch == 1 and ch_geroy == 2 then
		return 
		pn(img('gfx/gruuch_p.png')..[[^^ВЕЛИКИЙ ГЕРОЙ ГОБЛИНОВ ГРР'УЧ^]]),
		pr([[Природные Навыки:^]]),
	p('Сила:  ', sila), 
	p ('^Разум: ', razum),
	p ('^Скорость: ', skor);
		elseif global_gruch == 1 and ch_geroy == 3 then
		return 
		pn(img('gfx/gruuch_p.png')..[[^^ВЕЛИЧАЙШИЙ ГЕРОЙ ГОБЛИНОВ ГРР'УЧ^]]),
		pr([[Природные Навыки:^]]),
	p('Сила:  ', sila), 
	p ('^Разум: ', razum),
	p ('^Скорость: ', skor);
		elseif global_raps == 1 and ch_geroy == 0 then
		return 
		pn(img('gfx/raps_p.png')..[[^^РАПС^]]),
		pr([[Природные Навыки:^]]),
	p('Сила:  ', sila), 
	p ('^Разум: ', razum),
	p ('^Скорость: ', skor);
		elseif global_raps == 1 and ch_geroy == 1 then
		return 
		pn(img('gfx/raps_p.png')..[[^^ГЕРОЙ ГОБЛИНОВ РАПС^]]),
		pr([[Природные Навыки:^]]),
	p('Сила:  ', sila), 
	p ('^Разум: ', razum),
	p ('^Скорость: ', skor);
		elseif global_raps == 1 and ch_geroy == 2 then
		return 
		pn(img('gfx/raps_p.png')..[[^^ВЕЛИКИЙ ГЕРОЙ ГОБЛИНОВ РАПС^]]),
		pr([[Природные Навыки:^]]),
	p('Сила:  ', sila), 
	p ('^Разум: ', razum),
	p ('^Скорость: ', skor);
		elseif global_raps == 1 and ch_geroy == 3 then
		return 
		pn(img('gfx/raps_p.png')..[[^^ВЕЛИЧАЙШИЙ ГЕРОЙ ГОБЛИНОВ РАПС^]]),
		pr([[Природные Навыки:^]]),
	p('Сила:  ', sila), 
	p ('^Разум: ', razum),
	p ('^Скорость: ', skor);
		end
	end
	};

sposobn = menu {
	Spos = false,
	nam = function(s)
		if s.Spos then
			return txtu('^ВЕЛИКИЕ СПОСОБНОСТИ');
		end 
	if _start_goblin == true then
		return '^ВЕЛИКИЕ СПОСОБНОСТИ';end;
	end,
	gen1 = function(s)
		if s.Spos then
			s:enable_all();
		else
			s:disable_all();
		end 
	end,
	menu = function(s)
		if s.Spos then
			s.Spos = false;
		else
			s.Spos = true;
		end 
		s:gen1();
	end,
};

pocket = menu {
	State = false,
	nam = function(s)
		if s.State then
			return txtu('^МОЕ СНАРЯЖЕНИЕ');
		end 
	if _start_goblin == true then
		return '^МОЕ СНАРЯЖЕНИЕ';end;
	end,
	gen = function(s)
		if s.State then
			s:enable_all();
		else
			s:disable_all();
		end 
	end,
	menu = function(s)
		if s.State then
			s.State = false;
		else
			s.State = true;
		end 
		s:gen();
	end,
};

jurnals = menu {
	Jurne = false,
	nam = function(s)
		if s.Jurne then
			return txtu('^МОИ ПРИКЛЮЧЕНИЯ');
		end 
	if _start_goblin == true then
		return '^МОИ ПРИКЛЮЧЕНИЯ';end;
	end,
	gen2 = function(s)
		if s.Jurne then
			s:enable_all();
		else
			s:disable_all();
		end 
	end,
	menu = function(s)
		if s.Jurne then
			s.Jurne = false;
		else
			s.Jurne = true;
		end 
		s:gen2();
	end,
};

karts = menu {
	Karte = false,
	nam = function(s)
		if s.Karte then
			return txtu('^КАРТЫ');
		end 
	if _start_goblin == true then
	return '^КАРТЫ';end;
	end,
	gen3 = function(s)
		if s.Karte then
			s:enable_all();
		else
			s:disable_all();
		end 
	end,
	menu = function(s)
		if s.Karte then
			s.Karte = false;
		else
			s.Karte = true;
		end 
		s:gen3();
	end,
};

function init()
	inv():add('status');
	inv():add(sposobn);
	inv():add(pocket);
	inv():add(jurnals);
	inv():add(karts);
	inv():add('demostatus');
	inv():add(demopocket);
	inv():add(demostat);
	demostat:gen();
	demopocket:gen4();
	karts:gen3();
	jurnals:gen2();
	sposobn:gen1();
	pocket:gen();
	s1 = font('theme/Lombardina Initial Two.ttf', 50);
	s2 = font('theme/Washington.ttf', 30);
	s_udar_wep = sound.load "snd/attak_w.ogg";
	s_udar_lap = sound.load "snd/attak_k.ogg";
	s_drrv = sound.load "snd/Paralyse.ogg";
	s_drrv_end = sound.load "snd/Paralyse_end.ogg";
	s_wolk_d = sound.load "snd/Wrwolf1_death.ogg";
	s_wolk = sound.load "snd/Wrwolf_attack.ogg";
	s_barab_d = sound.load "snd/barabus_death.ogg";
	s_barab = sound.load "snd/barabus.ogg";
	s_krys_d = sound.load "snd/Ratling_death.ogg";
	s_krys = sound.load "snd/Ratling.ogg";
	s_krys_i = sound.load "snd/Ratling1.ogg";
	s_ogr_d = sound.load "snd/ogre_death.ogg";
	s_ogr = sound.load "snd/ogre_growl.ogg";
	s_trik_d = sound.load "snd/tri-kren_death.ogg";
	s_trik = sound.load "snd/tri-kren.ogg";
	s_pul = sound.load "snd/pulalka.ogg";
	s_ugr_mag = sound.load "snd/ugr_fr1.ogg";
	s_ugr = sound.load "snd/Magic_ugr.ogg";
	s_ugr_d = sound.load "snd/ugr_dead.ogg";
	s_boloto_mag = sound.load "snd/Magic_bolot.ogg";
	s_dudka = sound.load "snd/dudka.ogg";
	s_trinomet = sound.load "snd/trinomet.ogg";
	s_nevi = sound.load "snd/Magic_Spell_3.ogg";
	s_krin = sound.load "snd/treh_fr.ogg";
end;

function nomer()
	if _inv_n1_z == true then 
	if _schkura_volk_n1 == 1 then
	if k_schkura_volk > 0 then iqx = k_schkura_volk;  end;
	elseif _kamen_n1 == 1 then
	if k_kamen > 0 then iqx = k_kamen; end;
	elseif _nastoyka_n1 == 1 then
	if k_nastoyka > 0 then iqx = k_nastoyka; end;
	elseif _grib_n1 == 1 then
	if k_grib > 0 then iqx = k_grib; end;
	elseif _svitok_life_n1 == 1 then
	if k_svitok_life > 0 then iqx = k_svitok_life; end;
	elseif _pero_barabus_n1 == 1 then
	if k_pero_barabus > 0 then iqx = k_pero_barabus; end;
	elseif _amulet_krys_n1 == 1 then
	if k_amulet_krys > 0 then iqx = k_amulet_krys; end;
	elseif _cheese_n1 == 1 then
	if k_cheese > 0 then iqx = k_cheese; end;
	end;
if (iqx > 0 and iqx < 10) then i1_n = 'art/'..iqx..'.gif@c64,92;' elseif (iqx >= 10 and iqx < 100) then iqx2 = iqx%10; iqx1 = (iqx - iqx2)/10; i1_n = 'art/'..iqx1..'.gif@c54,92; art/'..iqx2..'.gif@c64,92;' end;
	end;
	if _inv_n2_z == true then 
	if _schkura_volk_n2 == 1 then
	if k_schkura_volk > 0 then iqx = k_schkura_volk; end;
	elseif _kamen_n2 == 1 then
	if k_kamen > 0 then iqx = k_kamen; end;
	elseif _nastoyka_n2 == 1 then
	if k_nastoyka > 0 then iqx = k_nastoyka; end;
	elseif _grib_n2 == 1 then
	if k_grib > 0 then iqx = k_grib; end;
	elseif _svitok_life_n2 == 1 then
	if k_svitok_life > 0 then iqx = k_svitok_life; end;
	elseif _pero_barabus_n2 == 1 then
	if k_pero_barabus > 0 then iqx = k_pero_barabus; end;
	elseif _amulet_krys_n2 == 1 then
	if k_amulet_krys > 0 then iqx = k_amulet_krys; end;
	elseif _cheese_n2 == 1 then
	if k_cheese > 0 then iqx = k_cheese; end;
	end;
if (iqx > 0 and iqx < 10) then i2_n = 'art/'..iqx..'.gif@c124,92;' elseif (iqx >= 10 and iqx < 100) then iqx2 = iqx%10; iqx1 = (iqx - iqx2)/10; i2_n = 'art/'..iqx1..'.gif@c114,92; art/'..iqx2..'.gif@c124,92;' end;
	end;
	if _inv_n3_z == true then 
	if _schkura_volk_n3 == 1 then
	if k_schkura_volk > 0 then iqx = k_schkura_volk; end;
	elseif _kamen_n3 == 1 then
	if k_kamen > 0 then iqx = k_kamen; end;
	elseif _nastoyka_n3 == 1 then
	if k_nastoyka > 0 then iqx = k_nastoyka; end;
	elseif _grib_n3 == 1 then
	if k_grib > 0 then iqx = k_grib; end;
	elseif _svitok_life_n3 == 1 then
	if k_svitok_life > 0 then iqx = k_svitok_life; end;
	elseif _pero_barabus_n3 == 1 then
	if k_pero_barabus > 0 then iqx = k_pero_barabus; end;
	elseif _amulet_krys_n3 == 1 then
	if k_amulet_krys > 0 then iqx = k_amulet_krys; end;
	elseif _cheese_n3 == 1 then
	if k_cheese > 0 then iqx = k_cheese; end;
	end;
	if (iqx > 0 and iqx < 10) then i3_n = 'art/'..iqx..'.gif@c64,161;' elseif (iqx >= 10 and iqx < 100) then iqx2 = iqx%10; iqx1 = (iqx - iqx2)/10; i3_n = 'art/'..iqx1..'.gif@c54,161; art/'..iqx2..'.gif@c64,161;' end;
	end;
	if _inv_n4_z == true then 
	if _schkura_volk_n4 == 1 then
	if k_schkura_volk > 0 then iqx = k_schkura_volk; end;
	elseif _kamen_n4 == 1 then
	if k_kamen > 0 then iqx = k_kamen; end;
	elseif _nastoyka_n4 == 1 then
	if k_nastoyka > 0 then iqx = k_nastoyka; end;
	elseif _grib_n4 == 1 then
	if k_grib > 0 then iqx = k_grib; end;
	elseif _svitok_life_n4 == 1 then
	if k_svitok_life > 0 then iqx = k_svitok_life; end;
	elseif _pero_barabus_n4 == 1 then
	if k_pero_barabus > 0 then iqx = k_pero_barabus; end;
	elseif _amulet_krys_n4 == 1 then
	if k_amulet_krys > 0 then iqx = k_amulet_krys; end;
	elseif _cheese_n4 == 1 then
	if k_cheese > 0 then iqx = k_cheese; end;
	end;
	if (iqx > 0 and iqx < 10) then i4_n = 'art/'..iqx..'.gif@c124,161;' elseif (iqx >= 10 and iqx < 100) then iqx2 = iqx%10; iqx1 = (iqx - iqx2)/10; i4_n = 'art/'..iqx1..'.gif@c114,161; art/'..iqx2..'.gif@c124,161;' end;
	end;
	if _inv_n5_z == true then 
	if _schkura_volk_n5 == 1 then
	if k_schkura_volk > 0 then iqx = k_schkura_volk; end;
	elseif _kamen_n5 == 1 then
	if k_kamen > 0 then iqx = k_kamen; end;
	elseif _nastoyka_n5 == 1 then
	if k_nastoyka > 0 then iqx = k_nastoyka; end;
	elseif _grib_n5 == 1 then
	if k_grib > 0 then iqx = k_grib; end;
	elseif _svitok_life_n5 == 1 then
	if k_svitok_life > 0 then iqx = k_svitok_life; end;
	elseif _pero_barabus_n5 == 1 then
	if k_pero_barabus > 0 then iqx = k_pero_barabus; end;
	elseif _amulet_krys_n5 == 1 then
	if k_amulet_krys > 0 then iqx = k_amulet_krys; end;
	elseif _cheese_n5 == 1 then
	if k_cheese > 0 then iqx = k_cheese; end;
	end;
	if (iqx > 0 and iqx < 10) then i5_n = 'art/'..iqx..'.gif@c64,230;' elseif (iqx >= 10 and iqx < 100) then iqx2 = iqx%10; iqx1 = (iqx - iqx2)/10; i5_n = 'art/'..iqx1..'.gif@c54,230; art/'..iqx2..'.gif@c64,230;' end;
	end;
	if _inv_n6_z == true then 
	if _schkura_volk_n6 == 1 then
	if k_schkura_volk > 0 then iqx = k_schkura_volk; end;
	elseif _kamen_n6 == 1 then
	if k_kamen > 0 then iqx = k_kamen; end;
	elseif _nastoyka_n6 == 1 then
	if k_nastoyka > 0 then iqx = k_nastoyka; end;
	elseif _grib_n6 == 1 then
	if k_grib > 0 then iqx = k_grib; end;
	elseif _svitok_life_n6 == 1 then
	if k_svitok_life > 0 then iqx = k_svitok_life; end;
	elseif _pero_barabus_n6 == 1 then
	if k_pero_barabus > 0 then iqx = k_pero_barabus; end;
	elseif _amulet_krys_n6 == 1 then
	if k_amulet_krys > 0 then iqx = k_amulet_krys; end;
	elseif _cheese_n6 == 1 then
	if k_cheese > 0 then iqx = k_cheese; end;
	end;
	if (iqx > 0 and iqx < 10) then i6_n = 'art/'..iqx..'.gif@c124,230;' elseif (iqx >= 10 and iqx < 100) then iqx2 = iqx%10; iqx1 = (iqx - iqx2)/10; i6_n = 'art/'..iqx1..'.gif@c114,230; art/'..iqx2..'.gif@c124,230;' end;
	end;
	if _inv_n7_z == true then 
	if _schkura_volk_n7 == 1 then
	if k_schkura_volk > 0 then iqx = k_schkura_volk; end;
	elseif _kamen_n7 == 1 then
	if k_kamen > 0 then iqx = k_kamen; end;
	elseif _nastoyka_n7 == 1 then
	if k_nastoyka > 0 then iqx = k_nastoyka; end;
	elseif _grib_n7 == 1 then
	if k_grib > 0 then iqx = k_grib; end;
	elseif _svitok_life_n7 == 1 then
	if k_svitok_life > 0 then iqx = k_svitok_life; end;
	elseif _pero_barabus_n7 == 1 then
	if k_pero_barabus > 0 then iqx = k_pero_barabus; end;
	elseif _amulet_krys_n7 == 1 then
	if k_amulet_krys > 0 then iqx = k_amulet_krys; end;
	elseif _cheese_n7 == 1 then
	if k_cheese > 0 then iqx = k_cheese; end;
	end;
	if (iqx > 0 and iqx < 10) then i7_n = 'art/'..iqx..'.gif@c64,300;' elseif (iqx >= 10 and iqx < 100) then iqx2 = iqx%10; iqx1 = (iqx - iqx2)/10; i7_n = 'art/'..iqx1..'.gif@c54,300; art/'..iqx2..'.gif@c64,300;' end;
	end;
	if _inv_n8_z == true then 
	if _schkura_volk_n8 == 1 then
	if k_schkura_volk > 0 then iqx = k_schkura_volk; end;
	elseif _kamen_n8 == 1 then
	if k_kamen > 0 then iqx = k_kamen; end;
	elseif _nastoyka_n8 == 1 then
	if k_nastoyka > 0 then iqx = k_nastoyka; end;
	elseif _grib_n8 == 1 then
	if k_grib > 0 then iqx = k_grib; end;
	elseif _svitok_life_n8 == 1 then
	if k_svitok_life > 0 then iqx = k_svitok_life; end;
	elseif _pero_barabus_n8 == 1 then
	if k_pero_barabus > 0 then iqx = k_pero_barabus; end;
	elseif _amulet_krys_n8 == 1 then
	if k_amulet_krys > 0 then iqx = k_amulet_krys; end;
	elseif _cheese_n8 == 1 then
	if k_cheese > 0 then iqx = k_cheese; end;
	end;
	if (iqx > 0 and iqx < 10) then i8_n = 'art/'..iqx..'.gif@c124,300;' elseif (iqx >= 10 and iqx < 100) then iqx2 = iqx%10; iqx1 = (iqx - iqx2)/10; i8_n = 'art/'..iqx1..'.gif@c114,300; art/'..iqx2..'.gif@c124,300;' end;
	end;
end


--дать шкуру
function items_v()
	if _schkura_volk_n1 == 1 or _schkura_volk_n2 == 1 or _schkura_volk_n3 == 1 or _schkura_volk_n4 == 1 or _schkura_volk_n5 == 1 or _schkura_volk_n6 == 1 or _schkura_volk_n7 == 1 or _schkura_volk_n8 == 1 then
	k_schkura_volk = k_schkura_volk +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n1_z == nil then
	_inv_n1_z = true;
	_schkura_volk_n1 = 1;
	inv_n1 = 'art/items_2.png@c42,62;'
	k_schkura_volk = k_schkura_volk +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n2_z == nil then
	_inv_n2_z = true;
	_schkura_volk_n2 = 1;
	inv_n2 = 'art/items_2.png@c102,62;'
	k_schkura_volk = k_schkura_volk +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n3_z == nil then
	_inv_n3_z = true;
	_schkura_volk_n3 = 1;
	inv_n3 = 'art/items_2.png@c42,132;'
	k_schkura_volk = k_schkura_volk +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n4_z == nil then
	_schkura_volk_n4 = 1;
	inv_n4 = 'art/items_2.png@c102,132;'
	_inv_n4_z = true;
	k_schkura_volk = k_schkura_volk +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n5_z == nil then
	_schkura_volk_n5 = 1;
	inv_n5 = 'art/items_2.png@c42,200;'
	_inv_n5_z = true;
	k_schkura_volk = k_schkura_volk +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n6_z == nil then
	_schkura_volk_n6 = 1;
	inv_n6 = 'art/items_2.png@c102,200;'
	_inv_n6_z = true;
	k_schkura_volk = k_schkura_volk +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n7_z == nil then
	_schkura_volk_n7 = 1;
	inv_n7 = 'art/items_2.png@c42,270;'
	_inv_n7_z = true;
	k_schkura_volk = k_schkura_volk +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n8_z == nil then
	_schkura_volk_n8 = 1;
	inv_n8 = 'art/items_2.png@c102,270;'
	_inv_n8_z = true;
	k_schkura_volk = k_schkura_volk +1;
	pr(nomer());
	else
	k_schkura_volk = k_schkura_volk +1;
	pr(nomer());
	end;
end

--освободить слот 
function items_not()
	if schkura_not == true then
	if _schkura_volk_n1 == 1 then _inv_n1_z = nil; _schkura_volk_n1 = 0; iqx = nil; inv_n1 = ''; i1_n = ''; 
	elseif _schkura_volk_n2 == 1 then _inv_n2_z = nil; _schkura_volk_n2 = 0; iqx = nil; inv_n2 = ''; i2_n = '';
	elseif _schkura_volk_n3 == 1 then _inv_n3_z = nil; _schkura_volk_n3 = 0; iqx = nil; inv_n3 = ''; i3_n = '';
	elseif _schkura_volk_n4 == 1 then _inv_n4_z = nil; _schkura_volk_n4 = 0; iqx = nil; inv_n4 = ''; i4_n = '';
	elseif _schkura_volk_n5 == 1 then _inv_n5_z = nil; _schkura_volk_n5 = 0; iqx = nil; inv_n5 = ''; i5_n = '';
	elseif _schkura_volk_n6 == 1 then _inv_n6_z = nil; _schkura_volk_n6 = 0; iqx = nil; inv_n6 = ''; i6_n = '';
	elseif _schkura_volk_n7 == 1 then _inv_n7_z = nil; _schkura_volk_n7 = 0; iqx = nil; inv_n7 = ''; i7_n = '';
	elseif _schkura_volk_n8 == 1 then _inv_n8_z = nil; _schkura_volk_n8 = 0; iqx = nil; inv_n8 = ''; i8_n = '';
	end;
	schkura_not = nil;
	end;
	if kamen_not == true then
	if _kamen_n1 == 1 then _inv_n1_z = nil; _kamen_n1 = 0; iqx = nil; inv_n1 = ''; i1_n = '';
	elseif _kamen_n2 == 1 then _inv_n2_z = nil; _kamen_n2 = 0; iqx = nil; inv_n2 = ''; i2_n = '';
	elseif _kamen_n3 == 1 then _inv_n3_z = nil; _kamen_n3 = 0; iqx = nil; inv_n3 = ''; i3_n = '';
	elseif _kamen_n4 == 1 then _inv_n4_z = nil; _kamen_n4 = 0; iqx = nil; inv_n4 = ''; i4_n = '';
	elseif _kamen_n5 == 1 then _inv_n5_z = nil; _kamen_n5 = 0; iqx = nil; inv_n5 = ''; i5_n = '';
	elseif _kamen_n6 == 1 then _inv_n6_z = nil; _kamen_n6 = 0; iqx = nil; inv_n6 = ''; i6_n = '';
	elseif _kamen_n7 == 1 then _inv_n7_z = nil; _kamen_n7 = 0; iqx = nil; inv_n7 = ''; i7_n = '';
	elseif _kamen_n8 == 1 then _inv_n8_z = nil; _kamen_n8 = 0; iqx = nil; inv_n8 = ''; i8_n = '';
	end;
	kamen_not = nil;
	end;
	if nastoyka_not == true then
	if _nastoyka_n1 == 1 then _inv_n1_z = nil; _nastoyka_n1 = 0; iqx = nil; inv_n1 = ''; i1_n = '';
	elseif _nastoyka_n2 == 1 then _inv_n2_z = nil; _nastoyka_n2 = 0; iqx = nil; inv_n2 = ''; i2_n = '';
	elseif _nastoyka_n3 == 1 then _inv_n3_z = nil; _nastoyka_n3 = 0; iqx = nil; inv_n3 = ''; i3_n = '';
	elseif _nastoyka_n4 == 1 then _inv_n4_z = nil; _nastoyka_n4 = 0; iqx = nil; inv_n4 = ''; i4_n = '';
	elseif _nastoyka_n5 == 1 then _inv_n5_z = nil; _nastoyka_n5 = 0; iqx = nil; inv_n5 = ''; i5_n = '';
	elseif _nastoyka_n6 == 1 then _inv_n6_z = nil; _nastoyka_n6 = 0; iqx = nil; inv_n6 = ''; i6_n = '';
	elseif _nastoyka_n7 == 1 then _inv_n7_z = nil; _nastoyka_n7 = 0; iqx = nil; inv_n7 = ''; i7_n = '';
	elseif _nastoyka_n8 == 1 then _inv_n8_z = nil; _nastoyka_n8 = 0; iqx = nil; inv_n8 = ''; i8_n = '';
	end;
	nastoyka_not = nil;
	end;
	if grib_not == true then
	if _grib_n1 == 1 then _inv_n1_z = nil; _grib_n1 = 0; iqx = nil; inv_n1 = ''; i1_n = '';
	elseif _grib_n2 == 1 then _inv_n2_z = nil; _grib_n2 = 0; iqx = nil; inv_n2 = ''; i2_n = '';
	elseif _grib_n3 == 1 then _inv_n3_z = nil; _grib_n3 = 0; iqx = nil; inv_n3 = ''; i3_n = '';
	elseif _grib_n4 == 1 then _inv_n4_z = nil; _grib_n4 = 0; iqx = nil; inv_n4 = ''; i4_n = '';
	elseif _grib_n5 == 1 then _inv_n5_z = nil; _grib_n5 = 0; iqx = nil; inv_n5 = ''; i5_n = '';
	elseif _grib_n6 == 1 then _inv_n6_z = nil; _grib_n6 = 0; iqx = nil; inv_n6 = ''; i6_n = '';
	elseif _grib_n7 == 1 then _inv_n7_z = nil; _grib_n7 = 0; iqx = nil; inv_n7 = ''; i7_n = '';
	elseif _grib_n8 == 1 then _inv_n8_z = nil; _grib_n8 = 0; iqx = nil; inv_n8 = ''; i8_n = '';
	end;
	grib_not = nil;
	end;
	if svitok_life_not == true then
	if _svitok_life_n1 == 1 then _inv_n1_z = nil; _svitok_life_n1 = 0; iqx = nil; inv_n1 = ''; i1_n = '';
	elseif _svitok_life_n2 == 1 then _inv_n2_z = nil; _svitok_life_n2 = 0; iqx = nil; inv_n2 = ''; i2_n = '';
	elseif _svitok_life_n3 == 1 then _inv_n3_z = nil; _svitok_life_n3 = 0; iqx = nil; inv_n3 = ''; i3_n = '';
	elseif _svitok_life_n4 == 1 then _inv_n4_z = nil; _svitok_life_n4 = 0; iqx = nil; inv_n4 = ''; i4_n = '';
	elseif _svitok_life_n5 == 1 then _inv_n5_z = nil; _svitok_life_n5 = 0; iqx = nil; inv_n5 = ''; i5_n = '';
	elseif _svitok_life_n6 == 1 then _inv_n6_z = nil; _svitok_life_n6 = 0; iqx = nil; inv_n6 = ''; i6_n = '';
	elseif _svitok_life_n7 == 1 then _inv_n7_z = nil; _svitok_life_n7 = 0; iqx = nil; inv_n7 = ''; i7_n = '';
	elseif _svitok_life_n8 == 1 then _inv_n8_z = nil; _svitok_life_n8 = 0; iqx = nil; inv_n8 = ''; i8_n = '';
	end;
	svitok_life_not = nil;
	end;
	if cheese_not == true then
	if _cheese_n1 == 1 then _inv_n1_z = nil; _cheese_n1 = 0; iqx = nil; inv_n1 = ''; i1_n = '';
	elseif _cheese_n2 == 1 then _inv_n2_z = nil; _cheese_n2 = 0; iqx = nil; inv_n2 = ''; i2_n = '';
	elseif _cheese_n3 == 1 then _inv_n3_z = nil; _cheese_n3 = 0; iqx = nil; inv_n3 = ''; i3_n = '';
	elseif _cheese_n4 == 1 then _inv_n4_z = nil; _cheese_n4 = 0; iqx = nil; inv_n4 = ''; i4_n = '';
	elseif _cheese_n5 == 1 then _inv_n5_z = nil; _cheese_n5 = 0; iqx = nil; inv_n5 = ''; i5_n = '';
	elseif _cheese_n6 == 1 then _inv_n6_z = nil; _cheese_n6 = 0; iqx = nil; inv_n6 = ''; i6_n = '';
	elseif _cheese_n7 == 1 then _inv_n7_z = nil; _cheese_n7 = 0; iqx = nil; inv_n7 = ''; i7_n = '';
	elseif _cheese_n8 == 1 then _inv_n8_z = nil; _cheese_n8 = 0; iqx = nil; inv_n8 = ''; i8_n = '';
	end;
	cheese_not = nil;
	end;
	if amulet_krys_not == true then
	if _amulet_krys_n1 == 1 then _inv_n1_z = nil; _amulet_krys_n1 = 0; iqx = nil; inv_n1 = ''; i1_n = '';
	elseif _amulet_krys_n2 == 1 then _inv_n2_z = nil; _amulet_krys_n2 = 0; iqx = nil; inv_n2 = ''; i2_n = '';
	elseif _amulet_krys_n3 == 1 then _inv_n3_z = nil; _amulet_krys_n3 = 0; iqx = nil; inv_n3 = ''; i3_n = '';
	elseif _amulet_krys_n4 == 1 then _inv_n4_z = nil; _amulet_krys_n4 = 0; iqx = nil; inv_n4 = ''; i4_n = '';
	elseif _amulet_krys_n5 == 1 then _inv_n5_z = nil; _amulet_krys_n5 = 0; iqx = nil; inv_n5 = ''; i5_n = '';
	elseif _amulet_krys_n6 == 1 then _inv_n6_z = nil; _amulet_krys_n6 = 0; iqx = nil; inv_n6 = ''; i6_n = '';
	elseif _amulet_krys_n7 == 1 then _inv_n7_z = nil; _amulet_krys_n7 = 0; iqx = nil; inv_n7 = ''; i7_n = '';
	elseif _amulet_krys_n8 == 1 then _inv_n8_z = nil; _amulet_krys_n8 = 0; iqx = nil; inv_n8 = ''; i8_n = '';
	end;
	amulet_krys_not = nil;
	end;
	if pero_barabus_not == true then
	if _pero_barabus_n1 == 1 then _inv_n1_z = nil; _pero_barabus_n1 = 0; iqx = nil; inv_n1 = ''; i1_n = '';
	elseif _pero_barabus_n2 == 1 then _inv_n2_z = nil; _pero_barabus_n2 = 0; iqx = nil; inv_n2 = ''; i2_n = '';
	elseif _pero_barabus_n3 == 1 then _inv_n3_z = nil; _pero_barabus_n3 = 0; iqx = nil; inv_n3 = ''; i3_n = '';
	elseif _pero_barabus_n4 == 1 then _inv_n4_z = nil; _pero_barabus_n4 = 0; iqx = nil; inv_n4 = ''; i4_n = '';
	elseif _pero_barabus_n5 == 1 then _inv_n5_z = nil; _pero_barabus_n5 = 0; iqx = nil; inv_n5 = ''; i5_n = '';
	elseif _pero_barabus_n6 == 1 then _inv_n6_z = nil; _pero_barabus_n6 = 0; iqx = nil; inv_n6 = ''; i6_n = '';
	elseif _pero_barabus_n7 == 1 then _inv_n7_z = nil; _pero_barabus_n7 = 0; iqx = nil; inv_n7 = ''; i7_n = '';
	elseif _pero_barabus_n8 == 1 then _inv_n8_z = nil; _pero_barabus_n8 = 0; iqx = nil; inv_n8 = ''; i8_n = '';
	end;
	pero_barabus_not = nil;
	end;
end

--дать пулялку art/items_29.png@c480,85; (art/x.gif@c532,160;) (art/x.gif@c520,160;)inv_big,ib_n
--дать - pul_a = x; pr(items_p()); очистить - pul_not = true; pr(items_p()); ?убрать - k_pulyalka = k_pulyalka -1; pr(items_p());
function items_p()
	if pul_a == 10 then
	k_pulyalka = k_pulyalka -5;
	pul_a = nil;
	if (k_pulyalka > 0 and k_pulyalka < 10) then ib_n = 'art/'..k_pulyalka..'.gif@c532,160;' elseif (k_pulyalka >= 10 and k_pulyalka < 100) then k_pulyalka2 = k_pulyalka%10; k_pulyalka1 = (k_pulyalka - k_pulyalka2)/10; ib_n = 'art/'..k_pulyalka1..'.gif@c520,160; art/'..k_pulyalka2..'.gif@c532,160;' end;
	elseif pul_a == 9 then
	k_pulyalka = k_pulyalka -4;
	pul_a = nil;
	if (k_pulyalka > 0 and k_pulyalka < 10) then ib_n = 'art/'..k_pulyalka..'.gif@c532,160;' elseif (k_pulyalka >= 10 and k_pulyalka < 100) then k_pulyalka2 = k_pulyalka%10; k_pulyalka1 = (k_pulyalka - k_pulyalka2)/10; ib_n = 'art/'..k_pulyalka1..'.gif@c520,160; art/'..k_pulyalka2..'.gif@c532,160;' end;
	elseif pul_a == 8 then
	k_pulyalka = k_pulyalka -3;
	pul_a = nil;
	if (k_pulyalka > 0 and k_pulyalka < 10) then ib_n = 'art/'..k_pulyalka..'.gif@c532,160;' elseif (k_pulyalka >= 10 and k_pulyalka < 100) then k_pulyalka2 = k_pulyalka%10; k_pulyalka1 = (k_pulyalka - k_pulyalka2)/10; ib_n = 'art/'..k_pulyalka1..'.gif@c520,160; art/'..k_pulyalka2..'.gif@c532,160;' end;
	elseif pul_a == 7 then
	k_pulyalka = k_pulyalka -2;
	pul_a = nil;
	if (k_pulyalka > 0 and k_pulyalka < 10) then ib_n = 'art/'..k_pulyalka..'.gif@c532,160;' elseif (k_pulyalka >= 10 and k_pulyalka < 100) then k_pulyalka2 = k_pulyalka%10; k_pulyalka1 = (k_pulyalka - k_pulyalka2)/10; ib_n = 'art/'..k_pulyalka1..'.gif@c520,160; art/'..k_pulyalka2..'.gif@c532,160;' end;
	elseif pul_a == 6 then
	k_pulyalka = k_pulyalka -1;
	pul_a = nil;
	if (k_pulyalka > 0 and k_pulyalka < 10) then ib_n = 'art/'..k_pulyalka..'.gif@c532,160;' elseif (k_pulyalka >= 10 and k_pulyalka < 100) then k_pulyalka2 = k_pulyalka%10; k_pulyalka1 = (k_pulyalka - k_pulyalka2)/10; ib_n = 'art/'..k_pulyalka1..'.gif@c520,160; art/'..k_pulyalka2..'.gif@c532,160;' end;
	elseif pul_a == 5 then
	k_pulyalka = k_pulyalka +5;
	pul_a = nil;
	if (k_pulyalka > 0 and k_pulyalka < 10) then ib_n = 'art/'..k_pulyalka..'.gif@c532,160;' elseif (k_pulyalka >= 10 and k_pulyalka < 100) then k_pulyalka2 = k_pulyalka%10; k_pulyalka1 = (k_pulyalka - k_pulyalka2)/10; ib_n = 'art/'..k_pulyalka1..'.gif@c520,160; art/'..k_pulyalka2..'.gif@c532,160;' end;
	elseif pul_a == 4 then
	k_pulyalka = k_pulyalka +4;
	pul_a = nil;
	if (k_pulyalka > 0 and k_pulyalka < 10) then ib_n = 'art/'..k_pulyalka..'.gif@c532,160;' elseif (k_pulyalka >= 10 and k_pulyalka < 100) then k_pulyalka2 = k_pulyalka%10; k_pulyalka1 = (k_pulyalka - k_pulyalka2)/10; ib_n = 'art/'..k_pulyalka1..'.gif@c520,160; art/'..k_pulyalka2..'.gif@c532,160;' end;
	elseif pul_a == 3 then
	k_pulyalka = k_pulyalka +3;
	pul_a = nil;
	if (k_pulyalka > 0 and k_pulyalka < 10) then ib_n = 'art/'..k_pulyalka..'.gif@c532,160;' elseif (k_pulyalka >= 10 and k_pulyalka < 100) then k_pulyalka2 = k_pulyalka%10; k_pulyalka1 = (k_pulyalka - k_pulyalka2)/10; ib_n = 'art/'..k_pulyalka1..'.gif@c520,160; art/'..k_pulyalka2..'.gif@c532,160;' end;
	elseif pul_a == 2 then
	k_pulyalka = k_pulyalka +2;
	pul_a = nil;
	if (k_pulyalka > 0 and k_pulyalka < 10) then ib_n = 'art/'..k_pulyalka..'.gif@c532,160;' elseif (k_pulyalka >= 10 and k_pulyalka < 100) then k_pulyalka2 = k_pulyalka%10; k_pulyalka1 = (k_pulyalka - k_pulyalka2)/10; ib_n = 'art/'..k_pulyalka1..'.gif@c520,160; art/'..k_pulyalka2..'.gif@c532,160;' end;
	elseif pul_a == 1 then
	k_pulyalka = k_pulyalka +1;
	pul_a = nil;
	if (k_pulyalka > 0 and k_pulyalka < 10) then ib_n = 'art/'..k_pulyalka..'.gif@c532,160;' elseif (k_pulyalka >= 10 and k_pulyalka < 100) then k_pulyalka2 = k_pulyalka%10; k_pulyalka1 = (k_pulyalka - k_pulyalka2)/10; ib_n = 'art/'..k_pulyalka1..'.gif@c520,160; art/'..k_pulyalka2..'.gif@c532,160;' end;
	end;
	if k_pulyalka == 0 then
	pul_not = true;end;
	if _inv_big_z == true and pul_not == true then
	inv_big = ''
	_inv_big_z = nil;
	ib_n = ''
	pul_not = nil;
	elseif _inv_big_z == true then
	return;
	elseif _inv_big_z == nil then
	inv_big = 'art/items_29.png@c480,85;'
	_inv_big_z = true;
	end;
end

--дать приманку 
function items_ch()
	if _cheese_n1 == 1 or _cheese_n2 == 1 or _cheese_n3 == 1 or _cheese_n4 == 1 or _cheese_n5 == 1 or _cheese_n6 == 1 or _cheese_n7 == 1 or _cheese_n8 == 1 then
	pr(items_nmr());
	elseif _inv_n1_z == nil then
	_cheese_n1 = 1;
	inv_n1 = 'art/items_36.png@c42,62;'
	_inv_n1_z = true;
	pr(items_nmr());
	elseif _inv_n2_z == nil then
	_cheese_n2 = 1;
	inv_n2 = 'art/items_36.png@c102,62;'
	_inv_n2_z = true;
	pr(items_nmr());
	elseif _inv_n3_z == nil then
	_cheese_n3 = 1;
	inv_n3 = 'art/items_36.png@c42,132;'
	_inv_n3_z = true;
	pr(items_nmr());
	elseif _inv_n4_z == nil then
	_cheese_n4 = 1;
	inv_n4 = 'art/items_36.png@c102,132;'
	_inv_n4_z = true;
	pr(items_nmr());
	elseif _inv_n5_z == nil then
	_cheese_n5 = 1;
	inv_n5 = 'art/items_36.png@c42,200;'
	_inv_n5_z = true;
	pr(items_nmr());
	elseif _inv_n6_z == nil then
	_cheese_n6 = 1;
	inv_n6 = 'art/items_36.png@c102,200;'
	_inv_n6_z = true;
	pr(items_nmr());
	elseif _inv_n7_z == nil then
	_cheese_n7 = 1;
	inv_n7 = 'art/items_36.png@c42,270;'
	_inv_n7_z = true;
	pr(items_nmr());
	elseif _inv_n8_z == nil then
	_cheese_n8 = 1;
	inv_n8 = 'art/items_36.png@c102,270;'
	_inv_n8_z = true;
	pr(items_nmr());
	end;
end

--функция для подсчета камней, грибов и приманок
function items_nmr()
	if cheese_a == 3 then
	k_cheese = k_cheese +3;
	pr(nomer());
	cheese_a = nil;
	elseif cheese_a == 2 then
	k_cheese = k_cheese +2;
	pr(nomer());
	cheese_a = nil;
	elseif cheese_a == 1 then
	k_cheese = k_cheese +1;
	pr(nomer());
	cheese_a = nil;
	end;
	if kam_a == 3 then
	k_kamen = k_kamen +3;
	pr(nomer());
	kam_a = nil;
	elseif kam_a == 2 then
	k_kamen = k_kamen +2;
	pr(nomer());
	kam_a = nil;
	elseif kam_a == 1 then
	k_kamen = k_kamen +1;
	pr(nomer());
	kam_a = nil;
	end;
	if grib_a == 5 then
	k_grib = k_grib +5;
	pr(nomer());
	grib_a = nil;
	elseif grib_a == 4 then
	k_grib = k_grib +4;
	pr(nomer());
	grib_a = nil;
	elseif grib_a == 3 then
	k_grib = k_grib +3;
	pr(nomer());
	grib_a = nil;
	elseif grib_a == 2 then
	k_grib = k_grib +2;
	pr(nomer());
	grib_a = nil;
	elseif grib_a == 1 then
	k_grib = k_grib +1;
	pr(nomer());
	grib_a = nil;
	end;
end

--дать камень 
function items_k()
	if _kamen_n1 == 1 or _kamen_n2 == 1 or _kamen_n3 == 1 or _kamen_n4 == 1 or _kamen_n5 == 1 or _kamen_n6 == 1 or _kamen_n7 == 1 or _kamen_n8 == 1 then
	pr(items_nmr());
	elseif _inv_n1_z == nil then
	_kamen_n1 = 1;
	inv_n1 = 'art/items_8.png@c42,62;'
	_inv_n1_z = true;
	pr(items_nmr());
	elseif _inv_n2_z == nil then
	_kamen_n2 = 1;
	inv_n2 = 'art/items_8.png@c102,62;'
	_inv_n2_z = true;
	pr(items_nmr());
	elseif _inv_n3_z == nil then
	_kamen_n3 = 1;
	inv_n3 = 'art/items_8.png@c42,132;'
	_inv_n3_z = true;
	pr(items_nmr());
	elseif _inv_n4_z == nil then
	_kamen_n4 = 1;
	inv_n4 = 'art/items_8.png@c102,132;'
	_inv_n4_z = true;
	pr(items_nmr());
	elseif _inv_n5_z == nil then
	_kamen_n5 = 1;
	inv_n5 = 'art/items_8.png@c42,200;'
	_inv_n5_z = true;
	pr(items_nmr());
	elseif _inv_n6_z == nil then
	_kamen_n6 = 1;
	inv_n6 = 'art/items_8.png@c102,200;'
	_inv_n6_z = true;
	pr(items_nmr());
	elseif _inv_n7_z == nil then
	_kamen_n7 = 1;
	inv_n7 = 'art/items_8.png@c42,270;'
	_inv_n7_z = true;
	pr(items_nmr());
	elseif _inv_n8_z == nil then
	_kamen_n8 = 1;
	inv_n8 = 'art/items_8.png@c102,270;'
	_inv_n8_z = true;
	pr(items_nmr());
	end;
end

--дать свиток воскрешения 
function items_sv()
	if _svitok_life_n1 == 1 or _svitok_life_n2 == 1 or _svitok_life_n3 == 1 or _svitok_life_n4 == 1 or _svitok_life_n5 == 1 or _svitok_life_n6 == 1 or _svitok_life_n7 == 1 or _svitok_life_n8 == 1 then
	k_svitok_life = k_svitok_life +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n1_z == nil then
	_svitok_life_n1 = 1;
	inv_n1 = 'art/items_12.png@c42,62;'
	_inv_n1_z = true;
	k_svitok_life = k_svitok_life +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n2_z == nil then
	_svitok_life_n2 = 1;
	inv_n2 = 'art/items_12.png@c102,62;'
	_inv_n2_z = true;
	k_svitok_life = k_svitok_life +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n3_z == nil then
	_svitok_life_n3 = 1;
	inv_n3 = 'art/items_12.png@c42,132;'
	_inv_n3_z = true;
	k_svitok_life = k_svitok_life +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n4_z == nil then
	_svitok_life_n4 = 1;
	inv_n4 = 'art/items_12.png@c102,132;'
	_inv_n4_z = true;
	k_svitok_life = k_svitok_life +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n5_z == nil then
	_svitok_life_n5 = 1;
	inv_n5 = 'art/items_12.png@c42,200;'
	_inv_n5_z = true;
	k_svitok_life = k_svitok_life +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n6_z == nil then
	_svitok_life_n6 = 1;
	inv_n6 = 'art/items_12.png@c102,200;'
	_inv_n6_z = true;
	k_svitok_life = k_svitok_life +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n7_z == nil then
	_svitok_life_n7 = 1;
	inv_n7 = 'art/items_12.png@c42,270;'
	_inv_n7_z = true;
	k_svitok_life = k_svitok_life +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n8_z == nil then
	_svitok_life_n8 = 1;
	inv_n8 = 'art/items_12.png@c102,270;'
	_inv_n8_z = true;
	k_svitok_life = k_svitok_life +1;
	pr(nomer());
	end;
end

--дать амулет крысака
function items_ak()
	if _amulet_krys_n1 == 1 or _amulet_krys_n2 == 1 or _amulet_krys_n3 == 1 or _amulet_krys_n4 == 1 or _amulet_krys_n5 == 1 or _amulet_krys_n6 == 1 or _amulet_krys_n7 == 1 or _amulet_krys_n8 == 1 then
	k_amulet_krys = k_amulet_krys +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n1_z == nil then
	_amulet_krys_n1 = 1;
	inv_n1 = 'art/items_48.png@c42,62;'
	_inv_n1_z = true;
	k_amulet_krys = k_amulet_krys +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n2_z == nil then
	_amulet_krys_n2 = 1;
	inv_n2 = 'art/items_48.png@c102,62;'
	_inv_n2_z = true;
	k_amulet_krys = k_amulet_krys +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n3_z == nil then
	_amulet_krys_n3 = 1;
	inv_n3 = 'art/items_48.png@c42,132;'
	_inv_n3_z = true;
	k_amulet_krys = k_amulet_krys +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n4_z == nil then
	_amulet_krys_n4 = 1;
	inv_n4 = 'art/items_48.png@c102,132;'
	_inv_n4_z = true;
	k_amulet_krys = k_amulet_krys +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n5_z == nil then
	_amulet_krys_n5 = 1;
	inv_n5 = 'art/items_48.png@c42,200;'
	_inv_n5_z = true;
	k_amulet_krys = k_amulet_krys +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n6_z == nil then
	_amulet_krys_n6 = 1;
	inv_n6 = 'art/items_48.png@c102,200;'
	_inv_n6_z = true;
	k_amulet_krys = k_amulet_krys +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n7_z == nil then
	_amulet_krys_n7 = 1;
	inv_n7 = 'art/items_48.png@c42,270;'
	_inv_n7_z = true;
	k_amulet_krys = k_amulet_krys +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n8_z == nil then
	_amulet_krys_n8 = 1;
	inv_n8 = 'art/items_48.png@c102,270;'
	_inv_n8_z = true;
	k_amulet_krys = k_amulet_krys +1;
	pr(nomer());
	else
	return
	end;
end

--дать перо барабуса
function items_pb()
	if _pero_barabus_n1 == 1 or _pero_barabus_n2 == 1 or _pero_barabus_n3 == 1 or _pero_barabus_n4 == 1 or _pero_barabus_n5 == 1 or _pero_barabus_n6 == 1 or _pero_barabus_n7 == 1 or _pero_barabus_n8 == 1 then
	k_pero_barabus = k_pero_barabus +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n1_z == nil then
	_pero_barabus_n1 = 1;
	inv_n1 = 'art/items_19.png@c42,62;'
	_inv_n1_z = true;
	k_pero_barabus = k_pero_barabus +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n2_z == nil then
	_pero_barabus_n2 = 1;
	inv_n2 = 'art/items_19.png@c102,62;'
	_inv_n2_z = true;
	k_pero_barabus = k_pero_barabus +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n3_z == nil then
	_pero_barabus_n3 = 1;
	inv_n3 = 'art/items_19.png@c42,132;'
	_inv_n3_z = true;
	k_pero_barabus = k_pero_barabus +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n4_z == nil then
	_pero_barabus_n4 = 1;
	inv_n4 = 'art/items_19.png@c102,132;'
	_inv_n4_z = true;
	k_pero_barabus = k_pero_barabus +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n5_z == nil then
	_pero_barabus_n5 = 1;
	inv_n5 = 'art/items_19.png@c42,200;'
	_inv_n5_z = true;
	k_pero_barabus = k_pero_barabus +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n6_z == nil then
	_pero_barabus_n6 = 1;
	inv_n6 = 'art/items_19.png@c102,200;'
	_inv_n6_z = true;
	k_pero_barabus = k_pero_barabus +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n7_z == nil then
	_pero_barabus_n7 = 1;
	inv_n7 = 'art/items_19.png@c42,270;'
	_inv_n7_z = true;
	k_pero_barabus = k_pero_barabus +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n8_z == nil then
	_pero_barabus_n8 = 1;
	inv_n8 = 'art/items_19.png@c102,270;'
	_inv_n8_z = true;
	k_pero_barabus = k_pero_barabus +1;
	pr(nomer());
	end;
end

--дать настойку 
function items_ns()
	if _nastoyka_n1 == 1 or _nastoyka_n2 == 1 or _nastoyka_n3 == 1 or _nastoyka_n4 == 1 or _nastoyka_n5 == 1 or _nastoyka_n6 == 1 or _nastoyka_n7 == 1 or _nastoyka_n8 == 1 then
	k_nastoyka = k_nastoyka +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n1_z == nil then
	_nastoyka_n1 = 1;
	inv_n1 = 'art/items_10.png@c42,62;'
	_inv_n1_z = true;
	k_nastoyka = k_nastoyka +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n2_z == nil then
	_nastoyka_n2 = 1;
	inv_n2 = 'art/items_10.png@c102,62;'
	_inv_n2_z = true;
	k_nastoyka = k_nastoyka +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n3_z == nil then
	_nastoyka_n3 = 1;
	inv_n3 = 'art/items_10.png@c42,132;'
	_inv_n3_z = true;
	k_nastoyka = k_nastoyka +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n4_z == nil then
	_nastoyka_n4 = 1;
	inv_n4 = 'art/items_10.png@c102,132;'
	_inv_n4_z = true;
	k_nastoyka = k_nastoyka +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n5_z == nil then
	_nastoyka_n5 = 1;
	inv_n5 = 'art/items_10.png@c42,200;'
	_inv_n5_z = true;
	k_nastoyka = k_nastoyka +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n6_z == nil then
	_nastoyka_n6 = 1;
	inv_n6 = 'art/items_10.png@c102,200;'
	_inv_n6_z = true;
	k_nastoyka = k_nastoyka +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n7_z == nil then
	_nastoyka_n7 = 1;
	inv_n7 = 'art/items_10.png@c42,270;'
	_inv_n7_z = true;
	k_nastoyka = k_nastoyka +1;
	pr(nomer());
	elseif _inv_n8_z == nil then
	_nastoyka_n8 = 1;
	inv_n8 = 'art/items_10.png@c102,270;'
	_inv_n8_z = true;
	k_nastoyka = k_nastoyka +1;
	pr(nomer());
	end;
end

--дать гриб 
function items_g()
	if _grib_n1 == 1 or _grib_n2 == 1 or _grib_n3 == 1 or _grib_n4 == 1 or _grib_n5 == 1 or _grib_n6 == 1 or _grib_n7 == 1 or _grib_n8 == 1 then
	pr(items_nmr());
	elseif _inv_n1_z == nil then
	_grib_n1 = 1;
	inv_n1 = 'art/items_11.png@c42,62;'
	_inv_n1_z = true;
	pr(items_nmr());
	elseif _inv_n2_z == nil then
	_grib_n2 = 1;
	inv_n2 = 'art/items_11.png@c102,62;'
	_inv_n2_z = true;
	pr(items_nmr());
	elseif _inv_n3_z == nil then
	_grib_n3 = 1;
	inv_n3 = 'art/items_11.png@c42,132;'
	_inv_n3_z = true;
	pr(items_nmr());
	elseif _inv_n4_z == nil then
	_grib_n4 = 1;
	inv_n4 = 'art/items_11.png@c102,132;'
	_inv_n4_z = true;
	pr(items_nmr());
	elseif _inv_n5_z == nil then
	_grib_n5 = 1;
	inv_n5 = 'art/items_11.png@c42,200;'
	_inv_n5_z = true;
	pr(items_nmr());
	elseif _inv_n6_z == nil then
	_grib_n6 = 1;
	inv_n6 = 'art/items_11.png@c102,200;'
	_inv_n6_z = true;
	pr(items_nmr());
	elseif _inv_n7_z == nil then
	_grib_n7 = 1;
	inv_n7 = 'art/items_11.png@c42,270;'
	_inv_n7_z = true;
	pr(items_nmr());
	elseif _inv_n8_z == nil then
	_grib_n8 = 1;
	inv_n8 = 'art/items_11.png@c102,270;'
	_inv_n8_z = true;
	pr(items_nmr());
	end;
end

--дать оружие
--1. ''Посох Манок'' _posoh _posoh_o 
--2. ''Дереволом Могучий'' _dubolon _dubolon_o
--3. ''Топор из Небесной Руды'' _topor _topor_o
--4. ''Кинжал Крысака'' _knife_krys _knife_krys_o
--5. ''Спасительный Щит'' _shield _shield_o
--6. ''Тесак Ярости'' _tesak _tesak_0
--7. ''Рычаг боевой многорежимный'' _rychag_mnog _rychag_mnog_o
--8. ''Триномет многозарядный'' _trinomet _trinomet_o
function weapon()
	if _posoh_give == true then
	if s_weapon == 2 then
	_posoh = 1;
	elseif s_weapon < 2 then
	if _Pslot == true then
	_posoh =1; _posoh_ol = true; _Lslot = true; razum = razum +2; s_weapon = s_weapon + 1;
	else
	_posoh =1; _posoh_op = true; _Pslot = true; razum = razum +2; s_weapon = s_weapon + 1;
	end;
	end;
	_posoh_give = nil;
	end;
	if _dubolon_give == true then
	if s_weapon == 2 then
	_dubolon = 1;
	elseif s_weapon < 2 then
	if _Pslot == true then
	_dubolon =1; _dubolon_ol = true; _Lslot = true; sila = sila +3; s_weapon = s_weapon + 1;
	else
	_dubolon =1; _dubolon_op = true; _Pslot = true; sila = sila +3; s_weapon = s_weapon + 1;
	end;
	end;
	_dubolon_give = nil;
	end;
	if _topor_give == true then
	if s_weapon == 2 then
	_topor = 1;
	elseif s_weapon < 2 then
	if _Pslot == true then
	_topor =1; _topor_ol = true; _Lslot = true; sila = sila +2; s_weapon = s_weapon + 1;
	else
	_topor =1; _topor_op = true; _Pslot = true; sila = sila +2; s_weapon = s_weapon + 1;
	end;
	end;
	_topor_give = nil;
	end;
	if _knife_krys_give == true then
	if s_weapon == 2 then
	_knife_krys = 1;
	elseif s_weapon < 2 then
	if _Pslot == true then
	_knife_krys =1; _knife_krys_ol = true; _Lslot = true; sila = sila +1; skor = skor +3; s_weapon = s_weapon + 1;
	else
	_knife_krys =1; _knife_krys_op = true; _Pslot = true; sila = sila +1; skor = skor +3; s_weapon = s_weapon + 1;
	end;
	end;
	_knife_krys_give = nil;
	end;
	if _shield_give == true then
	if s_weapon == 2 then
	_shield = 1;
	elseif s_weapon < 2 then
	if _Pslot == true then
	_shield =1; _shield_ol = true; _Lslot = true; s_weapon = s_weapon + 1;
	else
	_shield =1; _shield_op = true; _Pslot = true; s_weapon = s_weapon + 1;
	end;
	end;
	_shield_give = nil;
	end;
	if _tesak_give == true then
	if s_weapon == 2 then
	_tesak = 1;
	elseif s_weapon < 2 then
	if _Pslot == true then
	_tesak =1; _tesak_ol = true; _Lslot = true; sila = sila +1; s_weapon = s_weapon + 1;
	else
	_tesak =1; _tesak_op = true; _Pslot = true; sila = sila +1; s_weapon = s_weapon + 1;
	end;
	end;
	_tesak_give = nil;
	end;
	if _rychag_mnog_give == true then
	if s_weapon == 2 then
	_rychag_mnog = 1; _regime1 = 1; _regime2 = 0; _regime3 = 0;
	elseif s_weapon < 2 then
	if _Pslot == true then
	_rychag_mnog =1; _rychag_mnog_ol = true; _Lslot = true; s_weapon = s_weapon + 1; 
	if _regime1 == 1 then _regime2 = 0; _regime3 = 0; sila = sila +1; elseif _regime2 == 1 then _regime1 = 0; _regime3 = 0; razum = razum +1;
	elseif _regime3 == 1 then _regime1 = 0; _regime2 = 0; skor = skor +1; end;
	else
	_rychag_mnog =1; _rychag_mnog_op = true; _Pslot = true; s_weapon = s_weapon + 1;
	if _regime1 == 1 then _regime2 = 0; _regime3 = 0; sila = sila +1; elseif _regime2 == 1 then _regime1 = 0; _regime3 = 0; razum = razum +1;
	elseif _regime3 == 1 then _regime1 = 0; _regime2 = 0; skor = skor +1; end;
	end;
	end;
	_rychag_mnog_give = nil;
	end;
	if _trinomet_give == true then
	if s_weapon == 2 then
	_trinomet = 1;
	elseif s_weapon < 2 then
	if _Pslot == true then
	_trinomet =1; _trinomet_ol = true; _Lslot = true; s_weapon = s_weapon + 1;
	else
	_trinomet =1; _trinomet_op = true; _Pslot = true; s_weapon = s_weapon + 1;
	end;
	end;
	_trinomet_give = nil;
	end;
end

to_end = room {
	enter = function()
	theme.gfx.bg "theme/bg1.png";
	set_music('mus/Lose_Tag.ogg', 1);
	theme.win.geom (190, 60, 650, 600);
	theme.win.color('#cfcfdf', '#00CD00', nil);
		end,
	nam = [[^]],
	dsc = function()
	if drink_poison == 1 then pr [[^Отхлебнув один глоток мерзкой жидкости, вы начинаете задыхаться. Через мгновение ваши лапы перестают слушаться.^ 
	Мир погружается во тьму. Это конец...^]]; drink_poison = nil;end;
	if k_svitok_life >= 1 then
	if k_svitok_life == 1 then enable(svitok_life,pocket); remove(svitok_life,pocket);k_svitok_life = k_svitok_life -1; svitok_life_not = true; pr(items_not()); 
	elseif k_svitok_life > 1 then k_svitok_life = k_svitok_life -1; pr(nomer());end;
	pr (img('blank:170x107')..[[]]); pr (img('gfx/vosvrat.gif'));
	pr [[^^''Свиток Живительной Силы начинает ярко светиться, рассеивая темноту вокруг вас. Еще мгновение и ваши лапы начинают слушаться, а мир обретает краски.''^^]];
	pr [[Каким-то чудом древней магии удалось вырвать вас из когтей смерти. Свиток вспыхивает и исчезает, а вам пора {restore|возвращаться}...]];
	elseif _shield == 1 then
	local r = rnd(11);
	if r <= 5 then
	pr [[''Спасительный Щит, словно живой, выскакивает из ваших рук, пытаясь отразить смертельный удар. Увы... Магия иногда бывает бессильна...'']];
	pr (img('gfx/geymov.png'));
	pr[[^^^^]];
	pr (txtc([[ВАШ ПУТЬ ОКОНЧЕН...]]));
	else
	pr (img('blank:170x107')..[[]]); pr (img('gfx/vosvrat.gif'));
	pr [[^^''Спасительный Щит, словно живой, выскакивает из ваших рук, пытаясь отразить смертельный удар. Вы с трудом открываете глаза... ''^]];
	pr [[^«Живой! Надо же... Не подвела магия. Да и мир не лишился своего героя, что тоже радует. Пора {restore|возвращаться}...»]];
	end;
	else
	pr[[^^]];
	pr (img('gfx/geymov.png'));
	pr[[^^^^]];
	pr (txtc([[ВАШ ПУТЬ ОКОНЧЕН...]]));
	end;
	end;
	obj = {
	'restore',
	},
	hideinv = true,
	exit = function ()
	theme.gfx.bg "theme/bg.png";
	theme.win.geom (30,60, 780, 680);
	theme.win.color('#00CD00', '#CDC673', nil);
	end,
};

restore = obj {
	var {
		vozvr = false;
	},
	nam = 'Воскрешение';
	act = function (s)
	if s.vozvr == false then
	set_sound('snd/MajorHeal_1.ogg', 1, 1);
	s.vozvr = true;
	end;
	pr(vozvrat());
end;
};

function vozvrat()
	if _loc_1 == 1 then walk(to_grabsk); elseif _loc_1A == 1 then walk(nachalo); 
	elseif _loc_2 == 1 then walk(to_chaman); elseif _loc_3 == 1 then walk(to_scham_schkaf);
	elseif _loc_4 == 1 then walk(to_aggrah); elseif _loc_5 == 1 then walk(to_kulak);
	elseif _loc_6 == 1 then walk(to_les); elseif _loc_7 == 1 then walk(to_thicket);
	elseif _loc_8 == 1 then walk(to_ravine); elseif _loc_9 == 1 then walk(to_peski);
	elseif _loc_10 == 1 then walk(to_ogrs_stan); elseif _loc_11 == 1 then walk(to_vel_peski); 
	elseif _loc_12 == 1 then walk(to_swamp); elseif _loc_13 == 1 then walk(to_desert);
	elseif _loc_14 == 1 then walk(to_ogr_bugay);elseif _loc_15 == 1 then walk(to_ogr_shcaman);
	elseif _loc_16 == 1 then walk(to_ogr_kostelom); elseif _loc_17 == 1 then walk(to_beach); 
	elseif _loc_18 == 1 then walk(to_mount); elseif _loc_19 == 1 then walk(to_puschka); 
	elseif _loc_20 == 1 then walk(to_tonnell); elseif _loc_21 == 1 then walk(to_trinsk);
	elseif _loc_22 == 1 then walk(to_southswamp); elseif _loc_23 == 1 then walk(to_ugr_stan);
	elseif _loc_24 == 1 then walk(to_home_vitch); elseif _loc_25 == 1 then walk(to_krinolet);
	elseif _loc_26 == 1 then walk(to_bereg); elseif _loc_27 == 1 then walk(to_injener);
	elseif _loc_28 == 1 then walk(to_trehlap); elseif _loc_29 == 1 then walk(to_krin_sektor);
	elseif _loc_30 == 1 then walk(to_beach_sewer); elseif _loc_31 == 1 then walk(to_vitchswamp);
	elseif _loc_32 == 1 then walk(to_beach_nora); elseif _loc_33 == 1 then walk(to_krinilet);
	end;
end 

function day_night()
	if not _night then
	ch_day = ch_day + 1
	if ch_day >= 8 then _night = true; end;
	elseif _night == true then
	ch_day = ch_day - 1
	if ch_day <= 0 then _night = nil; end;
	end;
end

function portal()
	_loc_1 = 0; _loc_2 = 0; _loc_3 = 0; _loc_4 = 0; _loc_5 = 0; _loc_6 = 0; _loc_7 = 0; _loc_8 = 0; _loc_9 = 0; _loc_10 = 0;
	_loc_11 = 0; _loc_12 = 0; _loc_13 = 0; _loc_14 = 0; _loc_15 = 0; _loc_16 = 0; _loc_17 = 0; _loc_18 = 0; _loc_19 = 0; _loc_20 = 0;
	_loc_21 = 0; _loc_22 = 0; _loc_23 = 0; _loc_24 = 0; _loc_25 = 0; _loc_26 = 0; _loc_27 = 0; _loc_28 = 0; _loc_29 = 0; _loc_30 = 0;
	_loc_31 = 0; _loc_32 = 0; _loc_33 = 0;
end

finisc = obj {
	nam = 'Конец игры';
	act = function ()
	if _batle_tree == 1 then
	pr [[Жуткий хруст... Затем все вокруг погружается во мрак... И вдруг странное облако тумана окутывает место сражения. Когда оно рассеивается, вы с удивлением видите, что рядом никого нет.
	Страшное дерево исчезло, словно его и не было. На земле валяется лишь несколько веток. Что делать? {lut|Подобрать} дрова или лучше не связываться со странной магией и {end_batle|убраться} 
	отсюда побыстрее?]];
	else
	if _k_barabasch == 1 then
	sila = sila -1; razum = razum -1; skor = skor -1;
	end;
	if _batle_bront == 1 then
	_bront_vstr = true;
	end;
	set_sound('snd/dead.ogg', 1, 1);
	_batle_volkm = 0;
	_batle_volk= 0;
	_batle_barm = 0;
	_batle_ogr = 0;
	_batle_ship = 0;
	_batle_barab = 0;
	_batle_ret = 0;
	_batle_krin = 0;
	_batle_ugr = 0;
	_batle_tree = 0;
	_batle_bront = 0;
	pr(ogr_sbros());
	_huk_i =0;
	_look_i=0;
	_zapch_i=0;
	krylan = 0;
	paralich=0;
	podarok=0;
	potkup = 0;
	pobeda = 0;
	superudar = 0;
	pul_promah = 0;
	pul_popal = 0;
	trin_promah = nil;
	trin_popal = nil;
	trin_i = nil;
	nevid_i = nil;
	dud_i = nil;
	lov_i = nil;
	dud_nrm = false;
	low_nrm = false;
	ugr_smert = nil;
	ugr_draka = nil;
	ugr_izchez = nil;
	trik_pul = nil;
	ogr_pul = nil;
	ogr_lov = nil;
	ugr_volk = nil;
	ugr_barm = nil;
	ugr_krys = nil;
	bron_i = nil;
	bron_attack = false;
	_fraz_boi = nil;
	_fraz_barab = nil;
	_ret_isch_n = nil;
	_ret_isch = nil;
	ogr_pulyalka = false; 
	ogr_lovuschka = false;
	ugr_summon = false; 
	ugr_summon1 = false; 
	ugr_summon2 = false;
	walk(to_end);end;
	end;
	obj = {
	'end_batle',
	'lut',
	},
};

end_batle = obj {
	nam = 'Конец боя';
	act = function ()
	if _k_barabasch == 1 then
	sila = sila -1; razum = razum -1; skor = skor -1;
	end;
	if _batle_volk == 1 then
	_batle_volk = 0;
	if pobeg == 1 then walk(to_les); else walk(to_thicket);end;
	elseif _batle_volkm == 1 then
	_batle_volkm = 0;
	walk(to_les);
	elseif _batle_krin == 1 then
	_batle_krin = 0;
	walk(to_tonnell);
	elseif _batle_barm == 1 then
	_batle_barm = 0;
	if pobeg == 1 then walk(to_swamp); else walk(to_southswamp);end;
	elseif _batle_ogr == 1 then
	_batle_ogr = 0;
	ogr_pulyalka = false; 
	ogr_lovuschka = false;
	walk(to_desert);
	elseif _batle_ship == 1 then
	_batle_ship = 0;
	walk(to_peski);
	elseif _batle_barab == 1 then
	_batle_barab = 0;
	walk(to_mount);
	elseif _batle_ret == 1 then
	_batle_ret = 0;
	walk(to_beach);
	elseif _batle_ugr == 1 then
	_batle_ugr = 0;
	walk(to_swamp);
	if _vstreca_ugr == true then _vstreca_ugr = false; _qwest_ugr = true;_ugr_boj = true;end;
	_batle_ugr = 0;
	walk(to_swamp);
	elseif _batle_tree == 1 then
	_batle_tree = 0;
	walk(to_ravine);
	elseif _batle_bront == 1 then
	_batle_bront = 0;
	_bront_vstr = true;
	walk(to_desert);
	end;
	pr(ogr_sbros());
	pobeg = 0; pobeda = 0; potkup = 0;
	_huk_i =0; superudar = 0;
	_look_i=0; paralich=0; podarok=0;
	_zapch_i=0; krylan = 0;
	pul_popal = 0; pul_promah = 0;
	trin_popal = nil; trin_promah = nil;
	nevid_i = nil; trin_i = nil; _barabus_piket = nil;
	lov_i = nil; dud_i = nil; _ret_isch = nil;
	dud_nrm = false; low_nrm = false; bron_attack = false;
	trik_pul = nil; bron_i = nil; _ret_isch_n = nil;
	ogr_pul = nil; ogr_lov = nil; _fraz_boi = nil;
	ugr_volk = nil; ugr_barm = nil; ugr_krys = nil;
	ugr_smert = nil; ugr_izchez = nil; ugr_draka = nil;
	ugr_summon = false; ugr_summon1 = false; 
	ugr_summon2 = false; _fraz_barab = nil;
	end;
};

lut = obj {
	nam = 'Лут';
	act = function ()
	if _batle_volk == 1 then
	if _k_barabasch == 1 then
	sila = sila -1; razum = razum -1; skor = skor -1;
	end;
	pr(items_v());
	_batle_volk = 0;
	pobeg = 0; pobeda = 0; potkup = 0;
	_huk_i =0; superudar = 0;
	_look_i=0; paralich=0; podarok=0;
	_zapch_i=0; krylan = 0;
	pul_popal = 0; pul_promah = 0;
	trin_popal = nil; trin_promah = nil;
	nevid_i = nil; trin_i = nil;
	lov_i = nil; dud_i = nil; bron_attack = false;
	dud_nrm = false; low_nrm = false;
	trik_pul = nil; bron_i = nil; _barabus_piket = nil;
	ogr_pul = nil; ogr_lov = nil; _fraz_boi = nil;
	ugr_volk = nil; ugr_barm = nil; ugr_krys = nil;
	ugr_smert = nil; ugr_izchez = nil; ugr_draka = nil;
	ugr_summon = false; ugr_summon1 = false; 
	ugr_summon2 = false; _fraz_barab = nil;
	pr(ogr_sbros());
	walk(to_thicket);
	elseif _batle_volkm == 1 then
	pr(items_v());
	_batle_volkm = 0;
	pobeg = 0; pobeda = 0; potkup = 0;
	_huk_i =0; superudar = 0;
	_look_i=0; paralich=0; podarok=0;
	_zapch_i=0; krylan = 0;
	pul_popal = 0; pul_promah = 0;
	trin_popal = nil; trin_promah = nil;
	nevid_i = nil; trin_i = nil;
	lov_i = nil; dud_i = nil; bron_attack = false;
	dud_nrm = false; low_nrm = false;
	trik_pul = nil; bron_i = nil; _barabus_piket = nil;
	ogr_pul = nil; ogr_lov = nil; _fraz_boi = nil;
	ugr_volk = nil; ugr_barm = nil; ugr_krys = nil;
	ugr_smert = nil; ugr_izchez = nil; ugr_draka = nil;
	ugr_summon = false; ugr_summon1 = false; 
	ugr_summon2 = false; _fraz_barab = nil;
	walk(to_les);
	elseif _batle_krin == 1 then
	local t = rnd(8);
	if t <= 4 then
	pul_a = 1; pr(items_p());
	pr [[^Вы осматриваете тело три-крена и находите неповрежденную пулялку. Отличная находка. Осталось припрятать ее в мешок и {end_batle|продолжить путь}.]];
	elseif t == 8 then
	pul_a = 2; pr(items_p());
	pr [[^Вы осматриваете тело три-крена. Ух ты! Запасливый многорукий! Две неповрежденные пулялки! Вот это повезло! Осталось припрятать добычу в мешок и {end_batle|продолжить путь}.]];
	else
	pr [[^Вы осматриваете тело три-крена и находите лишь искореженную пулялку. Скорее всего она сломалась во время боя. Остается только рыкнуть от досады и {end_batle|продолжить путь}.]];end;
	elseif _batle_barm == 1 then
	if _k_barabasch == 1 then
	sila = sila -1; razum = razum -1; skor = skor -1;
	end;
	_batle_barm = 0;
	walk(to_southswamp);
	elseif _batle_ogr == 1 then
	pr [[^Вы осматриваете «сокровища» отщепенца. Куча никчемного барахла, какие-то куски металла, обрывки шкур, плохо прожаренное мясо и прочие "ценности". ]];
	local r = rnd(12);
	if r == 12 and not _bots then
	if s_boot == 1 then _bots =1; _bots_o = 0; else _bots =1;_bots_o = 1; skor = skor +1; s_boot = s_boot + 1; end;
	pr [[^Среди бесполезного хлама вам удается найти кожаные сапоги. Осталось забрать находку и {end_batle|продолжить} путь.]];
	elseif r == 11 and not _dubolon then
	_dubolon_give = true; pr(weapon()); put(dubolon, pocket);
	pr [[^Среди бесполезного хлама вам удается найти каменный топор. Тяжелый. Похоже, неплохое оружие. Осталось забрать находку и {end_batle|продолжить} путь.]];
	elseif r >=11 then
	if k_svitok_life >= 1 then pr(items_sv()); else put(svitok_life, pocket);pr(items_sv());end;
	pr [[^Среди бесполезного хлама вам удается найти свиток живительной силы. Осталось забрать находку и {end_batle|продолжить} путь.]];
	elseif r == 10 then
	pr(items_pb());
	pr [[^Среди бесполезного хлама вам удается найти великолепное перо барабуса. Осталось забрать находку и {end_batle|продолжить} путь.]];
	elseif r == 9 then
	cheese_a = 1; pr(items_ch());
	pr [[^Среди бесполезного хлама вам удается найти отличную приманку для крысаков. Осталось забрать находку и {end_batle|продолжить} путь.]];
	elseif r ==7 or r ==8 then
	pr(items_v());
	pr [[^Среди бесполезного хлама вам удается найти шкуру трехголового волка. Осталось забрать находку и {end_batle|продолжить} путь.]];
	elseif r ==5 or r ==6 then
	kam_a = 1; pr(items_k());
	pr [[^Среди бесполезного хлама вам удается найти светящийся камень. Осталось забрать находку и {end_batle|продолжить} путь.]];
	elseif r>=2 and r <=4 then
	pul_a = 1; pr(items_p());
	pr [[^Среди бесполезного хлама вам удается найти неповрежденную три-креновскую пулялку. Осталось забрать находку и {end_batle|продолжить} путь.]];
	else
	pr [[^К сожалению, среди этого хлама не нашлось ничего достойного внимания гоблина. Остаеться только зарычать от досады и {end_batle|продолжить} путь.]];end;
	pr(ogr_sbros());
	ogr_pul = nil; ogr_lov = nil;
	elseif _batle_ship == 1 then
	_batle_ship = 0;
	elseif _batle_barab == 1 then
	_batle_barab = 0;
	walk(to_mount);
	elseif _batle_ret == 1 then
	_ret_isch_n = nil;
	_ret_isch = nil;
	pr [[^Вы осматриваете тело крысака.]];
	local r = rnd(11);
	if not _k_zepl and not _zepl_v then
	_k_zepl = 1; give_zepl = true; pr(ris()); put(zepl, pocket);
	_zepl_v = true;
	pr [[^В лапах у дикаря зажата странная штуковина. Похоже на лапу с когтями из прочного металла. Забираем находку и в {end_batle|путь}.]];
	elseif r == 11 and not _nevidim then
	_nevidim = 1;
	pr [[^Ничего нет. Только серая тряпка, с резким неприятным запахом. Похоже на капюшон, в каких обычно ходят эти дикари с Побережья. Забираем находку и в {end_batle|путь}.]];
	elseif r == 10 and not _knife_krys then
	_knife_krys_give = true; pr(weapon());
	pr [[^Вот это находка! У дикаря в лапах зажат кривой, зазубренный нож. Забираем оружие и в {end_batle|путь}.]]
	elseif r <= 3 then
	pr(items_ak());
	pr [[^Все что удалось найти – это амулет - сухая как палка морская рыба. И зачем только крысаки таскают с собой такое? Ладно. Берем добычу и в {end_batle|путь}.]];
	elseif r == 4 or r == 5 then
	kam_a = 2; pr(items_k());
	pr [[^Среди никчемного хлама удается найти пару светящихся камней. Чего только не таскают с собой крысаки! Забираем добычу и в {end_batle|путь}.]];
	elseif r == 6 or r == 7 then
	grib_a = 1; pr(items_g());
	pr [[^Вам удается найти болотный гриб. Чего только не таскают с собой крысаки! Забираем добычу и в {end_batle|путь}.]];
	elseif r == 8 or r == 9 then
	pr [[^Ничего. Совсем ничего полезного, только какие-то обрывки шкур и морские ракушки. Остается грустно рыкнуть и {end_batle|продолжить} путь.]];
	elseif r == 10 or r == 11 then
	cheese_a = 1; pr(items_ch());
	pr [[^Среди никчемного хлама удается найти кусок желтой руды. Пойдет как приманка для следующей жертвы. Забираем добычу и в {end_batle|путь}.]]end;
	elseif _batle_ugr == 1 then
	pr [[^Вы осматриваете то место, где еще недавно скакало синекожее нечто.]];
	local r = rnd(9);
	if r == 9 and not _bots then
	if s_boot == 1 then _bots =1; _bots_o = 0; else _bots =1;_bots_o = 1; skor = skor +1; s_boot = s_boot + 1; end;
	pr [[^На земле в мокрой луже лежат старые кожаные сапоги. Осталось забрать находку и {end_batle|продолжить} путь.]];
	elseif r == 8 and not _belt then
	_belt = 1; skor = skor + 2;
	pr [[^На земле валяется грязная мокрая тряпка. Осталось забрать находку и {end_batle|продолжить} путь.]];
	elseif r >=7 then
	if k_svitok_life >= 1 then pr(items_sv()); else put(svitok_life, pocket);pr(items_sv());end;
	pr [[^На земле лежит грязный кусок пергамента. Да это же свиток живительной силы! Осталось забрать находку и {end_batle|продолжить} путь.]];
	elseif r == 6 or r == 5 then
	grib_a = 1; pr(items_g());
	pr [[^На земле в небольшой луже лежит болотный гриб. Будто не с угром сражался, а с бармаглотом. Хотя, кто их - этих дикарей знает. Может у них на морде тоже грибы растут! 
	Осталось забрать находку и {end_batle|продолжить} путь.]];
	elseif r == 4 or r == 3 then
	pr(items_v());
	pr [[^На земле валяется грязная мокрая шкура трехголового. Конечно, не ахти какое сокровище, но все лучше, чем ничего. Осталось забрать находку и {end_batle|продолжить} путь.]];
	else
	pr [[^На земле ничего нет, кроме небольшой булькающей лужицы. Да и она испаряется прямо у вас на глазах. Остается рыкнуть от досады и {end_batle|продолжить} путь.]];end;
	elseif _batle_tree == 1 then
	if _k_barabasch == 1 then
	sila = sila -1; razum = razum -1; skor = skor -1;
	end;
	pr(ogr_sbros());
	pobeg = 0; pobeda = 0; potkup = 0;
	_huk_i =0; superudar = 0;
	_look_i=0; paralich=0; podarok=0;
	_zapch_i=0; krylan = 0;
	pul_popal = 0; pul_promah = 0;
	trin_popal = nil; trin_promah = nil;
	nevid_i = nil; trin_i = nil;
	lov_i = nil; dud_i = nil;
	dud_nrm = false; low_nrm = false; bron_attack = false;
	trik_pul = nil; bron_i = nil; _barabus_piket = nil;
	ogr_pul = nil; ogr_lov = nil; _fraz_boi = nil;
	ugr_volk = nil; ugr_barm = nil; ugr_krys = nil;
	ugr_smert = nil; ugr_izchez = nil; ugr_draka = nil;
	ugr_summon = false; ugr_summon1 = false; 
	_fraz_barab = nil; ugr_summon2 = false;
	_batle_tree = 0;
	_k_drova = 1; give_drova = true; pr(ris());
	ch_sbor = ch_sbor + 1;
	walk(to_ravine);
	elseif _batle_bront == 1 then
	_bront_vstr = true;
	_batle_bront =  0;
	end;
	end;
	obj = {
	'end_batle',
	},
};

	--Локалки боев
taktika = obj {
	nam = 'Тактика';
	act = function ()
--	pr(taktik());
	walk(to_battle);
	end;
};

function taktik()
	pr(ogr_sbros());
	pul_promah = 0;
	pul_popal = 0;
	dud_nrm = false;
	low_nrm = false;
	trin_popal = nil;
	trin_promah = nil;
	trik_pul = nil;
	_barabus_piket = nil;
	ogr_pul = nil; 
	ogr_lov = nil;
	_ret_isch_n = nil;
	_ret_isch = nil;
	ugr_summon = false;
	ugr_summon1 = false;
	ugr_summon2 = false;
	bron_attack = false;
	if _batle_volk == 1 then
	if not _night then
	theme.gfx.bg "theme/volk_d.png";
	else
	theme.gfx.bg "theme/volk_n.png";end;
	set_music('mus/Combat_Easy1.ogg');
	_zapominalka = 0;_smotr_t2 = 0;
	elseif _batle_volkm == 1 then
	if not _night then
	theme.gfx.bg "theme/volkm_d.png";
	else
	theme.gfx.bg "theme/volkm_n.png";end;
	set_music('mus/Combat_Easy1.ogg');
	elseif _batle_krin == 1 then
	theme.gfx.bg "theme/trik.png"; set_music('mus/Combat_Tough.ogg');
	elseif _batle_barm == 1 then
	if not _night then
	theme.gfx.bg "theme/barm_d.png";
	else
	theme.gfx.bg "theme/barm_n.png";end; 
	set_music('mus/Combat_Easy.ogg');
	_zapominalka3 = 0; _fon = 0;
	elseif _batle_ogr == 1 then
	if not _night then
	theme.gfx.bg "theme/ogr_d.png";
	else
	theme.gfx.bg "theme/ogr_n.png";end;
	set_music('mus/Combat_Normal.ogg');
	_dikary = true;
	elseif _batle_ship == 1 then
	theme.gfx.bg "theme/ship.png"; set_music('mus/Combat_Normal1.ogg');
	_ptiz_pogon = false;
	progon_sp = false;
	progon = false;
	elseif _batle_barab == 1 then
	if _gor_levo == true then
	if not _night then
	theme.gfx.bg "theme/barb_ld.png";
	else
	theme.gfx.bg "theme/barb_ln.png";end;end;
	if _gor_pravo == true then
	if not _night then
	theme.gfx.bg "theme/barb_pd.png";
	else
	theme.gfx.bg "theme/barb_pn.png";end;end;
	set_music('mus/Combat_Tough.ogg');
	elseif _batle_ret == 1 then
	if not _night then
	theme.gfx.bg "theme/krs_d.png";
	else
	theme.gfx.bg "theme/krs_n.png";end;
	set_music('mus/Combat_Normal1.ogg');
	elseif _batle_ugr == 1 then
	if not _night then
	theme.gfx.bg "theme/ugr_d.png";
	else
	theme.gfx.bg "theme/ugr_n.png";end; 
	set_music('mus/music_intro.ogg');
	elseif _batle_tree == 1 then
	theme.gfx.bg "theme/tree.png"; set_music('mus/Combat_Easy.ogg');
	elseif _batle_bront == 1 then
	if not _night then
	theme.gfx.bg "theme/brnt_d.png";
	else
	theme.gfx.bg "theme/brnt_n.png";end; 
	set_music('mus/Combat_Tough.ogg');
	end;
end

to_battle = room {
	forcedsc = false,
	enter = function()
	theme.win.geom (187, 63, 650, 600);
	theme.gfx.mode 'fixed';
	pr(taktik());
		end,
	nam = [[^]],
	pic = function()
	if _batle_krin == 1 and pobeda == 1 then
	return'gfx/trikrin_tr.png';
	elseif _batle_krin == 1 and trik_pul == true then
	return'gfx/krin_pul.gif';
	elseif _batle_krin == 1 and pobeg == 1 then
	return'gfx/frame.png';
	elseif _batle_krin == 1 and potkup == 1 then
	return'gfx/krin_pot.gif';
	elseif _batle_krin == 1 and superudar == 1 then 
	return'gfx/krin_huk.gif';
	elseif _batle_krin == 1 and krylan == 1 then 
	return'gfx/krin_kryl.gif';
	elseif _batle_krin == 1 and pul_promah == 1 then 
	return'gfx/krin_prom.gif';
	elseif _batle_krin == 1 and pul_popal == 1 then 
	return'gfx/krin_pl.gif';
	elseif _batle_krin == 1 and trin_promah == true then 
	return'gfx/krin_prom.gif';
	elseif _batle_krin == 1 and trin_popal == true then 
	return'gfx/krin_pl.gif';
	elseif _batle_krin == 1 and low_nrm == true then
	return'gfx/krin_low.gif';
	elseif _batle_krin == 1 and dud_nrm == true then
	return'gfx/krin_dud.gif';
	elseif _batle_krin == 1 and bron_attack == true then
	return'gfx/krin_bron.gif';
	elseif _batle_krin == 1 then
	return'gfx/trikrin.gif';
	end;
	if _batle_ogr == 1 and pobeda == 1 then
	return'gfx/ogr.png';
	elseif _batle_ogr == 1 and ogr_pul == true then
	if ogr_pul1 == true then
	return'gfx/ogr_pul.png';
	elseif ogr_pul2 == true or ogr_pul3 == true or ogr_pul4 == true then
	if not _night then
	return'gfx/ogr_pul_d.gif';
	else
	return'gfx/ogr_pul_n.gif';end;
	else
	return'gfx/ogrl.png';
	end;
	elseif _batle_ogr == 1 and ogr_lov == true then
	if ogr_lov1 == true then
	return'gfx/ogr_lov.png';
	elseif ogr_lov2 == true or ogr_lov3 == true or ogr_lov4 == true or ogr_lov5 == true then
	if not _night then
	return'gfx/ogr_lov_d.gif';
	else
	return'gfx/ogr_lov_n.gif';end;
	else
	return'gfx/ogrl.png';
	end;
	elseif _batle_ogr == 1 and pobeg == 1 then
	return'gfx/frame.png';
	elseif _batle_ogr == 1 and potkup == 1 then
	return'gfx/ogr_pot.gif';
	elseif _batle_ogr == 1 and superudar == 1 then
	if not _night then
	return'gfx/ogr_huk_d.gif';
	else
	return'gfx/ogr_huk_n.gif';end;
	elseif _batle_ogr == 1 and paralich == 1 then
	return'gfx/ogrl.png';
	elseif _batle_ogr == 1 and podarok == 1 then 
	return'gfx/ogr_dar.gif';
	elseif _batle_ogr == 1 and krylan == 1 then 
	return'gfx/ogr_krl.gif';
	elseif _batle_ogr == 1 and pul_promah == 1 then 
	if not _night then
	return'gfx/ogr_prm_d.gif';
	else
	return'gfx/ogr_prm_n.gif';end;
	elseif _batle_ogr == 1 and pul_popal == 1 then 
	if not _night then
	return'gfx/ogr_ppl_d.gif';
	else
	return'gfx/ogr_ppl_n.gif';end;
	elseif _batle_ogr == 1 and trin_promah == true then 
	if not _night then
	return'gfx/ogr_prm_d.gif';
	else
	return'gfx/ogr_prm_n.gif';end;
	elseif _batle_ogr == 1 and trin_popal == true then 
	if not _night then
	return'gfx/ogr_ppl_d.gif';
	else
	return'gfx/ogr_ppl_n.gif';end;
	elseif _batle_ogr == 1 and low_nrm == true then
	if not _night then
	return'gfx/ogr_lovv_d.gif';
	else
	return'gfx/ogr_lovv_n.gif';end;
	elseif _batle_ogr == 1 and bron_attack == true then
	return'gfx/ogr_bron.gif';
	elseif _batle_ogr == 1 then
	return'gfx/ogr.gif';
	end;
	if _batle_volk == 1 and pobeda == 1 then
	return'gfx/volk.png';
	elseif _batle_volk == 1 and pobeg == 1 then
	return'gfx/frame.png';
	elseif _batle_volk == 1 and paralich == 1 then
	return'gfx/volk1.png';
	elseif _batle_volk == 1 and podarok == 1 then 
	return'gfx/volk1.gif';
	elseif _batle_volk == 1 and krylan == 1 then 
	return'gfx/volk2.gif';
	elseif _batle_volk == 1 and superudar == 1 then 
	return'gfx/volk3.gif';
	elseif _batle_volk == 1 and pul_promah == 1 then 
	return'gfx/volk4.gif';
	elseif _batle_volk == 1 and pul_popal == 1 then 
	return'gfx/volk5.gif';
	elseif _batle_volk == 1 and trin_promah == true then 
	return'gfx/volk4.gif';
	elseif _batle_volk == 1 and trin_popal == true then 
	return'gfx/volk5.gif';
	elseif _batle_volk == 1 and low_nrm == true then
	return'gfx/volk7.gif';
	elseif _batle_volk == 1 and dud_nrm == true then
	return'gfx/volk6.gif';
	elseif _batle_volk == 1 and bron_attack == true then
	return'gfx/volk8.gif';
	elseif _batle_volk == 1 then
	return'gfx/volk.gif';
	end;
	if _batle_volkm == 1 and pobeda == 1 then
	return'gfx/volk.png';
	elseif _batle_volkm == 1 and pobeg == 1 then
	return'gfx/frame.png';
	elseif _batle_volkm == 1 and paralich == 1 then
	return'gfx/volk1.png';
	elseif _batle_volkm == 1 and podarok == 1 then
	return'gfx/volk1.gif';
	elseif _batle_volkm == 1 and krylan == 1 then 
	return'gfx/volk2.gif';
	elseif _batle_volkm == 1 and superudar == 1 then 
	return'gfx/volk3.gif';
	elseif _batle_volkm == 1 then
	return'gfx/volk.gif';
	end;
	if _batle_ret == 1 and pobeda == 1 then
	return'gfx/krys_dead.gif';
	elseif _batle_ret == 1 and pobeg == 1 then
	return'gfx/frame.png';
	elseif _batle_ret == 1 and potkup == 1 then
	return'gfx/krys_par.png';
	elseif _batle_ret == 1 and paralich == 1 then
	return'gfx/krys_par.png';
	elseif _batle_ret == 1 and podarok == 1 then 
	return'gfx/krys_dar.gif';
	elseif _batle_ret == 1 and superudar == 1 then 
	return'gfx/krys_huk.gif';
	elseif _batle_ret == 1 and pul_promah == 1 then 
	return'gfx/krys_prom.gif';
	elseif _batle_ret == 1 and trin_promah == true then 
	return'gfx/krys_prom.gif';
	elseif _batle_ret == 1 and trin_popal == true then 
	return'gfx/krys_popal.gif';
	elseif _batle_ret == 1 and low_nrm == true then
	return'gfx/krys_low.gif';
	elseif _batle_ret == 1 and dud_nrm == true then
	return'gfx/krys_i.gif';
	elseif _batle_ret == 1 and bron_attack == true then
	return'gfx/krys_bron.gif';
	elseif _batle_ret == 1 and _ret_isch_n == true then
	return'gfx/krys_in.gif';
	elseif _batle_ret == 1 and _ret_isch == true then
	return'gfx/krys_i.gif';
	elseif _batle_ret == 1 then
	return'gfx/krys.gif';
	end;
	if _batle_ship == 1 and pobeda == 1 then
	return 'gfx/schip_tr.png';
	elseif _batle_ship == 1 and pobeg == 1 then
	return 'gfx/schip1.gif';
	elseif _batle_ship == 1 and superudar == 1 then 
	return'gfx/ship_huk.gif';
	elseif _batle_ship == 1 and krylan == 1 then 
	return'gfx/ship_kryl.gif';
	elseif _batle_ship == 1 and potkup == 1 then
	return'gfx/ship_pot.gif';
	elseif _batle_ship == 1 and paralich == 1 then
	return'gfx/ship_par.png';
	elseif _batle_ship == 1 and podarok == 1 then 
	return'gfx/ship_dar.gif';
	elseif _batle_ship == 1 and pul_promah == 1 then 
	return'gfx/ship_prom.gif';
	elseif _batle_ship == 1 and trin_promah == true then 
	return'gfx/ship_prom.gif';
	elseif _batle_ship == 1 and trin_popal == true then 
	return'gfx/ship_popal.gif';
	elseif _batle_ship == 1 and low_nrm == true then
	return'gfx/ship_low.gif';
	elseif _batle_ship == 1 and dud_nrm == true then
	return'gfx/schip1.gif';
	elseif _batle_ship == 1 and bron_attack == true then
	return'gfx/ship_bron.gif';
	elseif _batle_ship == 1 then
	return 'gfx/schip.gif';
	end;
	if _batle_barm == 1 and pobeda == 1 then
	return 'gfx/barmaglot_t.png'
	elseif _batle_barm == 1 and pobeg == 1 then
	return'gfx/frame.png';
	elseif _batle_barm == 1 and potkup == 1 then
	return'gfx/barmaglot_dar.gif';
	elseif _batle_barm == 1 and paralich == 1 then
	return'gfx/barmaglot_par.png';
	elseif _batle_barm == 1 and podarok == 1 then 
	return'gfx/barmaglot_dar.gif';
	elseif _batle_barm == 1 and krylan == 1 then 
	return'gfx/barmaglot_kryl.gif';
	elseif _batle_barm == 1 and superudar == 1 then 
	return'gfx/barmaglot_huk.gif';
	elseif _batle_barm == 1 and pul_promah == 1 then 
	return'gfx/barmaglot_prom.gif';
	elseif _batle_barm == 1 and pul_popal == 1 then 
	return'gfx/barmaglot_popal.gif';
	elseif _batle_barm == 1 and trin_promah == true then 
	return'gfx/barmaglot_prom.gif';
	elseif _batle_barm == 1 and trin_popal == true then 
	return'gfx/barmaglot_popal.gif';
	elseif _batle_barm == 1 and dud_nrm == true then
	return'gfx/barmaglot_dud.gif';
	elseif _batle_barm == 1 and bron_attack == true then
	return'gfx/barmaglot_bron.gif';
	elseif _batle_barm == 1 then
	return 'gfx/barmaglot.gif'
	end;
	if _batle_barab == 1 and pobeda == 1 then
	return'gfx/barabus_t.png';
	elseif _batle_barab == 1 and _barabus_piket == true then 
	local p = rnd(5);
	if p <=2 then
	return 'gfx/barabus_p.gif'
	else
	return 'gfx/barabus_p1.gif'
	end;
	elseif _batle_barab == 1 and pul_promah == 1 then 
	return'gfx/barabus_pul_pr.gif';
	elseif _batle_barab == 1 and pul_popal == 1 then 
	return'gfx/barabus_pul_p.gif';
	elseif _batle_barab == 1 and trin_promah == true then 
	return'gfx/barabus_pul_pr.gif';
	elseif _batle_barab == 1 and trin_popal == true then 
	return'gfx/barabus_pul_p.gif';
	elseif _batle_barab == 1 and bron_attack == true then
	return 'gfx/barabus_br.gif';
	elseif _batle_barab == 1 and paralich == 1 then
	return'gfx/barab.png';
	elseif _batle_barab == 1 and podarok == 1 then 
	return'gfx/barab.png';
	elseif _batle_barab == 1 and krylan == 1 then 
	return'gfx/barabus_kryl.gif';
	elseif _batle_barab == 1 and dud_nrm == true then
	return'gfx/barabus_dd.gif';
	elseif _batle_barab == 1 then
	return 'gfx/barabus.gif';
	end;
	if _batle_bront == 1 and pobeda == 1 then
	return'gfx/bront_tr.png';
	elseif _batle_bront == 1 and pobeg == 1 then
	return'gfx/frame.png';
	elseif _batle_bront == 1 and potkup == 1 then
	return'gfx/bront_pot.gif';
	elseif _batle_bront == 1 and pul_promah == 1 then 
	return'gfx/bront_pul.gif';
	elseif _batle_bront == 1 and trin_promah == true then 
	return'gfx/bront_pul.gif';
	elseif _batle_bront == 1 and trin_popal == true then 
	return'gfx/bront_pul.gif';
	elseif _batle_bront == 1 then
	return'gfx/bront.gif';
	end;
	if _batle_tree == 1 and pobeda == 1 then
	return'gfx/tree_net.gif';
	elseif _batle_tree == 1 and pobeg == 1 then
	return'gfx/frame.png';
	elseif _batle_tree == 1 and paralich == 1 then
	return'gfx/tree_net.gif';
	elseif _batle_tree == 1 and krylan == 1 then 
	return'gfx/tree_net.gif';
	elseif _batle_tree == 1 and superudar == 1 then 
	return'gfx/tree_net.gif';
	elseif _batle_tree == 1 and pul_popal == 1 then 
	return'gfx/tree_net.gif';
	elseif _batle_tree == 1 and trin_popal == true then 
	return'gfx/tree_net.gif';
	elseif _batle_tree == 1 and low_nrm == true then
	return'gfx/tree_net.gif';
	elseif _batle_tree == 1 and bron_attack == true then
	return'gfx/tree_net.gif';
	elseif _batle_tree == 1 then
	return'gfx/tree.gif';
	end;
	if _batle_ugr == 1 and pobeda == 1 then
	return'gfx/ugr_net.gif';
	elseif _batle_ugr == 1 and ugr_izchez == true then
	return'gfx/ugr_mags.gif';
	elseif _batle_ugr == 1 and ugr_smert == true then
	return'gfx/ugr_mags1.gif';
	elseif _batle_ugr == 1 and ugr_barm == true then
	pr(barm_summ());
	elseif _batle_ugr == 1 and ugr_volk == true then
	pr(volk_summ());
	elseif _batle_ugr == 1 and ugr_krys == true then
	pr(krys_summ());
	elseif _batle_ugr == 1 and pobeg == 1 then
	return'gfx/frame.png';
	elseif _batle_ugr == 1 and potkup == 1 then
	return'gfx/ugr_pot.gif';
	elseif _batle_ugr == 1 and paralich == 1 then
	return'gfx/ugr_par.png';
	elseif _batle_ugr == 1 and podarok == 1 then 
	return'gfx/ugr_dar.gif';
	elseif _batle_ugr == 1 and superudar == 1 then 
	return'gfx/ugr_huk.gif';
	elseif _batle_ugr == 1 and krylan == 1 then 
	return'gfx/ugr_kryl.gif';
	elseif _batle_ugr == 1 and pul_promah == 1 then 
	return'gfx/ugr_pul_pr.gif';
	elseif _batle_ugr == 1 and pul_popal == 1 then 
	return'gfx/ugr_pul_p.gif';
	elseif _batle_ugr == 1 and trin_promah == true then 
	return'gfx/ugr_pul_pr.gif';
	elseif _batle_ugr == 1 and trin_popal == true then 
	return'gfx/ugr_pul_p.gif';
	elseif _batle_ugr == 1 and low_nrm == true then
	return'gfx/ugr_low.gif';
	elseif _batle_ugr == 1 and dud_nrm == true then
	return'gfx/ugr_net.gif';
	elseif _batle_ugr == 1 and ugr_summon2 == true then
	return'gfx/summon_k.gif';
	elseif _batle_ugr == 1 and ugr_summon1 == true then
	return'gfx/summon_b.gif';
	elseif _batle_ugr == 1 and ugr_summon == true then
	return'gfx/summon_v.gif';
	elseif _batle_ugr == 1 and bron_attack == true then
	return'gfx/ugr_bron.gif';
	elseif _batle_ugr == 1 then
	if _vstreca_ugr == true then _ugr_boj1 = true; return'gfx/ugr_mag.gif'; else return'gfx/ugr_mag1.gif'; end;
	end
		end,
	dsc = function()
	if _k_barabasch == 1 and not _fraz_barab then
	pr [[^^]];
	pr (imgl('art/barabachs.png'));
	pr [[Барабашка выпрыгивает из вашего мешка, радостно вопит и кружится словно стрелокрыл на болоте. Единственный глаз универсального чуда вращается во все стороны. Удивительно, 
	но после всех этих ужимок и воплей вы становитесь немного умнее, сильнее и быстрее.^]];
	sila = sila +1; razum = razum +1; skor = skor +1;
	_fraz_barab = true;
	end;
	if _batle_krin == 1 and not _fraz_boi then
	_fraz_boi = true;
	local v = rnd(8);
	if razum > 10 then
	sound.play(s_trik, 2, 1);
	pr [[^Три-крен заводит одну из верхних конечностей за спину. Вы понимаете, что через мгновенье последует выстрел. Предупрежден - значит вооружен. У вас есть шанс опередить 
	врага и выбрать тактику боя.^]];
	pr [[^{draka|Драка}^^{beg|Сбежать}^^{graft|Подкуп}]];
	if global_bugor == 1 then pr[[^^{huks|Могучий Хук}]]; 
	elseif global_gruch == 1 then pr[[^^{look|Взгляд Шамана}]]; 
	elseif global_raps == 1 then pr[[^^{zapch|Запечатление}]]; 
	end;
	if _lovuscka == 1 then
	pr [[^^{lov|Кинуть Ловушку}]];end;
	if _trinomet == 1 then
	pr [[^^{trin|Стрелять из Триномета}]];end;
	if _nevidim == 1 then
	pr [[^^{nevi|Исчезнуть}]];end;
	if k_pulyalka > 0 then
	pr [[^^{pul|Пальнуть из Пулялки}]];end;
	if _dudka == 1 then
	pr [[^^{dud|Рыкнуть в Дудку}]];end; 
	if _brontya == true then
	pr [[^^{bronya|Натравить Бронтю}]];end;
	elseif skor >= 12 and v < 7 then
	trik_pul = true;
	sound.play(s_pul, 1, 1);
	sound.play(s_trik, 2, 1);
	pr [[^Три-крен молниеносно поднимает переднюю конечность. У него пулялка! Раздается выстрел... Каким-то чудом, вам удается увернуться от летящих в вас кусочков металла и луча 
	пламени. Пока он достанет следующую пулялку - у вас есть время опередить многорукого и выбрать тактику боя.^]];
		pr [[^{draka|Драка}^^{beg|Сбежать}^^{graft|Подкуп}]];
	if global_bugor == 1 then pr[[^^{huks|Могучий Хук}]]; 
	elseif global_gruch == 1 then pr[[^^{look|Взгляд Шамана}]]; 
	elseif global_raps == 1 then pr[[^^{zapch|Запечатление}]]; 
	end;
	if _lovuscka == 1 then
	pr [[^^{lov|Кинуть Ловушку}]];end;
	if _trinomet == 1 then
	pr [[^^{trin|Стрелять из Триномета}]];end;
	if _nevidim == 1 then
	pr [[^^{nevi|Исчезнуть}]];end;
	if k_pulyalka > 0 then
	pr [[^^{pul|Пальнуть из Пулялки}]];end;
	if _dudka == 1 then
	pr [[^^{dud|Рыкнуть в Дудку}]];end; 
	if _brontya == true then
	pr [[^^{bronya|Натравить Бронтю}]];end;
	elseif razum <=10 and v < 6 then
	trik_pul = true;
	sound.play(s_pul, 1, 1);
	sound.play(s_trik, 2, 1);
	pr [[^Три-крен молниеносно поднимает переднюю конечность. У него пулялка! Раздается выстрел... Свист возле вашей морды. Вы открываете глаза. Промазал! Пока он достанет следующую 
	пулялку - у вас есть время опередить многорукого и выбрать тактику боя.^]];
	pr [[^{draka|Драка}^^{beg|Сбежать}^^{graft|Подкуп}]];
	if global_bugor == 1 then pr[[^^{huks|Могучий Хук}]]; 
	elseif global_gruch == 1 then pr[[^^{look|Взгляд Шамана}]]; 
	elseif global_raps == 1 then pr[[^^{zapch|Запечатление}]]; 
	end;
	if _lovuscka == 1 then
	pr [[^^{lov|Кинуть Ловушку}]];end;
	if _trinomet == 1 then
	pr [[^^{trin|Стрелять из Триномета}]];end;
	if _nevidim == 1 then
	pr [[^^{nevi|Исчезнуть}]];end;
	if k_pulyalka > 0 then
	pr [[^^{pul|Пальнуть из Пулялки}]];end;
	if _dudka == 1 then
	pr [[^^{dud|Рыкнуть в Дудку}]];end; 
	if _brontya == true then
	pr [[^^{bronya|Натравить Бронтю}]];end;
	else
	trik_pul = true;
	sound.play(s_pul, 1, 1);
	sound.play(s_trik, 2, 1);
	pr [[^Три-крен молниеносно поднимает переднюю конечность. У него пулялка! Раздается выстрел... Мир погружается во тьму. {finisc|Это конец}...]];end;
	elseif _batle_ret == 1 and not _fraz_boi then
	_fraz_boi = true;
	local p = rnd(9);
	if skor >= 12 and p > 2 then
	_ret_isch_n = true;
	sound.play(s_krys_i, 2, 1);
	pr [[^Удивительное зрелище… Крысак словно растворяется в воздухе… Вам удается заметить легкое движение по направлению к морю. Нужно немедленно выбирать тактику сражения, или 
	крысак исчезнет, и сражение закончится, даже не начавшись.^]];
	pr [[^{draka|Драка}^^{beg|Сбежать}^^{graft|Подкуп}]];
	if global_bugor == 1 then pr[[^^{huks|Могучий Хук}]]; 
	elseif global_gruch == 1 then pr[[^^{look|Взгляд Шамана}]]; 
	elseif global_raps == 1 then pr[[^^{zapch|Запечатление}]]; 
	end;
	if _lovuscka == 1 then
	pr [[^^{lov|Кинуть Ловушку}]];end;
	if _trinomet == 1 then
	pr [[^^{trin|Стрелять из Триномета}]];end;
	if _nevidim == 1 then
	pr [[^^{nevi|Исчезнуть}]];end;
	if k_pulyalka > 0 then
	pr [[^^{pul|Пальнуть из Пулялки}]];end;
	if _dudka == 1 then
	pr [[^^{dud|Рыкнуть в Дудку}]];end; 
	if _brontya == true then
	pr [[^^{bronya|Натравить Бронтю}]];end;
	elseif p > 5 then
	_ret_isch_n = true;
	sound.play(s_krys_i, 2, 1);
	pr [[^Удивительное зрелище… Крысак словно растворяется в воздухе… В этот момент дует легкий ветерок, и вам удается услышать шуршание одежды ускользающего врага. 
	Нужно немедленно выбирать тактику сражения, или крысак исчезнет, и сражение закончится, даже не начавшись.^]];
	pr [[^{draka|Драка}^^{beg|Сбежать}^^{graft|Подкуп}]];
	if global_bugor == 1 then pr[[^^{huks|Могучий Хук}]]; 
	elseif global_gruch == 1 then pr[[^^{look|Взгляд Шамана}]]; 
	elseif global_raps == 1 then pr[[^^{zapch|Запечатление}]]; 
	end;
	if _lovuscka == 1 then
	pr [[^^{lov|Кинуть Ловушку}]];end;
	if _trinomet == 1 then
	pr [[^^{trin|Стрелять из Триномета}]];end;
	if _nevidim == 1 then
	pr [[^^{nevi|Исчезнуть}]];end;
	if k_pulyalka > 0 then
	pr [[^^{pul|Пальнуть из Пулялки}]];end;
	if _dudka == 1 then
	pr [[^^{dud|Рыкнуть в Дудку}]];end; 
	if _brontya == true then
	pr [[^^{bronya|Натравить Бронтю}]];end;
	else
	local w = rnd(9);
	sound.play(s_krys_i, 2, 1);
	_ret_isch = true;
	pr [[^Удивительное зрелище… Крысак словно растворяется в воздухе… Остается только стоять открыв рот. Через мгновенье – перед вами пустой берег, а врага и след простыл.]];
	if w > 3 and k_cheese >= 1 then pr[[^Сражение {end_batle|окончилось}, даже не начавшись, а из вашего мешка «волшебным образом» исчезла приманка для крысака.]];
	if k_cheese == 1 then k_cheese = k_cheese - 1; cheese_not = true; pr(items_not()); elseif k_cheese > 1 then k_cheese = k_cheese - 1; pr(nomer());end;
	elseif w > 3 and k_amulet_krys >= 1 then pr [[^Сражение {end_batle|окончилось}, даже не начавшись, а из вашего мешка «волшебным образом» исчез амулет крысака.]]; 
	if k_amulet_krys == 1 then k_amulet_krys = k_amulet_krys - 1; amulet_krys_not = true; pr(items_not()); else k_amulet_krys = k_amulet_krys - 1; pr(nomer()); end; 
	else pr [[^Сражение {end_batle|окончилось}, даже не начавшись.]];end;end;
	elseif _batle_barab == 1 and not _fraz_boi then
	_fraz_boi = true;
	_barabus_piket = true;
	sound.play(s_barab, 2, 1);
	local k = rnd(9);
	if _lovuscka == 1 or _trinomet == 1 or k_pulyalka > 0 or _dudka == 1 or _nevidim == 1 then
	pr [[^Громадная тень заслоняет солнце, барабус стремительно пикирует с огромной высоты. Лапы с огромными когтями, щелкающая пасть… Мало кому удавалось выжить после убийственной 
	атаки крылатой зверюги. Наверное единственное, что может помочь сейчас – это попытаться использовать дальнобойное оружие.]];
	if _nevidim == 1 then pr[[ Или попытаться исчезнуть?]];end; if _dudka == 1 then pr[[ А вдруг удастся напугать хищника?]];end;
	pr[[ Можно конечно {barb_jdat|дождаться} убийственной атаки барабуса. Этот хищник может же промахнуться? Или не может..?^]];
	if _lovuscka == 1 then
	pr [[^^{lov|Кинуть Ловушку}]];end;
	if _trinomet == 1 then
	pr [[^^{trin|Стрелять из Триномета}]];end;
	if _nevidim == 1 then
	pr [[^^{nevi|Исчезнуть}]];end;
	if k_pulyalka > 0 then
	pr [[^^{pul|Пальнуть из Пулялки}]];end;
	if _dudka == 1 then
	pr [[^^{dud|Рыкнуть в Дудку}]]; end;
	elseif skor > 14 or sila > 15 then
	pr[[^Громадная тень заслоняет солнце, барабус стремительно пикирует с огромной высоты. Лапы с огромными когтями, щелкающая пасть… Мало кому удавалось выжить после убийственной 
	атаки крылатой зверюги.^Невероятно! Вам удалось ]];
	if skor > 14 then pr[[увернуться от пикирующей твари!]]; else pr[[устоять на лапах!]];end;
	pr[[ Пока барабус собирается взлететь и нанести повторный удар, у вас есть время опередить его и выбрать тактику сражения.^]];
	pr [[^{draka|Драка}^^{beg|Сбежать}^^{graft|Подкуп}]];
	if global_bugor == 1 then pr[[^^{huks|Могучий Хук}]]; 
	elseif global_gruch == 1 then pr[[^^{look|Взгляд Шамана}]]; 
	elseif global_raps == 1 then pr[[^^{zapch|Запечатление}]]; 
	end;
	if _lovuscka == 1 then
	pr [[^^{lov|Кинуть Ловушку}]];end;
	if _trinomet == 1 then
	pr [[^^{trin|Стрелять из Триномета}]];end;
	if _nevidim == 1 then
	pr [[^^{nevi|Исчезнуть}]];end;
	if k_pulyalka > 0 then
	pr [[^^{pul|Пальнуть из Пулялки}]];end;
	if _dudka == 1 then
	pr [[^^{dud|Рыкнуть в Дудку}]];end; 
	if _brontya == true then
	pr [[^^{bronya|Натравить Бронтю}]];end;
	elseif k < 2 then
	pr[[^Громадная тень заслоняет солнце, барабус стремительно пикирует с огромной высоты. Лапы с огромными когтями, щелкающая пасть… Мало кому удавалось выжить после убийственной 
	атаки крылатой зверюги.^Невероятно! Хищник промахнулся! Пока барабус собирается взлететь и нанести повторный удар, у вас есть время опередить его и выбрать тактику сражения.^]];
	pr [[^{draka|Драка}^^{beg|Сбежать}^^{graft|Подкуп}]];
	if global_bugor == 1 then pr[[^^{huks|Могучий Хук}]]; 
	elseif global_gruch == 1 then pr[[^^{look|Взгляд Шамана}]]; 
	elseif global_raps == 1 then pr[[^^{zapch|Запечатление}]]; 
	end;
	if _lovuscka == 1 then
	pr [[^^{lov|Кинуть Ловушку}]];end;
	if _trinomet == 1 then
	pr [[^^{trin|Стрелять из Триномета}]];end;
	if _nevidim == 1 then
	pr [[^^{nevi|Исчезнуть}]];end;
	if k_pulyalka > 0 then
	pr [[^^{pul|Пальнуть из Пулялки}]];end;
	if _dudka == 1 then
	pr [[^^{dud|Рыкнуть в Дудку}]];end; 
	if _brontya == true then
	pr [[^^{bronya|Натравить Бронтю}]];end;
	else
	pr [[^Громадная тень заслоняет солнце, барабус стремительно пикирует с огромной высоты. Лапы с огромными когтями, щелкающая пасть… Дикий крик в ушах, глухой удар и хлопанье 
	гигантских крыльев... А затем {finisc|темнота}. И тишина.]];end;
	elseif _batle_ogr == 1 and not _fraz_boi then
	_fraz_boi = true;
	local s = rnd(9);
	if s <= 2 then
	ogr_pul = true;
	sound.play(s_ogr, 1, 1);
	pr [[^Огр как-то особенно злобно-торжествующе рычит и не пытается к вам приблизится. Странно. Ни дубинку, ни топор не достает. {os_ogr|Чего это он?} Решил удрать или задумал что-то особое?]];
	elseif s >= 7 then
	ogr_lov = true;
	sound.play(s_ogr, 1, 1);
	pr [[^Огр как-то особенно злобно-торжествующе рычит и не пытается к вам приблизится. Странно. Ни дубинку, ни топор не достает. {os_ogr|Чего это он?} Решил удрать или задумал что-то особое?]];
	else
	pr [[^{draka|Драка}^^{beg|Сбежать}^^{graft|Подкуп}]];
	if global_bugor == 1 then pr[[^^{huks|Могучий Хук}]]; 
	elseif global_gruch == 1 then pr[[^^{look|Взгляд Шамана}]]; 
	elseif global_raps == 1 then pr[[^^{zapch|Запечатление}]]; 
	end;
	if _lovuscka == 1 then
	pr [[^^{lov|Кинуть Ловушку}]];end;
	if _trinomet == 1 then
	pr [[^^{trin|Стрелять из Триномета}]];end;
	if _nevidim == 1 then
	pr [[^^{nevi|Исчезнуть}]];end;
	if k_pulyalka > 0 then
	pr [[^^{pul|Пальнуть из Пулялки}]];end;
	if _dudka == 1 then
	pr [[^^{dud|Рыкнуть в Дудку}]];end; 
	if _brontya == true then
	pr [[^^{bronya|Натравить Бронтю}]];end;end;
	elseif _batle_ugr == 1 and not _fraz_boi then
	_fraz_boi = true;
	sound.play(s_ugr_mag, 2, 1);
	pr[[^Вместо того чтобы кинуться в драку, угр шипит что-то невнятное, нелепо кружится и машет лапами. Это что - обряд перед боем или нечто похуже?^Вы понимаете, что не можете 
	пошевелить даже кончиком уха... Что {mag_ugr|происходит}?!]];
	else
	pr [[^^{draka|Драка}^^{beg|Сбежать}^^{graft|Подкуп}]];
	if global_bugor == 1 then pr[[^^{huks|Могучий Хук}]]; 
	elseif global_gruch == 1 then pr[[^^{look|Взгляд Шамана}]]; 
	elseif global_raps == 1 then pr[[^^{zapch|Запечатление}]]; 
	end;
	if _lovuscka == 1 then
	pr [[^^{lov|Кинуть Ловушку}]];end;
	if _trinomet == 1 then
	pr [[^^{trin|Стрелять из Триномета}]];end;
	if _nevidim == 1 then
	pr [[^^{nevi|Исчезнуть}]];end;
	if k_pulyalka > 0 then
	pr [[^^{pul|Пальнуть из Пулялки}]];end;
	if _dudka == 1 then
	pr [[^^{dud|Рыкнуть в Дудку}]];end; 
	if _brontya == true then
	pr [[^^{bronya|Натравить Бронтю}]];end;
	end;
		end,
	obj = {
		'draka',
		'beg',
		'graft',
		'huks',
		'look',
		'zapch',
		'lov',
		'trin',
		'nevi',
		'pul',
		'dud',
		'bronya',
		'finisc',
		'end_batle',
		'barb_jdat',
		'os_ogr',
		'mag_ugr',
	},
	hideinv = true,
	exit = function ()
	theme.gfx.bg "theme/bg.png";
	theme.win.geom (30,60, 780, 680);
	theme.gfx.mode 'embedded';
	end,
};

function barm_summ ()
	if _batle_barm == 1 and pobeda == 1 then
	return 'gfx/barmaglot_t.png'
	elseif _batle_barm == 1 and pobeg == 1 then
	return'gfx/frame.png';
	elseif _batle_barm == 1 and potkup == 1 then
	return'gfx/barmaglot_dar.gif';
	elseif _batle_barm == 1 and paralich == 1 then
	return'gfx/barmaglot_par.png';
	elseif _batle_barm == 1 and podarok == 1 then 
	return'gfx/barmaglot_dar.gif';
	elseif _batle_barm == 1 and krylan == 1 then 
	return'gfx/barmaglot_kryl.gif';
	elseif _batle_barm == 1 and superudar == 1 then 
	return'gfx/barmaglot_huk.gif';
	elseif _batle_barm == 1 and pul_promah == 1 then 
	return'gfx/barmaglot_prom.gif';
	elseif _batle_barm == 1 and pul_popal == 1 then 
	return'gfx/barmaglot_popal.gif';
	elseif _batle_barm == 1 and trin_promah == true then 
	return'gfx/barmaglot_prom.gif';
	elseif _batle_barm == 1 and trin_popal == true then 
	return'gfx/barmaglot_popal.gif';
	elseif _batle_barm == 1 and dud_nrm == true then
	return'gfx/barmaglot_dud.gif';
	elseif _batle_barm == 1 and bron_attack == true then
	return'gfx/barmaglot_bron.gif';
	elseif _batle_barm == 1 then
	return 'gfx/barmaglot.gif'
	end;
end;

function volk_summ ()
	if _batle_volk == 1 and pobeda == 1 then
	return'gfx/volk.png';
	elseif _batle_volk == 1 and pobeg == 1 then
	return'gfx/frame.png';
	elseif _batle_volk == 1 and paralich == 1 then
	return'gfx/volk1.png';
	elseif _batle_volk == 1 and podarok == 1 then 
	return'gfx/volk1.gif';
	elseif _batle_volk == 1 and krylan == 1 then 
	return'gfx/volk2.gif';
	elseif _batle_volk == 1 and superudar == 1 then 
	return'gfx/volk3.gif';
	elseif _batle_volk == 1 and pul_promah == 1 then 
	return'gfx/volk4.gif';
	elseif _batle_volk == 1 and pul_popal == 1 then 
	return'gfx/volk5.gif';
	elseif _batle_volk == 1 and trin_promah == true then 
	return'gfx/volk4.gif';
	elseif _batle_volk == 1 and trin_popal == true then 
	return'gfx/volk5.gif';
	elseif _batle_volk == 1 and low_nrm == true then
	return'gfx/volk7.gif';
	elseif _batle_volk == 1 and dud_nrm == true then
	return'gfx/volk6.gif';
	elseif _batle_volk == 1 and bron_attack == true then
	return'gfx/volk8.gif';
	elseif _batle_volk == 1 then
	return'gfx/volk.gif';
	end;
end;

function krys_summ ()
	if _batle_ret == 1 and pobeda == 1 then
	return'gfx/krys_dead.gif';
	elseif _batle_ret == 1 and pobeg == 1 then
	return'gfx/frame.png';
	elseif _batle_ret == 1 and potkup == 1 then
	return'gfx/krys_par.png';
	elseif _batle_ret == 1 and paralich == 1 then
	return'gfx/krys_par.png';
	elseif _batle_ret == 1 and podarok == 1 then 
	return'gfx/krys_dar.gif';
	elseif _batle_ret == 1 and superudar == 1 then 
	return'gfx/krys_huk.gif';
	elseif _batle_ret == 1 and pul_promah == 1 then 
	return'gfx/krys_prom.gif';
	elseif _batle_ret == 1 and trin_promah == true then 
	return'gfx/krys_prom.gif';
	elseif _batle_ret == 1 and trin_popal == true then 
	return'gfx/krys_popal.gif';
	elseif _batle_ret == 1 and low_nrm == true then
	return'gfx/krys_low.gif';
	elseif _batle_ret == 1 and dud_nrm == true then
	return'gfx/krys_i.gif';
	elseif _batle_ret == 1 and bron_attack == true then
	return'gfx/krys_bron.gif';
	elseif _batle_ret == 1 and _ret_isch_n == true then
	return'gfx/krys_in.gif';
	elseif _batle_ret == 1 and _ret_isch == true then
	return'gfx/krys_i.gif';
	elseif _batle_ret == 1 then
	return'gfx/krys.gif';
	end;
end;

function ogr_sbros()
	ogr_pul1 = false;
	ogr_pul2 = false;
	ogr_pul3 = false;
	ogr_pul4 = false;
	ogr_lov1 = false;
	ogr_lov2 = false;
	ogr_lov3 = false;
	ogr_lov4 = false;
	ogr_lov5 = false;
end;

function ogr_attak()
	if ogr_pul == true then
	local v = rnd(8);
	if razum > 10 then
	ogr_pul1 = true;
	elseif v < 5 then
	ogr_pul2 = true;
	elseif v <= 6 and skor >= 12 then
	ogr_pul3 = true;
	elseif v >= 5 then
	ogr_pul4 = true;
	end;
	end;
	if ogr_lov == true then
	local p = rnd(8);
	if razum > 10 then
	ogr_lov1 = true;
	elseif skor >= 12 and p >= 5 then
	ogr_lov2 = true;
	elseif p < 4 then
	ogr_lov3 = true;
	elseif sila >= 13 and p >= 5 then
	ogr_lov4 = true;
	else
	ogr_lov5 = true;
	end;
	end;
end;

os_ogr = obj {
	nam = 'Особые атаки огра',
	act  = function()
	pr(ogr_attak());
	if ogr_pul == true then
	sound.play(s_ogr, 1, 1);
	if ogr_pul1 == true then
	pr [[^Что-то здесь не так. Раз не бежит с дубиной наперевес, значит у него пулялка или еще чего похуже! Предупрежден - значит вооружен. У вас есть шанс опередить врага и выбрать {taktika|тактику} боя.]];
	elseif ogr_pul2 == true then
	sound.play(s_pul, 2, 1);
	pr [[^Отщепенец угрожающе рычит и поднимает лапу. У него пулялка! Раздается выстрел... Свист возле вашей морды. Вы открываете глаза. Промазал! Пока он достанет следующую пулялку или еще чего похуже - у вас есть время опередить огра и выбрать {taktika|тактику} боя.]];
	elseif ogr_pul3 == true then
	sound.play(s_pul, 2, 1);
	pr [[^Отщепенец угрожающе рычит и поднимает лапу. У него пулялка! Раздается выстрел...  Каким-то чудом, вам удается увернуться от летящих в вас кусочков металла и луча пламени. Пока он достанет следующую пулялку или еще чего похуже - у вас есть время опередить огра и выбрать {taktika|тактику} боя.]];
	elseif ogr_pul4 == true then 
	sound.play(s_pul, 2, 1);
	pr [[^Отщепенец угрожающе рычит и поднимает лапу. У него пулялка! Раздается выстрел... Мир погружается во тьму. Это {finisc|конец}...]];end;
	end;
	if ogr_lov == true then
	sound.play(s_ogr, 1, 1);
	if ogr_lov1 == true then
	pr [[^Что-то здесь не так. Раз не бежит с дубиной наперевес, значит у него пулялка или еще чего похуже! Предупрежден - значит вооружен. У вас есть шанс опередить врага и выбрать {taktika|тактику} боя.]];
	elseif ogr_lov2 == true then
	pr [[^Отщепенец угрожающе рычит и поднимает лапу. У него ловушка! Насекомая! Огр швыряет ловушку, и сеть липкой паутины летит в вашу сторону. Каким-то чудом, вам удается увернуться. Пока дикарь готовится к атаке, у вас есть время выбрать {taktika|тактику} боя.]];
	elseif ogr_lov3 == true then
	pr [[^Отщепенец угрожающе рычит и поднимает лапу. У него ловушка! Насекомая! Огр швыряет ловушку, и сеть липкой паутины летит в вашу сторону. Может отщепенец не точно метнул три-креновскую штуковину, может вы оказались чуть проворнее. Но каким-то чудом, вам удается увернуться. Пока дикарь готовится к атаке, у вас есть время выбрать {taktika|тактику} боя.]];
	elseif ogr_lov4 == true then
	pr [[^Отщепенец угрожающе рычит и поднимает лапу. У него ловушка! Насекомая! Огр швыряет ловушку, и сеть липкой паутины летит в вашу сторону. Прочные клейкие нити опутывают ваше тело. Вы пытаетесь вырваться, и каким-то чудом это удается! Сеть порвана! Пока дикарь ошеломленно смотрит на клочки паутины - у вас есть время выбрать {taktika|тактику} боя.]];
	elseif ogr_lov5 == true then
	pr [[^Отщепенец угрожающе рычит и поднимает лапу. У него ловушка! Насекомая! Огр швыряет ловушку, и сеть липкой паутины летит в вашу сторону. Прочные клейкие нити опутывают ваше тело. Вы пытаетесь вырваться, но безуспешно. Дикарь подбегает, оглушительно ревет. Замах огромной дубиной, и мир погружается во тьму. Это {finisc|конец}...]];end;
	end;
		end;
	obj = {
	'finisc',
	'taktika',
	},
}

mag_ugr = obj {
	nam = 'Магия угров',
	act  = function()
	local m = rnd(9);
	if m >= 4 or _vstreca_ugr == true then
	ugr_izchez = true;
	elseif m == 9 or razum >= 13 then
	ugr_draka = true;
	else
	ugr_smert = true;end;
	if ugr_izchez == true then
	sound.play(s_boloto_mag, 2, 2);
	pr[[^Трясина у ваших ног, словно живая, поднимается до самого неба и скрывает жуткого танцующего угра.^Магия! Дикая магия Кричащих болот! 
	Погибнуть вот так нелепо в вонючей грязи! Что? Перед вами вновь простирается вполне мирное болото, а угра и след {end_batle|простыл}...]];
	end;
	if ugr_draka == true then
	sound.play(s_boloto_mag, 2, 3);
	pr[[^Трясина у ваших ног, словно живая, поднимается до самого неба и скрывает жуткого танцующего угра.^Магия! Дикая магия Кричащих болот! 
	Погибнуть вот так нелепо в вонючей грязи! Невероятным усилием воли вам удается отогнать липкий морок. Похоже у вас появился шанс повернуть ход сражения.^]];
	pr [[^{draka|Драка}^^{beg|Сбежать}^^{graft|Подкуп}]];
	if global_bugor == 1 then pr[[^^{huks|Могучий Хук}]]; 
	elseif global_gruch == 1 then pr[[^^{look|Взгляд Шамана}]]; 
	elseif global_raps == 1 then pr[[^^{zapch|Запечатление}]]; 
	end;
	if _lovuscka == 1 then
	pr [[^^{lov|Кинуть Ловушку}]];end;
	if _trinomet == 1 then
	pr [[^^{trin|Стрелять из Триномета}]];end;
	if _nevidim == 1 then
	pr [[^^{nevi|Исчезнуть}]];end;
	if k_pulyalka > 0 then
	pr [[^^{pul|Пальнуть из Пулялки}]];end;
	if _dudka == 1 then
	pr [[^^{dud|Рыкнуть в Дудку}]];end; 
	if _brontya == true then
	pr [[^^{bronya|Натравить Бронтю}]];end;
	end;
	if ugr_smert == true then
	sound.play(s_boloto_mag, 2, 3);
	pr[[^Трясина у ваших ног, словно живая, поднимается до самого неба и скрывает жуткого танцующего угра.^Магия! Дикая магия Кричащих болот! 
	Погибнуть вот так нелепо в вонючей грязи! Липкое месиво не дает дышать. Темнота стремительно {finisc|надвигается} со всех сторон...]];
	end;
		end,
	obj = {
	'finisc',
	'end_batle',
	'draka',
	'beg',
	'graft',
	'huks',
	'look',
	'zapch',
	'lov',
	'trin',
	'nevi',
	'pul',
	'dud',
	'bronya',
	},
}


barb_jdat = obj {
	nam = 'Ожидание атаки барабуса',
	act  = function()
	sound.play(s_barab, 2, 1);
	local k = rnd(9);
	if skor > 14 or sila > 15 then
	pr[[^Громадная тень заслоняет солнце, барабус стремительно пикирует с огромной высоты. Лапы с ужасными когтями, щелкающая пасть… Мало кому удавалось выжить после убийственной 
	атаки крылатой зверюги.^Невероятно! Вам удалось ]];
	if skor > 14 then pr[[увернуться от пикирующей твари!]]; else pr[[устоять на лапах!]];end;
	pr[[ Пока барабус собирается взлететь и нанести повторный удар, у вас есть время опередить его и выбрать тактику сражения.]];
	pr [[^{draka|Драка}^^{beg|Сбежать}^^{graft|Подкуп}]];
	if global_bugor == 1 then pr[[^^{huks|Могучий Хук}]]; 
	elseif global_gruch == 1 then pr[[^^{look|Взгляд Шамана}]]; 
	elseif global_raps == 1 then pr[[^^{zapch|Запечатление}]]; 
	end;
	if _lovuscka == 1 then
	pr [[^^{lov|Кинуть Ловушку}]];end;
	if _trinomet == 1 then
	pr [[^^{trin|Стрелять из Триномета}]];end;
	if _nevidim == 1 then
	pr [[^^{nevi|Исчезнуть}]];end;
	if k_pulyalka > 0 then
	pr [[^^{pul|Пальнуть из Пулялки}]];end;
	if _dudka == 1 then
	pr [[^^{dud|Рыкнуть в Дудку}]];end; 
	if _brontya == true then
	pr [[^^{bronya|Натравить Бронтю}]];end;
	elseif k < 2 then
	pr[[^Громадная тень заслоняет солнце, барабус стремительно пикирует с огромной высоты. Лапы с ужасными когтями, щелкающая пасть… Мало кому удавалось выжить после убийственной 
	атаки крылатой зверюги.^Невероятно! Хищник промахнулся! Пока барабус собирается взлететь и нанести повторный удар, у вас есть время опередить его и выбрать тактику сражения.]];
	pr [[^{draka|Драка}^^{beg|Сбежать}^^{graft|Подкуп}]];
	if global_bugor == 1 then pr[[^^{huks|Могучий Хук}]]; 
	elseif global_gruch == 1 then pr[[^^{look|Взгляд Шамана}]]; 
	elseif global_raps == 1 then pr[[^^{zapch|Запечатление}]]; 
	end;
	if _lovuscka == 1 then
	pr [[^^{lov|Кинуть Ловушку}]];end;
	if _trinomet == 1 then
	pr [[^^{trin|Стрелять из Триномета}]];end;
	if _nevidim == 1 then
	pr [[^^{nevi|Исчезнуть}]];end;
	if k_pulyalka > 0 then
	pr [[^^{pul|Пальнуть из Пулялки}]];end;
	if _dudka == 1 then
	pr [[^^{dud|Рыкнуть в Дудку}]];end; 
	if _brontya == true then
	pr [[^^{bronya|Натравить Бронтю}]];end;
	else
	pr [[^Громадная тень заслоняет солнце, барабус стремительно пикирует с огромной высоты. Лапы с ужасными когтями, щелкающая пасть… Дикий крик в ушах, глухой удар и хлопанье 
	гигантских крыльев... А затем {finisc|темнота}. И тишина.]];end;
		end,
	obj = {
	'finisc',
	'draka',
	'beg',
	'graft',
	'huks',
	'look',
	'zapch',
	'lov',
	'trin',
	'nevi',
	'pul',
	'dud',
	'bronya',
	},
}

bronya = obj {
	nam = 'Бронтя',
	act  = function()
	if bron_i == true then
	pr (imgl('gfx/bront_p.png').. [[^Бронтя лениво посматривает в вашу сторону. Он явно не собирается снова кидаться на глупую птицу. Зачем? Она же по земле нормально ходить не умеет! Похоже, уговорить 
	зверя не удастся - придется придумывать {taktika|новую тактику} боя.]]);
	elseif _batle_volk == 1 then
	bron_attack = true;
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	sound.play(s_wolk_d, 2, 1);
	pr [[^Вы машете лапой в сторону оскалившегося волка. Бронтозябра равнодушно взирает на врага. Возможно вовсе не считает трехголового угрозой, а может просто не понимает, что вы от него хотите. ^"Бронтя! Эта зверюга хочет 
	слопать всю нашу рыбу!" Добродушный зверь мгновенно превращается в чудовище - злобный взгляд, вздыбленная шерсть и жуткий рев. Да... За рыбу он, похоже, способен даже Астероид затоптать!
	Бронтозябра, словно толпа взбесившихся огров, несется на врага. Через мгновенье - все кончено. Остается только решить {lut|снять шкуру} с волка или {end_batle|идти дальше} налегке.]];
	elseif _batle_krin == 1 then
	bron_attack = true;
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	sound.play(s_trik_d, 2, 1);
	pr [[^Вы машете лапой в сторону приближающегося три-крена. Бронтозябра равнодушно взирает на врага. Возможно вовсе не считает многорукого угрозой, а может просто не понимает, что вы от него хотите. ^"Бронтя! Эта зверюга хочет 
	слопать всю нашу рыбу!" Добродушный зверь мгновенно превращается в чудовище - злобный взгляд, вздыбленная шерсть и жуткий рев. Да... За рыбу он, похоже, способен даже Астероид затоптать!
	Бронтозябра, словно толпа взбесившихся огров, несется на врага. Через мгновенье - все кончено. Остается только решить {lut|осмотреть} тело многорукого или {end_batle|идти дальше} налегке.]];
	elseif _batle_barm == 1 then
	local gm = rnd(9);
	bron_attack = true;
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	pr [[^Вы машете лапой в сторону приближающегося бармаглота. Бронтозябра равнодушно взирает на врага. Возможно вовсе не считает рогатого угрозой, а может просто не понимает, что вы от него хотите. ^"Бронтя! Эта зверюга хочет 
	слопать всю нашу рыбу!" Добродушный зверь мгновенно превращается в чудовище - злобный взгляд, вздыбленная шерсть и жуткий рев. Да... За рыбу он, похоже, способен даже Астероид затоптать!
	Бронтозябра, словно толпа взбесившихся огров, несется на врага. Через мгновенье - все кончено. Остается только осмотреть тело чудища. ]];
	if gm >=8 then grib_a = 2; pr(items_g()); pr [[Вам удается собрать пару болотных грибов. ]]; elseif gm <=3 then grib_a = 1; pr(items_g()); pr [[Вам удается найти вполне приличный болотный гриб. ]]; else pr [[Вот же не везет! Падая, зверь раздавил все болотные грибы, росшие на его морде. ]];end; 
	pr [[Больше тут делать нечего, можно идти {end_batle|дальше}.]];
	elseif _batle_ogr == 1 then
	bron_attack = true;
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	sound.play(s_ogr_d, 2, 1);
	pr [[^Вы машете лапой в сторону приближающегося отщепенца. Бронтозябра равнодушно взирает на врага. Возможно вовсе не считает дикаря угрозой, а может просто не понимает, что вы от него хотите. ^"Бронтя! Эта зверюга хочет 
	слопать всю нашу рыбу!" Добродушный зверь мгновенно превращается в чудовище - злобный взгляд, вздыбленная шерсть и жуткий рев. Да... За рыбу он, похоже, способен даже Астероид затоптать!
	Бронтозябра, словно толпа взбесившихся бармаглотов, несется на врага. Через мгновенье - все кончено. Остается только решить {lut|осмотреть} тело огра или {end_batle|идти дальше} налегке.]];
	elseif _batle_ship == 1 then
	local km = rnd(11);
	bron_attack = true;
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	pr [[^Вы машете лапой в сторону бегущей по пескам птицы. Бронтозябра равнодушно взирает на врага. Возможно вовсе не считает эту мелочь угрозой, а может просто не понимает, что вы от него хотите. ^"Бронтя! Эта зверюга хочет слопать всю нашу рыбу!" Добродушный зверь мгновенно превращается в чудовище - злобный взгляд, вздыбленная шерсть и жуткий рев. Да... За рыбу он, похоже, способен даже Астероид затоптать! Бронтозябра, словно толпа взбесившихся огров, несется на врага. Через мгновенье - все кончено. Остается только ]];
	if km >=6 then kam_a = 1; pr(items_k()); pr [[посмотреть нет ли на теле животного чего-нибудь интересного. ]];
	if not _ptiz then pr[[В желудке странной птицы вы находите светящийся камень. Бой окончен, можно {end_batle|двигаться дальше}.]]; 
	else pr[[В желудке пустынного шипохвоста вы находите светящийся камень. Бой окончен, можно {end_batle|двигаться дальше}.]];end; 
	elseif km < 6 then pr [[посмотреть нет ли на теле животного чего-нибудь интересного. ]];
	pr [[Вы внимательно осматриваете птицу, но ничего полезного не обнаруживаете. Бой окончен, можно {end_batle|двигаться дальше}.]];end;
	elseif _batle_barab == 1 then
	bron_1 = true;
	bron_attack = true;
	sound.play(s_barab, 2, 1);
	pr [[^Вы машете лапой в сторону пикирующего барабуса. Бронтозябра равнодушно взирает на ваши ужимки и летящего врага. Возможно вовсе не считает летающее нечто угрозой, а может просто не понимает, что вы от него хотите. 
	^"Бронтя! Эта зверюга хочет слопать всю нашу рыбу!" Добродушный зверь мгновенно превращается в чудовище - злобный взгляд, вздыбленная шерсть и жуткий рев. Да... За рыбу он, похоже, 
	способен даже Астероид затоптать! Бронтозябра, словно толпа взбесившихся бармаглотов, несется на врага. Пробежав под барабусом, Бронтя резко тормозит и недоуменно крутит головой. Он конечно 
	готов уничтожить любого, кто покушается на рыбу, но глупая птица не умеет нормально ходить по земле! Вот когда научится - тогда да. А сейчас бронтозябра ничем вам помочь не может. Придется
	придумывать {taktika|новую тактику} боя.]];
	elseif _batle_ret == 1 then
	bron_attack = true;
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	sound.play(s_krys_d, 2, 1);
	if _wedm_grot == true then
	ch_krys = ch_krys + 1;end;
	pr [[^Вы машете лапой в сторону приближающегося крысака. Бронтозябра равнодушно взирает на врага. Возможно вовсе не считает дикаря угрозой, а может просто не понимает, что вы от него хотите. ^"Бронтя! Эта зверюга хочет 
	слопать всю нашу рыбу!" Добродушный зверь мгновенно превращается в чудовище - злобный взгляд, вздыбленная шерсть и жуткий рев. Да... За рыбу он, похоже, способен даже Астероид затоптать!
	Бронтозябра, словно толпа взбесившихся бармаглотов, несется на врага. Через мгновенье - все кончено. Остается только решить {lut|осмотреть} тело дикаря или {end_batle|идти дальше} налегке.]];
	elseif _batle_ugr == 1 then
	bron_attack = true;
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	sound.play(s_ugr_d, 2, 1);
	pr [[^Вы машете лапой в сторону приближающегося угра. Бронтозябра равнодушно взирает на врага. Возможно вовсе не считает дикаря угрозой, а может просто не понимает, что вы от него хотите. ^"Бронтя! Эта зверюга хочет 
	слопать всю нашу рыбу!" Добродушный зверь мгновенно превращается в чудовище - злобный взгляд, вздыбленная шерсть и жуткий рев. Да... За рыбу он, похоже, способен даже Астероид затоптать!
	Бронтозябра, словно толпа взбесившихся бармаглотов, несется на врага. Через мгновенье - все кончено. Остается только решить {lut|осмотреть} тело дикаря или {end_batle|идти дальше} налегке.]];
	elseif _batle_tree == 1 then
	bron_attack = true;
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	pr [[^Вы машете лапой в сторону неспешно шагающего дерева. Бронтозябра равнодушно взирает на врага. Возможно вовсе не считает растительность угрозой, а может просто не понимает, что вы от него хотите. ^"Бронтя! Это... Это 'деревце' хочет слопать всю нашу рыбу!" Добродушный зверь мгновенно превращается в чудовище - злобный взгляд, вздыбленная шерсть и жуткий рев. Да... За рыбу он, похоже, способен даже 
	Астероид затоптать! Бронтозябра, словно толпа взбесившихся бармаглотов, несется на врага. Внезапно странное облако тумана окутывает место сражения. Когда оно рассеивается, вы с удивлением 
	видите, что страшное дерево исчезло, словно его и не было. На земле валяется лишь несколько веток. Что делать? {lut|Подобрать дрова} или лучше не связываться со странной магией 
	и {end_batle|убраться} отсюда побыстрее?]];
	end;
		end;
	obj = {
		'taktika',
		'lut',
		'end_batle',
	},
}


function skor_str()
	local sk2 = rnd(11);
	if _prizel_trin == true then sk3 = 2; else sk3 = 0;end;
	if skor >= 11 and skor < 13 then
	sk1 = 1; 
	elseif skor >= 13 and skor < 15 then
	sk1 = 2;
	elseif skor >= 15 and skor < 17 then
	sk1 = 3;
	elseif skor >= 17 then
	sk1 = 4;
	elseif skor >= 5 and skor < 7 then
	sk1 = -1;
	elseif skor >= 5 and skor < 8 then
	sk1 = -2;
	elseif skor >= 8 and skor < 11 then
	sk1 = 0;
	else
	sk1 = 0;
	end;
	sk = sk1 + sk2 + sk3;
end;

trin = obj {
	nam = 'Триномет',
	act  = function()
	_barabus_piket = nil;
	pr(skor_str());
	if _trinomet == 1 and _trinomet_op == nil and _trinomet_ol == nil then
	pr [[^Вы не успеете достать триномет из мешка. Это же не пулялка какая-нибудь. Если бы он сразу был у вас в лапах... Рассуждать некогда. Вам придется выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif trin_i == true then
	pr [[Вы уже стреляли из триномета в этом бою. Перезарядка займет слишком много времени, которое может стоить вам жизни. Вам придется выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_bront == 1 then
	trin_i = true;
	sound.play(s_trinomet, 1, 1);
	pr [[^Вы поднимаете триномет, наводите на бронтозябру и нажимаете рычажок сбоку. Раздается оглушительный треск, из штуковины вылетает огненный луч и много мелких осколков какой-то руды. 
	От выстрела вас отбрасывает назад. Грохот стихает. Вы подымаетесь, почесывая ушибленное место пониже спины. Невероятно! Зверь отряхивается, оcколки разлетаются во все стороны словно капли воды. 
	Вот это шкура! Ни единой царапины. Бронтозябра ревет и несется в вашу сторону. Придется срочно выбрать {taktika|другую тактику} сражения или оно закончится не в вашу пользу.]];
	elseif sk >=8 and _batle_ugr == 1 then
	sound.play(s_trinomet, 1, 1);
	sound.play(s_ugr_d, 2, 1);
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	trin_i = true;
	trin_popal = true;
	pr [[^Вы поднимаете триномет, наводите на угра и нажимаете рычажок сбоку. Раздается оглушительный треск, из штуковины вылетает огненный луч и много мелких осколков какой-то руды. 
	От выстрела вас отбрасывает назад. Грохот стихает. Вы подымаетесь, почесывая ушибленное место пониже спины. «Великий шаман, свидетель! Наповал»! Остается только {lut|осмотреть} хлам, 
	который остался на месте угра или {end_batle|топать} по болотам дальше.]];
	elseif sk >=9 and (_batle_ship == 1 or _batle_ret == 1) then
	sound.play(s_trinomet, 1, 1);
	local km = rnd(11);
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	trin_i = true;
	trin_popal = true;
	pr [[^Вы поднимаете триномет, наводите на ]];
	if _batle_ship == 1 then if not _ptiz then pr[[странную птицу]]; else pr[[щипохвоста]];end;
	elseif _batle_ret == 1 then sound.play(s_krys_d, 2, 1); pr [[крысака]];end;
	pr [[ и нажимаете рычажок сбоку. Раздается оглушительный треск, из штуковины вылетает огненный луч и много мелких осколков какой-то руды. От выстрела вас отбрасывает назад. Грохот стихает. Вы подымаетесь, почесывая ушибленное место пониже спины. «Великий шаман, свидетель! Наповал»! Остается только ]];
	if _batle_ship == 1 and km >=6 then kam_a = 1; pr(items_k()); pr [[посмотреть - нет ли на теле животного чего-нибудь интересного. ]];
	if not _ptiz then pr[[В желудке странной птицы вы находите светящийся камень. Бой окончен, можно {end_batle|двигаться дальше}.]]; 
	else pr[[В желудке пустынного шипохвоста вы находите светящийся камень. Бой окончен, можно {end_batle|двигаться дальше}.]];end; 
	elseif _batle_ship == 1 and km < 6 then pr [[посмотреть - нет ли на теле животного чего-нибудь интересного. ]];
	pr [[Вы внимательно осматриваете птицу, но ничего полезного не обнаруживаете. Бой окончен, можно {end_batle|двигаться дальше}.]];
	elseif _batle_ret == 1 then 
	if _wedm_grot == true then
	ch_krys = ch_krys + 1;end;
	pr [[{lut|осмотреть} тело крысака или {end_batle|идти дальше} налегке.]];end;
	elseif sk >= 6 and (_batle_volk == 1 or _batle_krin == 1 or _batle_barab == 1 or _batle_barm == 1 or _batle_ogr == 1 or _batle_tree == 1) then
	sound.play(s_trinomet, 1, 1);
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	local pb = rnd(9);
	local gm = rnd(11);
	trin_i = true;
	trin_popal = true;
	pr [[^Вы поднимаете триномет, наводите на ]];
	if _batle_volk == 1 then sound.play(s_wolk_d, 2, 1); pr [[волка]]; elseif _batle_krin == 1 then sound.play(s_trik_d, 2, 1); pr [[три-крена]]; elseif _batle_barab == 1 then pr [[барабуса]];sound.play(s_barab_d, 2, 1); elseif _batle_barm == 1 then pr [[бармаглота]]; elseif _batle_ogr == 1 then pr [[дикого огра]];sound.play(s_ogr_d, 2, 1); elseif _batle_tree == 1 then pr [[дерево]];end;
	pr [[ и нажимаете рычажок сбоку. Раздается оглушительный треск, из штуковины вылетает огненный луч и много мелких осколков какой-то руды. От выстрела вас отбрасывает назад. Грохот стихает. Вы подымаетесь, почесывая ушибленное место пониже спины. «Великий шаман, свидетель! Наповал»! Остается только ]];
	if _batle_volk == 1 then pr [[{lut|снять шкуру} со зверя или {end_batle|идти дальше} налегке.]];
	elseif _batle_krin == 1 then pr [[{lut|обыскать} тело многорукого или {end_batle|отправиться дальше} налегке.]]; 
	elseif _batle_barab == 1 then pr [[осмотреть тело крылатого чудовища. ]]; if pb <5 then pr(items_pb()); pr [[Вам повезло - у этого барабуса хвост увенчан великолепным пером. 
	Осталось срезать трофей и {end_batle|отправиться дальше}.]]; else pr [[Вам не повезло. На хвосте у этого барабуса перьев нет. Потерял ли он его в бою, или еще где - уже не важно. 
	Придется {end_batle|идти дальше} без трофея.]];end; 
	elseif _batle_barm == 1 then pr [[осмотреть тело чудища. ]]; if gm <=3 then grib_a = 2; pr(items_g()); pr [[Вам удается собрать пару болотных грибов. ]];
	elseif gm >=8 then grib_a = 1; pr(items_g()); pr [[Вам удается найти вполне приличный болотный гриб. ]]; else pr [[Вот же не везет! Падая, зверь раздавил все болотные грибы, р
	осшие на его морде, ]];end; pr [[больше тут делать нечего. Пора {end_batle|топать дальше}.]];
	elseif _batle_ogr == 1 then pr [[перевести дух и решить - {lut|обыскать} тело отщепенца или {end_batle|отправиться дальше} налегке.]];
	elseif _batle_tree == 1 then
	pobeda = 1;
	pr [[осмотреть груду древесины. Внезапно странное облако тумана окутывает место сражения. Когда оно рассеивается, вы с удивлением видите, что страшное дерево исчезло, словно его и не было. На земле валяется лишь несколько веток. Что делать? {lut|Подобрать дрова} или лучше не связываться со странной магией и {end_batle|убраться} 
	отсюда побыстрее?]];end;
	elseif sk < 8 and _batle_ugr == 1 then
	sound.play(s_trinomet, 1, 1);
	sound.play(s_ugr, 2, 1);
	trin_i = true;
	trin_promah = true;
	pr [[^Вы поднимаете триномет, наводите на угра  и нажимаете рычажок сбоку. Раздается оглушительный треск, из штуковины вылетает огненный луч и много мелких осколков какой-то руды. От выстрела вас отбрасывает назад. Грохот стихает. Вы подымаетесь, почесывая ушибленное место пониже спины. Промах... Угр растворился в болотном тумане, будто его и не было. Остается только махнуть лапой и {end_batle|топать дальше}.]];
	elseif sk < 9 and (_batle_ship == 1 or _batle_ret == 1) then
	sound.play(s_trinomet, 1, 1);
	trin_i = true;
	trin_promah = true;
	pr [[^Вы поднимаете триномет, наводите на ]];
	if _batle_ship == 1 then if not _ptiz then pr[[странную птицу]]; else pr[[шипохвоста]];end;
	elseif _batle_ret == 1 then sound.play(s_krys, 2, 1); pr [[крысака]];end;
	pr [[ и нажимаете рычажок сбоку. Раздается оглушительный треск, из штуковины вылетает огненный луч и много мелких осколков какой-то руды. От выстрела вас отбрасывает назад. Грохот стихает. Вы подымаетесь, почесывая ушибленное место пониже спины. Промах... ]];
	if _batle_ship == 1 then if not _ptiz then pr[[Странную птицу]]; else pr[[Шипохвоста]];
	pr [[ уже и не видно. Только облако пыли за дальним барханом указывает направление в которм скрылась птица. Остается только махнуть лапой и {end_batle|идти дальше}.]]; end;
	elseif _batle_ret == 1 then pr [[Крысак исчез. Скрылся в неизвестном направлении. Остается только махнуть лапой и {end_batle|идти дальше}.]];end;
	elseif sk < 6 then
	sound.play(s_trinomet, 1, 1);
	trin_i = true;
	trin_promah = true;
	pr [[^Вы поднимаете триномет, наводите на ]];
	if _batle_volk == 1 then sound.play(s_wolk, 2, 1); pr [[волка]]; elseif _batle_krin == 1 then sound.play(s_trik, 2, 1); pr [[три-крена]]; elseif _batle_barab == 1 then pr [[барабуса]];sound.play(s_barab, 2, 1); elseif _batle_barm == 1 then pr [[бармаглота]]; elseif _batle_ogr == 1 then pr [[дикого огра]];sound.play(s_ogr, 2, 1); elseif _batle_tree == 1 then pr [[дерево]];end;
	pr [[ и нажимаете рычажок сбоку. Раздается оглушительный треск, из штуковины вылетает огненный луч и много мелких осколков какой-то руды. От выстрела вас отбрасывает назад. 
	Грохот стихает. Вы подымаетесь, почесывая ушибленное место пониже спины. Промах... ]];
	if _batle_volk == 1 then pr [[Трехголовый готовится к прыжку. Нужно срочно придумывать {taktika|новую тактику} боя, или сражение акончится не в вашу пользу.]]; 
	elseif _batle_krin == 1 then pr [[Три-крен готовится к атаке.Нужно срочно придумывать {taktika|новую тактику} боя, или сражение акончится не в вашу пользу.]]; 
	elseif _batle_barab == 1 then pr [[Барабус бросается в бой. Нужно срочно придумывать {taktika|новую тактику} боя, или сражение акончится не в вашу пользу.]]; 
	elseif _batle_barm == 1 then pr [[Бармаглот продолжает медленно двигаться в вашу сторону. Нужно срочно придумывать {taktika|новую тактику} боя или сражение акончится не в вашу пользу.]]; 
	elseif _batle_ogr == 1 then pr [[Огр мотает головой, произносит что-то вроде - «Проклятые гоблины»! и бросается в драку. Нужно срочно придумывать {taktika|новую тактику} боя, или сражение акончится не в вашу пользу.]]; 
	elseif _batle_tree == 1 then pr [[Дерево продолжает медленно двигаться в вашу сторону. Нужно срочно придумывать {taktika|новую тактику} боя, или сражение акончится не в вашу пользу.]];end;
	end;
	end;
	obj = {
	'finisc',
	'taktika',
	'end_batle',
	'lut',
	},
};

dud = obj {
	nam = 'Дудка',
	act  = function()
	_barabus_piket = nil;
	local r = rnd(11);
	if dud_i == true then
	pr [[^Вы уже рычали в Свирепую Дудку в этом сражении. Перезарядка займет слишком много времени. Придется выбрать {taktika|другую тактику} боя.]];
	elseif _batle_bront == 1 or _batle_tree == 1 or _batle_ogr == 1 then
	dud_i = true;
	sound.play(s_dudka, 1, 1);
	pr [[^Вы изо всех сил рычите в дудку. Раздается громкий протяжный вопль. Аж уши заложило. ]];
	if _batle_bront == 1 then pr [[А бронтозябре все нипочем. Даже не остановился - так и несется с жутким топотом в вашу сторону. ]]; 
	elseif _batle_tree == 1 then pr [[А дереву все нипочем. Как двигалось неспешно в вашу сторону, так и бредет. ]]; 
	elseif _batle_ogr == 1 then sound.play(s_ogr, 2, 1); pr [[А дикому огру все нипочем. Даже не остановился – несется с дубиной наперевес. ]];end;
	pr [[Нужно срочно придумывать {taktika|новую тактику} боя, или сражение {finisc|закончится} не в вашу пользу.]];
	elseif r < 8 then
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	dud_nrm = true;
	dud_i = true;
	sound.play(s_dudka, 1, 1);
	pr [[^Вы изо всех сил рычите в дудку. Раздается громкий протяжный вопль. Аж уши заложило. ]];
	if _batle_volk == 1 then sound.play(s_wolk, 2, 1); pr [[Волк визжит и уносится ]];
	elseif _batle_krin == 1 then sound.play(s_trik, 2, 1); pr [[Три-крен трещит и уносится ]];
	elseif _batle_ship == 1 then if not _ptiz then pr[[Странная птица]]; else pr[[Шипохвост]];end; pr [[ верещит и уносится ]];
	elseif _batle_ret == 1 then sound.play(s_krys, 2, 1); pr [[Крысак верещит и уносится ]];
	elseif _batle_barm == 1 then pr [[Бармаглот визжит и убирается ]];
	elseif _batle_barab == 1 then sound.play(s_barab, 2, 1); pr [[Барабус верещит и уносится ]];
	elseif _batle_ugr == 1 then sound.play(s_ugr, 2, 1); pr [[Угр верещит и уносится ]];end;
	pr [[прочь с места сражения. Иногда чтобы выиграть бой, не обязательно уничтожать противника. Остается перевести дух и {end_batle|идти дальше}.]];
	elseif r >= 8 and _batle_ship == 1 then
	dud_i = true;
	pr [[^Вы изо всех сил рычите в дудку. Надо же было так не вовремя поперхнуться. Вместо жуткого вопля раздается сдавленный хрип. Понятное дело, на ]];
	if _batle_ship == 1 then if not _ptiz then pr[[птицу]]; else pr[[шипохвоста]];end; pr [[ он не произвел никакого впечатления. Хорошо еще, что пернатый зверь не 
	собирался вас атаковать. Он разворачивается и уносится с места сражения. Остается махнуть лапой и {end_batle|идти дальше}.]];end;
	elseif r >= 8 then
	dud_i = true;
	pr [[^Вы изо всех сил рычите в дудку. Надо же было так не вовремя поперхнуться. Вместо жуткого вопля раздается сдавленный хрип. Понятное дело, на ]];
	if _batle_volk == 1 then sound.play(s_wolk, 2, 1); pr [[волка]];
	elseif _batle_krin == 1 then sound.play(s_trik, 2, 1); pr [[три-крена]];
	elseif _batle_ret == 1 then sound.play(s_krys, 2, 1); pr [[крысака]];
	elseif _batle_barm == 1 then pr [[бармаглота]];
	elseif _batle_barab == 1 then sound.play(s_barab, 2, 1); pr [[барабуса]];
	elseif _batle_ugr == 1 then sound.play(s_ugr, 2, 1); pr [[угра]];end;
	pr [[ он не произвел никакого впечатления. Нужно срочно придумывать {taktika|новую тактику} боя, или сражение {finisc|закончится} не в вашу пользу.]];end;
	end;
	obj = {
	'finisc',
	'taktika',
	'end_batle',
	'lut',
	},
};

lov = obj {
	nam = 'Ловушка Насекомая',
	act  = function()
	_barabus_piket = nil;
	local l = rnd(11);
	if lov_i == true then
	pr [[^Вы уже использовали Ловушку Насекомую в этом сражении. Пока липкую сеть соберешь и в ловушку запихаешь - можно и жизни лишиться. Придется выбрать {taktika|другую тактику} боя.]];
	elseif _batle_bront == 1 or _batle_barm == 1 or _batle_barab == 1 then
	lov_i = true;
	pr [[^Вы кидаете ловушку. Клубок паутины вырывается наружу, превращаясь в гигантскую сеть. ]];
	if _batle_bront == 1 then pr [[Бронтозябра]]; elseif _batle_barm == 1 then pr [[Бармаглот]]; elseif _batle_barab == 1 then sound.play(s_barab, 2, 1); pr [[Барабус]];end;
	pr [[ легко рвет липкие нити. Ну и силища... Нужно срочно придумывать {taktika|новую тактику} боя, или сражение {finisc|закончится} не в вашу пользу.]];
	elseif l < 4 and _batle_ugr == 1 then
	lov_i = true;
	low_nrm = true;
	sound.play(s_ugr_d, 2, 1);
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	pr [[^Вы кидаете ловушку. Клубок паутины вырывается наружу, превращаясь в гигантскую сеть. Угр пытается скинуть липкие нити, но те лишь сильнее опутывают пленника. 
	Добить практически парализованного противника не представляет никакого труда. Один удар и бой окончен. Остается {lut|осмотреть} то место, где только что был угр 
	или {end_batle|трпать} по болотам дальше.]];
	elseif l >= 4 and _batle_ugr == 1 then
	lov_i = true;
	sound.play(s_ugr, 2, 1);
	pr [[^Вы кидаете ловушку. Клубок паутины вырывается наружу, превращаясь в гигантскую сеть. Но угру удается увернуться от липких нитей. Дикарь шипит что-то непонятное и растворяется в болотном тумане, будто его и не было. Остается только махнуть лапой и {end_batle|топать дальше}.]];
	elseif l < 6 then
	local km = rnd(11);
	lov_i = true;
	low_nrm = true;
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	pr [[^Вы кидаете ловушку. Клубок паутины вырывается наружу, превращаясь в гигантскую сеть. ]];
	if _batle_ship == 1 then if not _ptiz then pr[[Странная птица]]; else pr[[Шипохвост]];end;
	elseif _batle_volk == 1 then sound.play(s_wolk_d, 2, 1); pr [[Волк]]; elseif _batle_krin == 1 then sound.play(s_trik_d, 2, 1); pr [[Три-крен]]; elseif _batle_ogr == 1 then pr [[Огр-отщепенец]];sound.play(s_ogr_d, 2, 1); elseif _batle_tree == 1 then pr [[Дерево]]; elseif _batle_ret == 1 then sound.play(s_krys_d, 2, 1); pr [[Крысак]]; end;
	pr [[ пытается скинуть липкие нити, но те лишь сильнее опутывают пленника. Добить практически парализованного противника не представляет никакого труда. Один удар и бой окончен. Осталось только]];
	if _batle_ship == 1 and km >=6 then kam_a = 1; 
	pr(items_k()); pr [[ посмотреть нет ли на теле животного чего-нибудь интересного. ]];
	if not _ptiz then pr[[В желудке странной птицы вы находите светящийся камень. Бой окончен, можно {end_batle|двигаться дальше}.]]; 
	else pr[[В желудке пустынного шипохвоста вы находите светящийся камень. Бой окончен, можно {end_batle|двигаться дальше}.]];end; 
	elseif _batle_ship == 1 and km < 6 then pr [[ посмотреть нет ли на теле животного чего-нибудь интересного. ]];
	pr [[Вы внимательно осматриваете птицу, но ничего полезного не обнаруживаете. Бой окончен, можно {end_batle|двигаться дальше}.]];
	elseif _batle_volk == 1 then pr [[ {lut|снять шкуру} со зверя или {end_batle|идти дальше} налегке.]]; 
	elseif _batle_krin == 1 then pr [[ {lut|обыскать} тело многорукого или {end_batle|отправиться дальше} налегке.]];
	elseif _batle_tree == 1 then
	pobeda = 1;
	pr [[ осмотреть груду древесины. Внезапно странное облако тумана окутывает место сражения. Когда оно рассеивается, вы с удивлением видите, что страшное дерево исчезло, словно его и не было. На земле валяется лишь несколько веток. Что делать? {lut|Подобрать дрова} или лучше не связываться со странной магией и {end_batle|убраться} 
	отсюда побыстрее?]];
	elseif _batle_ogr == 1 then pr [[ перевести дух и решить - {lut|обыскать} тело отщепенца или {end_batle|отправиться дальше} налегке.]];
	elseif _batle_ret == 1 then
	if _wedm_grot == true then
	ch_krys = ch_krys + 1;end;
	pr [[ {lut|осмотреть} тело крысака или {end_batle|идти дальше} налегке.]];end;
	elseif l >= 6 and _batle_ship == 1 then
	lov_i = true;
	pr [[^Вы кидаете ловушку. Клубок паутины вырывается наружу, превращаясь в гигантскую сеть. Но птице удается увернуться от липких нитей. Хорошо еще, что шипохвост не собирался вас атаковать. 
	Он разворачивается и уносится с места сражения. Остается только махнуть лапой и {end_batle|топать дальше}.]];
	elseif l >= 6 then
	lov_i = true;
	pr [[^Вы кидаете ловушку. Клубок паутины вырывается наружу, превращаясь в гигантскую сеть. Но ]];
	if _batle_volk == 1 then sound.play(s_wolk, 2, 1); pr [[волку]]; elseif _batle_krin == 1 then sound.play(s_trik, 2, 1); pr [[три-крену]]; elseif _batle_ogr == 1 then pr [[огру отщепенцу]];sound.play(s_ogr, 2, 1); elseif _batle_tree == 1 then pr [[дереву]]; elseif _batle_ret == 1 then sound.play(s_krys, 2, 1); pr [[крысаку]]; end;
	pr [[ удается увернуться от липких нитей. Нужно срочно придумывать {taktika|новую тактику} боя, или сражение {finisc|закончится} не в вашу пользу.]];end;
	end;
	obj = {
	'finisc',
	'taktika',
	'end_batle',
	'lut',
	},
};

nevi = obj {
	nam = 'Капюшон Кысака',
	act  = function()
	local i = rnd(11);
	if nevid_i == true then
	pr [[^Вы уже пытались исчезнуть в этом сражении. Магия не лучше техники... Пока восстановится - можно и умереть. Придется выбрать другую тактику боя.]];
	elseif _batle_ret == 1 or _batle_tree == 1 then
	sound.play(s_nevi, 2, 1);
	pr [[^Вы одеваете на голову неприятно пахнущий капюшон. Никаких ощущений. Лапы! Они становятся прозрачными! Работает магия крысаков!]]; if _batle_tree == 1 then 
	pr [[Непонятно почему, но на дерево все ваши манипуляции с капюшоном не произвели никакого впечатления. Оно продолжает медленно двигаться в вашу сторону. Неужели видит?! 
	В таком случае нужно немедленно придумывать {taktika|новую тактику} боя или сражение может закончится не в вашу пользу.]]; elseif _batle_ret == 1 then sound.play(s_krys_i, 1, 1);
	pr [[В этот момент крысак принюхивается и с довольным видом идет прямо на вас. Да... Ведьма не обманула, говорила же - унюхают. Нужно немедленно придумывать {taktika|новую тактику} боя, или 
	сражение может закончится не в вашу пользу.]];end;
	elseif i < 7 then
	pr [[^Вы одеваете на голову неприятно пахнущий капюшон. Никаких ощущений. Лапы! Они становятся прозрачными! Работает магия крысаков! ]];
	if _batle_ship == 1 then if not _ptiz then pr[[Странная птица]]; else pr[[Шипохвост]];end;
	elseif _batle_volk == 1 then sound.play(s_wolk, 1, 1); pr [[Волк]]; elseif _batle_krin == 1 then sound.play(s_trik, 1, 1); pr [[Три-крен]]; elseif _batle_barab == 1 then pr [[Барабус]];sound.play(s_barab, 1, 1); elseif _batle_barm == 1 then pr [[Бармаглот]]; elseif _batle_ogr == 1 then pr [[Дикий огр]];sound.play(s_ogr, 1, 1); elseif _batle_ugr == 1 then sound.play(s_ugr, 1, 1); pr [[Угр]]; elseif _batle_bront == 1 then pr [[Бронтозябра]];end;
	pr [[ недоуменно смотрит на то место, где только что были вы. Главное не выдать себя сдавленным смешком. Теперь можно развернуться и тихонько, словно крысак, {end_batle|убраться} отсюда.]];
	elseif i >= 7 and _batle_ship == 1 then
	sound.play(s_nevi, 2, 1);
	pr [[^Вы одеваете на голову неприятно пахнущий капюшон. Никаких ощущений. Лапы! Они становятся прозрачными! Работает магия крысаков! Шипохвост недоуменно смотрит на то место где только что 
	были вы. В тот момент когда вы уже собирались уйти птица громко свистит. Похоже вы себя выдали неосторожным движением. Хорошо еще, что шипохвост не собирался вас атаковать. Он разворачивается и
	{end_batle|уносится}с места сражения.]];
	elseif i >=7 then
	sound.play(s_nevi, 2, 1);
	pr [[^Вы одеваете на голову неприятно пахнущий капюшон. Никаких ощущений. Лапы! Они становятся прозрачными! Работает магия крысаков! ]];
	if _batle_volk == 1 then sound.play(s_wolk, 1, 1); pr [[Волк]]; elseif _batle_krin == 1 then sound.play(s_trik, 1, 1); pr [[Три-крен]]; elseif _batle_barab == 1 then pr [[Барабус]];sound.play(s_barab, 1, 1); elseif _batle_barm == 1 then pr [[Бармаглот]]; elseif _batle_ogr == 1 then pr [[Огр-отщепенец]];sound.play(s_ogr, 1, 1); elseif _batle_ugr == 1 then sound.play(s_ugr, 1, 1); pr [[Угр]];elseif _batle_bront == 1 then pr [[Бронтозябра]];end;
	pr [[ недоуменно смотрит на то место, где только что были вы. В тот момент когда вы уже собирались уйти ]];
	if _batle_volk == 1 then pr [[трехголовый взвывает и кидается за вами.]]; elseif _batle_krin == 1 then pr [[три-крен трещит что-то победоносное и движется в вашу сторону.]]; elseif _batle_barab == 1 then pr [[барабус взлетает и готовится к атаке.]]; elseif _batle_barm == 1 then pr [[бармаглот медленно направляется в вашу сторону.]]; elseif _batle_ogr == 1 then pr [[дикий огр с ревом кидается за вами.]]; elseif _batle_ugr == 1 then pr [[угр довольно шипит и прыгает в вашу сторону.]];elseif _batle_bront == 1 then pr [[бронтозябра с жутким топотом движется по направлению к вам.]];end;
	pr [[Похоже, вы себя выдали неосторожным движением или сдавленным смехом. Как бы там ни было, нужно срочно придумывать {taktika|новую тактику} боя, или сражение может закончиться не в вашу пользу.]];
	end;
	end;
	obj = {
	'finisc',
	'taktika',
	'end_batle',
	},
};

pul = obj {
	nam = 'Пулялка',
	act  = function()
	_barabus_piket = nil;
	sound.play(s_pul, 1, 1);
	local p = rnd(12);
	local pb = rnd(9);
	local gm = rnd(11);
	if _batle_ship == 1 or _batle_ret == 1 or _batle_bront == 1 then
	pul_promah = 1;
	pul_a = 6; pr(items_p());
	pr [[^^Вы достаете пулялку и наводите ее на ]]; if _batle_ship == 1 then if not _ptiz then pr[[странную птицу]]; else pr[[шипохвоста]];end;
	elseif _batle_ret == 1 then pr [[крысака]]; elseif _batle_bront == 1 then pr [[бронтозябру]];end; pr [[. Дергаете штуковину сбоку, 
	раздается резкий хлопок, словно лопнул гигантский смоляной пузырь.
	Пулялка дергается в ваших лапах, плюется огнем, мелкими осколками какой-то руды и... разваливается на несколько кусков
	оплавленного металла. ^]]; if _batle_ship == 1 then pr [[Промах...]]; if not _ptiz then pr[[ Загадочного пернатого ]]; else pr[[ Шипохвоста ]];end;
	pr [[уже и не видно. Только облако пыли за дальним
	барханом указывает направление в которм скрылась птица. Остается махнуть лапой и {end_batle|идти} дальше.]]; 
	elseif _batle_ret == 1 then sound.play(s_krys, 2, 1); pr [[Промах... Крысак исчез. Скрылся в неизвестном направлении. Остается только махнуть лапой и {end_batle|идти} дальше.]];
	elseif _batle_bront == 1 then pr [[Заряд словно бесполезный комок земли отскакивает от шкуры зверя. Бронтозябра мотает головой и подымается на задние лапы, готовясь 
	нанести сокрушительный удар. Нужно срочно придумывать {taktika|новую тактику} боя, или сражение {finisc|закончится} не в вашу пользу.]];end;
	elseif p <= 5 then
	pul_popal = 1;
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	pul_a = 6; pr(items_p());
	pr [[^Вы достаете пулялку и наводите ее на ]];
	if _batle_volk == 1 then sound.play(s_wolk_d, 2, 1); pr [[волка]]; elseif _batle_krin == 1 then sound.play(s_trik_d, 2, 1); pr [[три-крена]]; elseif _batle_tree == 1 then pr [[дерево]]; elseif _batle_barab == 1 then pr [[барабуса]];sound.play(s_barab_d, 2, 1); elseif _batle_barm == 1 then pr [[бармаглота]]; elseif _batle_ogr == 1 then pr [[дикого огра]];sound.play(s_ogr_d, 2, 1); elseif _batle_ugr == 1 then sound.play(s_ugr_d, 2, 1); pr [[угра]];end;
	pr [[. Дергаете штуковину сбоку, раздается резкий хлопок, словно лопнул гигантский смоляной пузырь. Пулялка дергается в ваших
	лапах, плюется огнем, мелкими осколками какой-то руды и... разваливается на несколько кусков оплавленного металла.^ 
	«Наповал! Лапу-то как жжет». Остается только ]];
	if _batle_volk == 1 then pr [[{lut|снять шкуру} со зверя ]]; elseif _batle_krin == 1 then pr [[{lut|обыскать} тело многорукого ]]; elseif _batle_tree == 1 then pobeda = 1; pr [[осмотреть груду древесины. Внезапно странное облако тумана окутывает место сражения. Когда оно рассеивается, вы с удивлением видите, что страшное дерево исчезло, словно его и не было. На земле валяется лишь несколько веток. Что делать? {lut|Подобрать} дрова ]]; elseif _batle_barab == 1 then pr [[осмотреть тело крылатого чудовища. ]]; if pb >=5 then pr(items_pb()); pr [[Вам повезло - у этого барабуса хвост увенчан великолепным пером. Осталось срезать трофей и {end_batle|отправиться} дальше.]]; else pr[[Вам не повезло. На хвосте у этого барабуса пера нет. Потерял ли он его в бою или еще где - уже не важно. Придется {end_batle|идти} дальше без трофея.]];end; elseif _batle_barm == 1 then pr [[осмотреть тело чудища. ]]; if gm <=3 then grib_a = 2; pr(items_g()); pr [[Вам удается собрать пару болотных грибов. ]]; elseif gm >=8 then grib_a = 1; pr(items_g()); pr [[Вам удается найти вполне приличный болотный гриб. ]]; else pr [[Вот же не везет! Падая, зверь раздавил все болотные грибы, росшие на его морде. ]];end; pr [[Больше тут делать нечего.]]; elseif _batle_ogr == 1 then pr [[перевести дух и решить - {lut|обыскать} тело отщепенца ]]; elseif _batle_ugr == 1 then pr [[угра]];end;
	if _batle_volk == 1 then pr [[или идти дальше {end_batle|налегке}.]]; elseif _batle_krin == 1 then pr [[или отправиться дальше {end_batle|налегке}.]]; elseif _batle_tree == 1 then pr [[или лучше не связываться со странной магией и {end_batle|убраться} отсюда побыстрее?]]; elseif _batle_barm == 1 then pr [[Можно идти {end_batle|дальше}.]]; elseif _batle_ogr == 1 then pr [[или отправиться дальше {end_batle|налегке}.]]; elseif _batle_ugr == 1 then pr [[угра]];end;
	elseif p > 5 then
	pul_promah = 1;
	pul_a = 6; pr(items_p());
	pr [[^Вы достаете пулялку и наводите ее на ]]; 
	if _batle_volk == 1 then sound.play(s_wolk, 2, 1); pr [[волка]]; elseif _batle_krin == 1 then sound.play(s_trik, 2, 1); pr [[три-крена]]; elseif _batle_tree == 1 then pr [[дерево]]; elseif _batle_barab == 1 then sound.play(s_barab, 2, 1); pr [[барабуса]]; elseif _batle_barm == 1 then pr [[бармаглота]]; elseif _batle_ogr == 1 then sound.play(s_ogr, 2, 1); pr [[дикого огра]]; elseif _batle_ugr == 1 then sound.play(s_ugr, 2, 1); pr [[угра]];end;
	pr [[. Дергаете штуковину сбоку, раздается резкий хлопок, словно лопнул гигантский смоляной пузырь. Пулялка дергается в ваших
	лапах, плюется огнем, мелкими осколками какой-то руды и... разваливается на несколько кусков оплавленного металла.^ Промах...]];
	if _batle_volk == 1 then pr [[Трехголовый готовится к прыжку.]]; 
	elseif _batle_krin == 1 then pr [[Три-крен готовится к атаке.]]; 
	elseif _batle_tree == 1 then pr [[Дерево продолжает медленно двигаться в вашу сторону.]]; 
	elseif _batle_barab == 1 then pr [[Барабус бросается в бой.]]; 
	elseif _batle_barm == 1 then pr [[Бармаглот продолжает медленно двигаться в вашу сторону.]]; 
	elseif _batle_ogr == 1 then  pr [[Огр мотает головой, произносит что-то вроде - «Проклятые гоблины!» и бросается в драку.]];
	elseif _batle_ugr == 1 then pr [[Угр шипит и бросается в бой.]];end; 
	pr [[ Нужно срочно придумывать {taktika|новую тактику} боя, или сражение {finisc|закончится} не в вашу пользу.]];
	end;
		end,
	obj = {
	'finisc',
	'taktika',
	'end_batle',
	'lut',
	},
}

ugr_prevr = obj {
	nam = 'Угры',
	act  = function()
	if ugr_volk == true and _huk_i == 1 then
	local r = rnd(8);
		if r < 6 then
	sound.play(s_wolk_d, 1, 1);
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	superudar = 1;
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_1.gif')..[[«Ужа-а-асный» удар, который мог бы убить даже пустынного барабуса, обрушивается на трехголового волка. Хищник как-то странно сжимается, словно из пустой 
	шкуры выпустили весь воздух. Через мгновение перед вами ничего нет. Ни угра, ни волка, ни следов недавней битвы... Осталось {lut|осмотреть} место, где только что кипела нешуточная драка, 
	или отправиться {end_batle|дальше}.]]);
	elseif r >= 6 then 
	sound.play(s_wolk, 1, 1);
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_1.gif')..[[Что-то пошло не так... Или замах был недостаточно мощным, или вы поскользнулись во время хитрого разворота. 
	Что бы там ни было - удар, который должен был мгновенно убить зверя, лишь отбросил его в сторону. Трехголовый волк со странным шипением готовится к прыжку. Вам остается 
	или {finisc|бесславно пасть} в бою, или выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]]);end;
	elseif ugr_volk == true and _zapch_i == 1 then
	local r = rnd(8);
	if r < 6 then
	sound.play(s_wolk_d, 1, 1);
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	krylan = 1;
	pr [[^]];
	pr (imgl('gfx/skill_3.gif').. [[Хлопая крыльями Джук пикирует прямо на морду трехголовому. Яростно щелкает клюв, хвостом крылан целится точно в глаза хищнику. 
	Зверь ослеплен. Точным ударом вы добиваете волка. Хищник как-то странно сжимается, словно из пустой шкуры выпустили весь воздух. Через мгновение перед вами ничего нет. Ни угра, ни волка, 
	ни следов недавней битвы... Осталось {lut|осмотреть} место, где только что кипела нешуточная драка, или отправиться {end_batle|дальше}.]]);
	elseif r >= 6 then
	sound.play(s_wolk, 1, 1);
	pr [[^]];
	pr (imgr('gfx/juk.gif')..[[Хлопая крыльями Джук пикирует прямо на морду трехголовому. Но что-то пошло не так... Джук промахивается. Это лишь разозлило зверюгу. 
	Волк со странным шипением готовится к прыжку. Вам остается или {finisc|бесславно пасть} в бою, или выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]]);end;
	elseif ugr_volk == true and _look_i == 1 then
	local r = rnd(8);
	if r < 4 then
	if k_svitok_life >= 1 then pr(items_sv()); else put(svitok_life, pocket);pr(items_sv());end;
	paralich = 1;
	pr [[^]];
	pr (imgl('gfx/skill_2.gif')..[[Ваш взгляд парализует трехголового волка. Через пару мгновений перед вами уже не свирепый хищник, а синекожий дикарь. Угр смотрит на вас словно вы некий идол.
	Двигаясь словно сквозь воду, он скалится, что-то взвплновано шипит и протягивает вам кусок пергамента. Да это же свиток живительной силы! 
	Осталось забрать добычу и {end_batle|продолжить} путь.]]);
	elseif r >= 4 then
	set_sound('snd/Wrwolf_attack.ogg', 1, 1);
	pr [[^]];
	pr (imgl('gfx/skill_2.gif')..[[Что-то пошло не так... Или вы моргнули не во время, или волк оказался психически устойчив. Что бы там ни было - заклинание, 
	которое должно было парализовать волю зверя лишь разолило его. Трехголовый со странным шипением готовится к прыжку. Вам остается или {finisc|бесславно пасть} в бою, или 
	выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]]);end;
	elseif ugr_volk == true then
	sila_ov = 5;
	if sila_ov >= sila then
	sound.play(s_wolk, 1, 1);
	pr [[^Ваш удар всего лишь разозлил хищника. Последнее, что вы успеваете увидеть - это оскаленная пасть волка... Или ухмыляющаяся морда угра? Какая, собственно, уже разница... 
	Затем все вокруг погружается во {finisc|мрак}...]];
	elseif sila_ov < sila then
	sound.play(s_wolk_d, 1, 1);
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	pobeda = 1;
	pr [[^Мощным ударом вам удается свалить хищника на землю. Еще удар, и волк как-то странно сжимается, словно из пустой шкуры выпустили весь воздух. Через мгновение перед вами ничего нет. 
	Ни угра, ни волка, ни следов недавней битвы... Осталось {lut|осмотреть} место, где только что кипела нешуточная драка, или отправиться {end_batle|дальше}.]];end;
	end;
	if ugr_barm == true and _huk_i == 1 then
	local r = rnd(8);
	if r <= 2 then
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	superudar = 1;
	pr [[^]];
	pr (imgl('gfx/skill_1.gif')..[[«Ужа-а-асный» удар, который мог бы убить даже пустынного барабуса, обрушивается на бармаглота. Чудище как-то странно сжимается, словно из пустой 
	шкуры выпустили весь воздух. Через мгновение перед вами ничего нет. Ни угра, ни бармаглота, ни следов недавней битвы... Осталось {lut|осмотреть} место, где только что кипела нешуточная драка 
	или отправиться {end_batle|дальше}.]]);
	else
	pr [[^]];
	pr (imgl('gfx/skill_1.gif')..[[Что-то пошло не так... Или замах был недостаточно мощным, или вы поскользнулись во время хитрого разворота. Что бы там ни было - удар, который должен 
	был мгновенно убить бармаглота, лишь слегка оцарапал его шкуру. Вам придется выбрать {taktika|другую тактику} боя.]]);end;
	elseif ugr_barm == true and _zapch_i == 1 then
	local r = rnd(8);
	if r < 5 then
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	krylan = 1;
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_3.gif').. [[Хлопая крыльями Джук пикирует прямо на голову бармаглота. Яростно щелкает клюв, хвостом крылан целится точно в глаза болотному чудищу. 
	Зверь ослеплен. Вы одним точным ударом добиваете бармаглота. Чудище как-то странно сжимается, словно из пустой шкуры выпустили весь воздух. Через мгновение перед вами ничего нет. 
	Ни угра, ни бармаглота, ни следов недавней битвы... Осталось {lut|осмотреть} место, где только что кипела нешуточная драка, или отправиться {end_batle|дальше}.]]);
	else
	pr [[^Хлопая крыльями Джук пикирует прямо на голову бармаглота. Но что-то пошло не так. Это невероятно, учитывая размеры чудища, но крылан промахнулся. Рассуждать некогда. 
	Выбор небольшой - или {finisc|бесславно пасть} в бою, или выбрать {taktika|другую тактику} сражения.^]];end;
	elseif ugr_barm == true and _look_i == 1 then
	local r = rnd(8);
	if r < 5 then
	if k_svitok_life >= 1 then pr(items_sv()); else put(svitok_life, pocket);pr(items_sv());end;
	paralich = 1;
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_2.gif')..[[Ваш взгляд парализует волю бармаглота. Через пару мгновений перед вами уже не болотное чудище, а синекожий дикарь. Угр смотрит на вас словно вы некий идол.
	Двигаясь словно сквозь воду, он скалится, что-то взвплновано шипит и протягивает вам кусок пергамента. Да это же свиток живительной силы! Осталось забрать добычу и {end_batle|продолжить} путь.]]);
	else
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_2.gif')..[[Что-то пошло не так... Или вы моргнули не во время, или бармаглот оказался психически устойчив. Что бы там ни было - заклинание, которое должно 
	было парализовать волю чудища, на него вообще не подействовало! Зверь со странным шипением продолжает двигаться в вашу сторону, выставив вперед длинные скользкие лапы с огромными когтями. 
	Вам нужно срочно выбирать {taktika|другую тактику} сражения.]]);end;
	elseif ugr_barm == true then
	sila_bm = 13;
	if sila_bm >= sila then
	pr [[^Ваш удар лишь слегка поцарапал шкуру зверя. Бармаглот отряхивается, как-то по особому взвывает. Так обычно воет ветер в потухшем очаге. Длинные скользкие лапы сжимают 
	ваше горло. Мир погружается в сплошную {finisc|темноту}.]];
	elseif sila_bm < sila then
	pobeda = 1;
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	pr [[^Просто невероятно! Ваш удар сбивает могучего зверя с ног! Еще мгновенье и бармаглот как-то странно сжимается, словно из пустой шкуры выпустили весь воздух. Через мгновение перед 
	вами ничего нет. Ни угра, ни бармаглота, ни следов недавней битвы... Осталось {lut|осмотреть} место, где только что кипела нешуточная драка, или отправиться {end_batle|дальше}.]];end;
	end;
	if ugr_krys == true and _huk_i == 1 then
	local r = rnd(8);
	if r < 3 then
	sound.play(s_krys_d, 1, 1);
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	superudar = 1;
	pr [[^]];
	pr (imgl('gfx/skill_1.gif')..[[«Ужа-а-асный» удар, который мог бы убить даже пустынного барабуса, обрушивается на крысака. Не успев увернуться, он как-то странно сжимается, словно из 
	пустой шкуры выпустили весь воздух. Через мгновение перед вами ничего нет. Ни угра, ни дикаря, ни следов недавней битвы... Осталось {lut|осмотреть} место, где только что кипела нешуточная 
	драка, или отправиться {end_batle|дальше}.]]);
	else
	sound.play(s_krys, 1, 1);
	pr [[^]];
	pr (imgl('gfx/skill_1.gif')..[[Что-то пошло не так... Крысак легко уклоняется от вашего удара. Или замах был недостаточно мощным, или вы поскользнулись во время хитрого разворота. 
	Что бы там ни было - удар, который должен был мгновенно убить дикаря, лишь слегка оцарапал его шкуру. Вам придется выбрать {taktika|другую тактику} боя.]]);end;
	elseif ugr_krys == true and _zapch_i == 1 then
	krylan = 1;
	sound.play(s_krys_i, 1, 1);
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_3.gif').. [[Хлопая крыльями Джук пикирует прямо на голову крысака. Раздается гневный писк или примерзкое шипение? Дикарь легко уклоняется от удара. Похоже, что в 
	бою с юркими и незаметными как тень крысаками, Джук вам ничем не поможет. Нужно срочно выбрать {taktika|другую тактику} сражения, или {finisc|бесславно пасть} в бою.]]);
	elseif ugr_krys == true and _look_i == 1 then
	sound.play(s_krys, 1, 1);
	local r = rnd(8);
	if r < 4 then
	if k_svitok_life >= 1 then pr(items_sv()); else put(svitok_life, pocket);pr(items_sv());end;
	paralich = 1;
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_2.gif')..[[Ваш взгляд парализует волю крысака. Через пару мгновений перед вами уже не дикарь с Побережья, а угр. Синекожее нечто смотрит на вас словно вы некий идол.
	Двигаясь словно сквозь воду, он скалится, что-то взвплновано шипит и протягивает вам кусок пергамента. Да это же свиток живительной силы! Осталось забрать добычу и {end_batle|продолжить} путь.]]);
	else
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_2.gif')..[[Что-то пошло не так... Или вы моргнули не во время, или крысак оказался психически устойчив. Что бы там ни было - заклинание, которое должно было 
	парализовать волю дикаря, на него вообще не подействовало! Крысак как-то странно пищит и собирается нанести удар. Вам нужно срочно выбирать {taktika|другую тактику} сражения.]]);end;
	elseif ugr_krys == true then
	sila_kr = 10;
	local p = rnd(9);
	if sila_kr < sila and p < 4 then
	sound.play(s_krys_d, 1, 1);
	pobeda = 1;
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	pr [[^Вам удалось ловко увернуться от внезапной атаки крысака. Ответный удар застает дикаря врасплох, не успев исчезнуть, он как-то странно сжимается, словно из пустой шкуры выпустили 
	весь воздух. Через мгновение перед вами ничего нет. Ни угра, ни дикаря, ни следов недавней битвы... Осталось {lut|осмотреть} место, где только что кипела нешуточная драка, или 
	отправиться {end_batle|дальше}.]];
	elseif sila > 11 and skor > 13 then
	sound.play(s_krys_d, 1, 1);
	pobeda = 1;
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	pr [[^Вам удалось ловко увернуться от внезапной атаки крысака. Ответный удар застает дикаря врасплох, не успев исчезнуть, он как-то странно сжимается, словно из пустой шкуры выпустили 
	весь воздух. Через мгновение перед вами ничего нет. Ни угра, ни дикаря, ни следов недавней битвы... Осталось {lut|осмотреть} место, где только что кипела нешуточная драка, или 
	отправиться {end_batle|дальше}.]];
	elseif sila_kr < sila and p >= 4 then
	sound.play(s_krys, 1, 1);
	pr [[^Внезапная атака крысака застает вас врасплох. Последнее что вы слышите - это торжествующий писк, или шипение угра? Какая собственно разница... После чего мир вокруг вас погружается 
	во {finisc|мрак}.]];
	elseif sila_kr >= sila then
	sound.play(s_krys, 1, 1);
	pr [[^Внезапная атака крысака застает вас врасплох. Последнее что вы слышите - это торжествующий писк, или шипение угра? Какая собственно разница... После чего мир вокруг вас погружается 
	во {finisc|мрак}.]];end;
	end;
	end;
	obj = {
		'taktika',
		'finisc',
		'lut',
		'end_batle',
	},
}

ugr_prevr1 = obj {
	nam = 'Угры',
	act  = function()
	if ugr_volk == true then
	skor_ov = 6;
	if skor_ov >= skor then 
	set_sound('snd/Wrwolf_attack.ogg', 1, 1);
	pr [[^Вы пытаетесь убежать, но зверь явно быстрее. Одним могучим прыжком он преграждает вам путь, не оставляя ни единого шанса на отступление.^ 
	Вам остается или {finisc|бесславно пасть} в бою или выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif skor_ov < skor then
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	pobeg = 1;
	pr [[^Вы несетесь так, что вашей скорости позавидовал бы сам ветер. Через пару мгновений рев хищника или шипение угра стихает где-то вдали. Умереть всегда успеется, а вот во 
	время {end_batle|отступить}- для этого нужно быть настоящим стратегом.]];end;
	elseif ugr_barm == true then
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	pobeg = 1;
	pr [[^Разбрызгивая во все стороны вязкую грязь, вы несетесь прочь от места сражения. Визг бармаглота или шипение угра быстро стихает за спиной. Вы легко оставляете позади это синекожее нечто. 
	Можно остановиться, перевести дух и спокойно {end_batle|продолжить} свой путь.]];
	elseif ugr_krys == true then
	local p = rnd(7);
	if p < 3 then
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	sound.play(s_krys_i, 1, 1);
	pobeg = 1;
	pr [[^Вы корчите испуганную морду и смотрите за спину крысака. Когда тот оборачивается - со всех ног уноситесь прочь. Послышалось? Или вам вслед действительно раздался писк, а может 
	шипение очень похожее на смех? ^Что бы там не слышалось - нужно двигаться {end_batle|дальше}. И вообще это ветер был, а не писк или там шипение какое-то. Обычный ветер.]];
	else
	sound.play(s_krys_i, 1, 1);
	pr [[^Вы корчите испуганную морду и смотрите за спину крысака. Когда тот оборачивается - со всех ног уноситесь прочь. Шагов за спиной не слышно. Можно перевести дух. 
	Как только вы останавливаетесь, перед вами вновь вырастает серая фигура в капюшоне. Как, спрашивается, можно так бесшумно двигаться?! Ладно, рассуждать некогда. 
	Удрать не удалось – остается только выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];end;
	end;
	end;
	obj = {
		'finisc',
		'taktika',
		'end_batle',
	},
}

draka = obj {
	nam = 'Драка',
	act  = function()
	if _posoh == 1 or _dubolon == 1 or _topor == 1 or _knife_krys == 1 or _tesak == 1 or _rychag_mnog == 1 then
	sound.play(s_udar_wep, 2, 1);
	else
	sound.play(s_udar_lap, 2, 1);
	end;
	if _batle_volkm == 1 then
	sila_mv = 7;
	if sila_mv > sila then
	sound.play(s_wolk, 1, 1);
	pr [[^Ваш удар всего лишь разозлил хищника. Последнее, что вы успеваете увидеть - это оскаленная пасть волка... Затем все вокруг погружается во {finisc|мрак}...]];
	elseif sila_mv == sila then
	sound.play(s_wolk, 1, 1);
	pr [[^Пасть волка щелкает всего лишь на расстоянии когтя гоблина-малыша от вашего горла. Но и от вашего удара хищник едва увернулся. 
	Похоже, ваши силы равны, и в этой драке или вы {finisc|погибните оба} или нужно срочно придумывать {taktika|другую тактику} боя...]];
	elseif sila_mv < sila then 
	sound.play(s_wolk_d, 1, 1);
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	pobeda = 1;
	pr [[^Мощным ударом вам удается свалить хищника на землю. Еще удар, и волк затихает. Победа! Теперь можно перевести дух и решить: {lut|снять шкуру} со зверя 
	или идти дальше {end_batle|налегке}.]];
		end;
	elseif _batle_volk == 1 then
	sila_ov = 5;
	if sila_ov > sila then
	sound.play(s_wolk, 1, 1);
	pr [[^Ваш удар всего лишь разозлил хищника. Последнее, что вы успеваете увидеть - это оскаленная пасть волка... Затем все вокруг погружается во {finisc|мрак}...]];
	elseif sila_ov == sila then
	sound.play(s_wolk, 1, 1);
	pr [[^Пасть волка щелкает всего лишь на расстоянии когтя гоблина-малыша от вашего горла. Но и от вашего удара хищник едва увернулся. 
	Похоже? ваши силы равны? и в этой драке или вы {finisc|погибните оба} или нужно срочно придумывать {taktika|другую тактику} боя...]];
	elseif sila_ov < sila then
	sound.play(s_wolk_d, 1, 1);
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	pobeda = 1;
	pr [[^Мощным ударом вам удается свалить хищника на землю. Еще удар, и волк затихает. Победа! Теперь можно перевести дух и решить: {lut|снять шкуру} со зверя 
	или идти дальше {end_batle|налегке}.]];
		end;
	elseif _batle_ship == 1 then
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	pobeda = 1;
	local pt = rnd(10);
	pr [[^^Вы одним ударом разделываетесь с быстроногой птицей. Бегает она конечно здорово, а вот драться не умеет вовсе. Вам осталось только посмотреть, нет ли на теле 
	животного чего-нибудь интересного. ]];
	if pt >=5 then kam_a = 1; pr(items_k()); pr[[В желудке ]]; if not _ptiz then pr[[странной птицы ]]; else pr[[пустынного шипохвоста ]];end; 
	pr[[вы находите светящийся камень.]]; 
	else pr [[Вы внимательно осматриваете тело, но ничего полезного не обнаруживаете.]]; end;
	pr [[^Бой окончен, можно двигаться {end_batle|дальше}.]];
	elseif _batle_barm == 1 then
	sila_bm = 13;
	if sila_bm > sila then
	pr [[^Ваш удар лишь слегка поцарапал шкуру зверя. Бармаглот отряхивается, как-то по особому взвывает. Так обычно воет ветер в потухшем очаге. Длинные скользкие лапы сжимают 
	ваше горло. Мир погружается в сплошную {finisc|темноту}. Вы так и не успели понять – разозлилось болотное чудище или просто раздавило надоедливую помеху на своем пути.]];
	elseif sila_bm == sila then
	pr [[^Ваш удар заставил бармаглота пошатнуться. Зверь недовольно взвывает и пытается обхватить вас длинными скользкими лапами. С трудом освободившись от липких объятий, 
	вы понимаете, что ваши силы в этой битве равны. Нужно срочно выбирать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif sila_bm < sila then
	pobeda = 1;
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	local gm = rnd(11);
	pr [[^Просто невероятно! Ваш удар сбивает могучего зверя с ног! Еще мгновенье, и бармаглот затихает. Осталось осмотреть тело чудища. ]];
	if gm <=3 then grib_a = 2; pr(items_g()); pr [[Вам удается собрать пару болотных грибов. ]]; elseif gm >=8 then grib_a = 1; pr(items_g()); 
	pr [[Вам удается найти вполне приличный болотный гриб. ]]; else pr [[Вот же не везет! Падая, зверь раздавил все болотные грибы, росшие на его морде. ]];end;
	pr [[Больше тут делать нечего. Можно идти {end_batle|дальше}.]];end;
	elseif _batle_ogr == 1 then
	local s = rnd(9);
	if s == 0 or s == 1 then sila_ogr = 9; elseif s == 2 or s == 3 then sila_ogr = 10; elseif s == 4 or s == 5 then sila_ogr = 11;
	elseif s == 6 or s == 7 then sila_ogr = 12; elseif s == 8 or s == 9 then sila_ogr = 13;end;
	if sila_ogr >= sila then
	sound.play(s_ogr, 1, 1);
	pr [[^Ваша атака лишь разозлила отщепенца. С диким ревом огр наносит ответный сокрушающий удар. Свет {finisc|меркнет} в ваших глазах. Последнее что вы слышите - это торжествующий вопль дикаря.]];
	elseif sila_ogr < sila then
	sound.play(s_ogr_d, 1, 1);
	pobeda = 1;
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	pr [[^Под натиском ваших ударов, огр сначала шатается, затем как-то неловко оседает на землю. Еще мгновенье и страшный отщепенец перестает подавать признаки жизни. Осталось {lut|обыскать} тело врага или отправиться дальше {end_batle|налегке}.]];end;
	elseif _batle_ret == 1 then
	sila_kr = 10;
	local p = rnd(9);
	if sila_kr < sila and p < 4 then
	sound.play(s_krys_d, 1, 1);
	pobeda = 1;
	if _wedm_grot == true then
	ch_krys = ch_krys + 1;end;
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	pr [[^Вам удалось ловко увернуться от внезапной атаки крысака. Ответный удар застает дикаря врасплох, не успев исчезнуть, он падает замертво. Можно {lut|осмотреть} тело крысака или  идти дальше {end_batle|налегке}.]];
	elseif sila > 11 and skor > 13 then
	sound.play(s_krys_d, 1, 1);
	pobeda = 1;
	if _wedm_grot == true then
	ch_krys = ch_krys + 1;end;
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	pr [[^Вам удалось ловко увернуться от внезапной атаки крысака. Ответный удар застает дикаря врасплох, не успев исчезнуть, он падает замертво. Можно {lut|осмотреть} тело крысака или  идти дальше {end_batle|налегке}.]];
	elseif sila_kr < sila and p >= 4 then
	sound.play(s_krys, 1, 1);
	pr [[^Внезапная атака крысака застает вас врасплох. Последнее что вы слышите - это торжествующий писк, после чего мир вокруг вас погружается во {finisc|мрак}.]];
	elseif sila_kr >= sila then
	sound.play(s_krys, 1, 1);
	pr [[^Внезапная атака крысака застает вас врасплох. Последнее что вы слышите - это торжествующий писк, после чего мир вокруг вас погружается во {finisc|мрак}.]];end;
	elseif _batle_tree == 1 then
	pobeda = 1;
	sila_dr = 11;
	if sila_dr > sila then
	pr [[^Дерево даже не пошатнулось от вашего удара. Так, пара щепок отлетела. Жуткий хруст... Затем все вокруг погружается во мрак... И вдруг странное облако тумана окутывает место сражения. 
	Когда оно рассеивается, вы с удивлением видите, что страшное дерево исчезло, словно его и не было. На земле валяется лишь несколько веток. Что делать? {lut|Подобрать} дрова или 
	лучше не связываться со странной магией и {end_batle|убраться} отсюда побыстрее?]];
	elseif sila_dr == sila then
	pr [[^Дерево даже не пошатнулось от вашего удара. Так, пара щепок отлетела. Кошмарные ветви оплетают вас так сильно, что становится трудно дышать. С огромным трудом вы выбираетесь из 
	смертельных «объятий». Похоже ваши силы равны. Странное облако тумана окутывает место сражения. Когда оно рассеивается, вы с удивлением видите, что страшное дерево исчезло, словно его и не было. На земле валяется лишь несколько веток. Что делать? {lut|Подобрать} дрова или лучше не связываться со странной магией и {end_batle|убраться} отсюда побыстрее?]];
	elseif sila_dr < sila then
	pr [[^Жуткий треск разносится над оврагом. Мощным ударом вам удается сломать у дерева пару веток. Странное облако тумана окутывает место сражения. Когда оно рассеивается, вы с удивлением видите, что страшное дерево исчезло, словно его и не было. На земле валяется лишь несколько веток. Что делать? {lut|Подобрать} дрова или лучше не связываться со странной 
	магией и {end_batle|убраться} отсюда побыстрее?]];end;
	elseif _batle_krin == 1 then
	sila_tr = 12;
	if sila_tr > sila then
	sound.play(s_trik, 1, 1);
	pr [[^Ваш удар лишь разозлил изгоя. Последнее, что вы успеваете увидеть - это мерзкие жвала три-крена... Затем все вокруг погружается во {finisc|мрак}.]];
	elseif sila_tr == sila then
	sound.play(s_trik, 1, 1);
	pr [[^Ваш удар заставил изгоя пошатнуться, но его раны явно не смертельные. Ответный удар три-крена отбрасывает вас к стене тоннеля. Похоже, ваши силы равны и в этой драке или вы 
	{finisc|погибните оба} или нужно срочно придумывать {taktika|другую тактику} боя...]];
	elseif sila_tr < sila then
	pobeda = 1;
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	sound.play(s_trik_d, 1, 1);
	pr [[^Мощным ударом вам удается свалить изгоя на землю. Мерзкий хруст хитина, и три-крен затихает. Победа! Теперь можно перевести дух, {lut|обыскать} тело многорукого или 
	{end_batle|отправиться дальше}  налегке]];end;
	elseif _batle_barab == 1 then
	sila_bar = 16;
	if sila_bar >= sila then
	sound.play(s_barab, 1, 1);
	pr [[^Ваш удар скользит по перьям барабуса, не нанеся ему никакого вреда. Огромная пасть, усеянная острыми зубами - это последнее, что вы успеваете увидеть, прежде чем все вокруг погружается {finisc|во мрак}...]];
	elseif sila_bar < sila then
	local pb = rnd(9);
	pobeda = 1;
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	sound.play(s_barab_d, 1, 1);
	pr [[^Невероятно! Ваш удар попадает точно между глаз жуткого зверя. Барабус падает на землю и через мгновенье затихает. Вы осматриваете тело крылатого чудовища. ]];
	if pb >=5 then pr(items_pb()); pr [[Вам повезло - у этого барабуса хвост увенчан великолепным пером. Осталось срезать трофей и {end_batle|отправиться} дальше.]]; else pr[[Вам не повезло. На хвосте у этого барабуса пера нет. Потерял ли он его в бою или еще где - уже не важно. Придется {end_batle|идти} дальше без трофея.]];end; end;
	elseif _batle_bront == 1 then
	sila_bron = 18;
	if sila_bron >= sila then
	pr [[^Бронтозябра, похоже, не замечает удара... Зверюга, с оглушительным топотом, несется прямо на вас. Огромная пасть, жуткий рев и... {finisc|Тишина}.]];
	elseif sila_bron < sila then
	pobeda = 1;
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	_bron_fin = true;
	_k_horn = 1; give_horn = true; pr(ris());
	pr [[^Невероятно! Ударом, достойным самого могучего на Пангее огра, вам удается свалить на землю страшилище. Еще мгновенье, и бронтозябра затихает. Осмотрев тело зверя, вы понимаете, что шкуру,
	которую хитрые три-креновские штучки не пробивают, вам не снять. Единственное чем удается поживиться - это рог бронтозябры. Здесь больше нечего делать, можно топать {end_batle|дальше}.]];end;
	elseif _batle_ugr == 1 then
	local pr = rnd(7);
	if pr <=1 then
	ugr_summon = true;
	ugr_volk = true;
	sound.play(s_ugr, 1, 1);
	pr [[^Угр как-то слишком пронзительно шипит... Неизвестно откуда взявшийся туман опускается на болото. Через мгновение он рассеивается, и перед вами вовсе не синекожий дикарь. 
	{ugr_prevr|Волк}! Настоящий трехголовый хищник!]];
	elseif pr == 2 or pr == 3 then
	ugr_summon1 = true;
	ugr_barm = true;
	sound.play(s_ugr, 1, 1);
	pr [[^Угр как-то слишком пронзительно шипит... Неизвестно откуда взявшийся туман опускается на болото. Через мгновение он рассеивается, и перед вами вовсе не синекожий дикарь. 
	{ugr_prevr|Бармаглот}! Настоящее, поросшее грибами болотное чудище!]];
	elseif pr == 4 or pr == 5 then
	ugr_summon2 = true;
	ugr_krys = true;
	sound.play(s_ugr, 1, 1);
	pr [[^Угр как-то слишком пронзительно шипит... Неизвестно откуда взявшийся туман опускается на болото. Через мгновение он рассеивается, и перед вами вовсе не синекожий дикарь. 
	{ugr_prevr|Крысак}! Настоящая, размахивающая кинжалом, зверюга с Побережья!]];
	elseif pr >= 6 then
	sila_ugr = 7;
	if sila_ugr >= sila then
	sound.play(s_ugr, 1, 1);
	pr [[^Угр даже не заметил удара. Шипение болотного дикаря становится невыносимым. Болото кружится перед вашими глазами, и, наконец, наступает полная {finisc|тишина}...]];
	elseif sila_ugr < sila then
	sound.play(s_ugr_d, 1, 1);
	pobeda = 1;
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	pr [[Под вашим ударом угр как-то странно сжимается, словно из пустой шкуры выпустили весь воздух. Через мгновение перед вами ничего нет. Ни угра, ни следов недавней битвы... 
	Осталось {lut|осмотреть} место, где только что был угр или отправиться {end_batle|дальше} налегке.]];end;
	end;
	end;
		end;
	obj = {
		'taktika',
		'finisc',
		'lut',
		'end_batle',
		'ugr_prevr',
	},
}

beg = obj {
	nam = 'Побег',
	act  = function()
	if _batle_volkm == 1 then
	skor_mv = 7;
	if skor_mv > skor then
	set_sound('snd/Wrwolf_attack.ogg', 1, 1);
	pr [[^Вы пытаетесь убежать, но зверь явно быстрее. Одним могучим прыжком он преграждает вам путь, не оставляя ни единого шанса на отступление.^ 
	Вам остается или {finisc|бесславно пасть} в бою или выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif skor_mv == skor then
	set_sound('snd/Wrwolf_attack.ogg', 1, 1);
	pr [[^Скорости, с которой вы спешите покинуть поле боя, позавидует любой крысак, но, похоже, хищник не уступает вам в быстроте реакций. 
	Вам остается или мчаться дальше до полной потери сил или выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif skor_mv < skor then
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	pobeg = 1;
	pr [[^Вы несетесь так, что вашей скорости позавидовал бы сам ветер. Через пару мгновений рев хищника стихает где-то вдали. Умереть всегда успеется, а вот во время {end_batle|отступить}
	- для этого нужно быть настоящим стратегом.]];
		end;
	elseif _batle_volk == 1 then
	skor_ov = 6;
	if skor_ov > skor then 
	set_sound('snd/Wrwolf_attack.ogg', 1, 1);
	pr [[^Вы пытаетесь убежать, но зверь явно быстрее. Одним могучим прыжком он преграждает вам путь, не оставляя ни единого шанса на отступление.^ 
	Вам остается или {finisc|бесславно пасть} в бою или выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif skor_ov == skor then
	set_sound('snd/Wrwolf_attack.ogg', 1, 1);
	pr [[^Скорости, с которой вы спешите покинуть поле боя, позавидует любой крысак, но, похоже, хищник не уступает вам в быстроте реакций. 
	Вам остается или мчаться дальше до полной потери сил или выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif skor_ov < skor then
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	pobeg = 1;
	pr [[^Вы несетесь так, что вашей скорости позавидовал бы сам ветер. Через пару мгновений рев хищника стихает где-то вдали. Умереть всегда успеется, а вот во время {end_batle|отступить}
	- для этого нужно быть настоящим стратегом.]];
		end;
	elseif _batle_barm == 1 then
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	pobeg = 1;
	pr [[^Разбрызгивая во все стороны вязкую грязь, вы несетесь прочь от места сражения. Визг бармаглота быстро стихает за спиной. Вы легко оставляете позади медлительного зверя. 
	Можно остановиться, перевести дух и спокойно {end_batle|продолжить} свой путь.]];
	elseif _batle_ship == 1 then
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	pobeg = 1;
	pr [[^^Вы разворачиваетесь и несетесь по пескам что есть силы. За вашей спиной не слышно ничьих шагов. Обернувшись, вы видите, что ]];
	if not _ptiz then pr[[странная птица ]]; else pr[[пустынный шипохвост ]];end;
	pr [[со всех ног бежит в обратном направлении. Трудно сказать, кто от кого удрал, но можно считать, что попытка была успешной. Отдышавшись, вы {end_batle|продолжаете} путь.]];
	elseif _batle_ogr == 1 then
	sound.play(s_ogr, 1, 1);
	local s = rnd(7);
	if s == 0 or s == 1 then skor_ogr = 6; elseif s == 2 or s == 3 then skor_ogr = 7; 
	elseif s == 4 or s == 5 then skor_ogr = 8; elseif s == 6 or s == 7 then skor_ogr = 9;end;
	if skor_ogr >= skor then
	pr [[^Вы делаете вид, что готовитесь к бою. Как только огр замахивается, разворачиваетесь и, что есть сил, пускаетесь наутек. Огр рассерженно взвывает и в два громадных прыжка вас нагоняет. Сбежать не удалось, нужно срочно придумывать {taktika|новую тактику} боя.]];
	elseif skor_ogr < skor then
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	pobeg = 1;
	pr [[^Вы делаете вид, что готовитесь к бою. Как только огр замахивается, разворачиваетесь и, что есть сил, пускаетесь наутек. Тяжелые шаги за вами быстро стихают. Издалека доносится разочарованный вопль. Сбежать удалось! Можно спокойно {end_batle|продолжить} путь.]];end;
	elseif _batle_ret == 1 then
	local p = rnd(7);
	if p < 3 then
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	sound.play(s_krys_i, 1, 1);
	pobeg = 1;
	pr [[^Вы корчите испуганную морду и смотрите за спину крысака. Когда тот оборачивается - со всех ног уноситесь прочь. Послышалось? Или вам в вслед действительно раздался писк очень похожий 
	на смех? ^Что бы там не слышалось, а нужно двигаться {end_batle|дальше} вдоль берега. И вообще это ветер был, а не писк. Морской ветер.]];
	else
	sound.play(s_krys_i, 1, 1);
	pr [[^Вы корчите испуганную морду и смотрите за спину крысака. Когда тот оборачивается - со всех ног уноситесь прочь. Шагов за спиной не слышно. Можно перевести дух. 
	Как только вы останавливаетесь, перед вами вновь вырастает серая фигура в капюшоне. Как, спрашивается, можно так бесшумно двигаться?! Ладно, рассуждать некогда. 
	Удрать не удалось – остается только выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];end;
	elseif _batle_tree == 1 then
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	pobeg = 1;
	pr [[^Живые деревья - это уже слишком! Вы разворачиваетесь и убегаете с места сражения. Трудно сказать, пыталось догнать вас дерево или вовсе не трогалось с места, но когда вы 
	останавливаетесь, чтобы перевести дух - рядом уже никого нет. Можно спокойно {end_batle|продолжать путь} дальше.]];
	elseif _batle_krin == 1 then
	skor_tr = 11;
	if skor_tr > skor then
	sound.play(s_trik, 1, 1);
	pr [[^Вы пытаетесь убежать, но изгой явно быстрее. Одним могучим прыжком он преграждает вам путь, не оставляя ни единого шанса на отступление. Вам остается или {finisc|бесславно пасть} в 
	бою или выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif skor_tr == skor then
	sound.play(s_trik, 1, 1);
	pr [[^Вы несетесь по тоннелю, но ваш преследователь не отстает ни на шаг. Удрать не удалось... Придется выбирать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif skor_tr < skor then
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	pobeg = 1;
	pr [[^Вы пускаетесь наутек. Шаги преследователя стихают где-то в глубине тоннеля. Похоже, вам удалось убежать от многорукого. Остается перевести дух и {end_batle|двинуться дальше}. 
	Умереть всегда успеется, а вот во время отступить - для этого нужно быть настоящим стратегом.]];end;
	elseif _batle_barab == 1 then
	sound.play(s_barab, 2, 1);
	pr [[^Затея, конечно, изначально была провальная... Убежать по открытой местности от парящего в небе барабуса. Но вы попытались. Дикий крик в ушах, глухой удар и хлопанье гигантских крыльев... 
	А затем {finisc|темнота}. И тишина.]];
	elseif _batle_bront == 1 then
	skor_bron = 11;
	if skor_bron > skor then
	pr [[Топоча, как стадо бармаглотов, бронтозябра несется прямо на вас. Из оскаленой пасти летят клочья пены. Все. Медлить больше нельзя. Вы разворачиваетесь и несетесь со всех гоблинских сил.
	Похоже этих сил вам не хватило... Топот за спиной не стихант, он все ближе и ближе. {finisc|Последнее}, что вы слышите - это жуткий рев громадного зверя.]];
	elseif skor_bron <= skor then
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	pobeg = 1;
	pr [[Топоча, как стадо бармаглотов, бронтозябра несется прямо на вас. Из оскаленой пасти летят клочья пены. Все. Медлить больше нельзя. Вы разворачиваетесь и несетесь со всех гоблинских сил.
	Похоже, вам повезло. Жуткий топот становится все тише, рева чудовища больше не слышно. Осталось перевести дух и {end_batle|двинуться дальше}. 
	Умереть всегда успеется, а вот во время отступить - для этого нужно быть настоящим стратегом.]];end;
	elseif _batle_ugr == 1 then
	local pr = rnd(7);
	if pr <=1 then
	ugr_summon = true;
	ugr_volk = true;
	sound.play(s_ugr, 2, 1);
	pr [[^Угр как-то слишком пронизительно шипит... Неизвестно откуда взявшийся туман опускается на болото. Через мгновение он рассеивается и перед вами вовсе не синекожий дикарь. 
	{ugr_prevr1|Волк}! Настоящий трехголовый хищник!]];
	elseif pr == 2 or pr == 3 then
	ugr_summon1 = true;
	ugr_barm = true;
	sound.play(s_ugr, 2, 1);
	pr [[^Угр как-то слишком пронизительно шипит... Неизвестно откуда взявшийся туман опускается на болото. Через мгновение он рассеивается и перед вами вовсе не синекожий дикарь. 
	{ugr_prevr1|Бармаглот}! Настоящее, поросшее грибами болотное чудище!]];
	elseif pr == 4 or pr == 5 then
	ugr_summon2 = true;
	ugr_krys = true;
	sound.play(s_ugr, 2, 1);
	pr [[^Угр как-то слишком пронизительно шипит... Неизвестно откуда взявшийся туман опускается на болото. Через мгновение он рассеивается и перед вами вовсе не синекожий дикарь. 
	{ugr_prevr1|Крысак}! Настоящая, размахивающая кинжалом, зверюга с Побережья!]];
	elseif pr >= 6 then
	skor_ugr = 10;
	if skor_ugr >= skor then
	pr [[Вы пускаетесь наутек, разбрызгивая болотную грязь. Вы конечно, не крысак, но бежали вполне достойно гоблина. А угр, судя по всему, тоже не только шипеть умеет. Несется вслед за вами и ничуть не отстает. Удрать не удалось, придется выбирать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif skor_ugr < skor then
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	pobeg = 1;
	pr [[Вы пускаетесь наутек, разбрызгивая болотную грязь. Сзади не слышно никаких шагов и шипения. Удрал! Осталось перевести дух и {end_batle|двинуться дальше}. 
	Умереть всегда успеется, а вот во время отступить - для этого нужно быть настоящим стратегом.]];end;
	end;
	end;
end,
	obj = {
		'taktika',
		'finisc',
		'end_batle',
		'finisc',
		'ugr_prevr1',
	},
}

graft = obj {
	nam = 'Подкуп',
	act  = function()
	if _batle_volkm == 1 then
	set_sound('snd/Wrwolf_attack.ogg', 1, 1);
	pr [[^Идея, конечно, была хорошая... Но интересно, чем можно подкупить волка?! Парой трупов огров? Похоже, таких "ценностей" у вас с собой нет. 
	Зверь готовится к прыжку. Вам остается или {finisc|бесславно пасть} в бою или выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_volk == 1 then
	set_sound('snd/Wrwolf_attack.ogg', 1, 1);
	pr [[^Идея, конечно, была хорошая... Но интересно, чем можно подкупить волка?! Парой трупов огров? Похоже, таких "ценностей" у вас с собой нет. 
	Зверь готовится к прыжку. Вам остается или {finisc|бесславно пасть} в бою или выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_barm == 1 then
	if _ugr_dlg1 == true then
	potkup = 1;
	pr [[^Вы задумываетесь, что же предложить бармаглоту. Болотная тварь живет в грязи и тине. Лопает скорее всего угров и таких же случайно проходящих мимо гоблинов, как вы.^ 
	Угр! Что он там про этих чудищ рассказывал? Вроде им волчьи шкуры нравятся? Предложить бармаглоту {dar_barm|шкуру}?]];
	if razum >=9 then pr [[ Или попытаться дать ему что-то другое? Например, {dar_barm1|камни}, {dar_barm2|амулет крысака} или {dar_barm3|кость крысака}?]];end;
	elseif razum >=9 then
	potkup = 1;
	pr [[^Вы задумываетесь, что же предложить бармаглоту. Болотная тварь живет в грязи и тине. Лопает скорее всего угров и таких же случайно проходящих мимо гоблинов, как вы. 
	Грибы? Так он сам этими грибами оброс, как шерстью. Еще обидится. ^Может {dar_barm|волчьи шкуры}, {dar_barm1|камни}, {dar_barm2|амулет крысака} или {dar_barm3|кость крысака}?]];
	else
	pr [[^Вы задумываетесь, что же предложить бармаглоту. Болотная тварь живет в грязи и тине. Лопает скорее всего угров и таких же случайно проходящих мимо гоблинов, как вы. 
	Ничего в голову не приходит... Похоже, придется выбирать {taktika|другую тактику} сражения.]];end;
	elseif _batle_ship == 1 then
	if k_kamen >= 1 then
	potkup = 1;
	local pt = rnd(10);
	pr [[^^Вы достаете сверкающий камень и подманиваете осторожную птицу. Как только ]]; if not _ptiz then pr[[странное животное ]]; else pr[[пустынный шипохвост ]];end;
	pr [[приближается, вы наносите смертельный удар. Вам осталось только посмотреть, нет ли на теле животного чего-нибудь интересного.]];
	if pt >=5 then kam_a = 1; pr(items_k()); pr[[В желудке ]]; if not _ptiz then pr[[странной птицы ]]; else pr[[пустынного шипохвоста ]];end;
	pr[[вы находите светящийся камень.]]; 
	else pr [[^Вы внимательно осматриваете тело, но ничего полезного не обнаруживаете.]]; end;
	pr [[^Бой окончен, можно двигаться {end_batle|дальше}.]];
	else
	pr [[^^Вам нечем приманить ]]; if not _ptiz then pr[[странную птицу]]; else pr[[пустынного шипохвоста]];end; 
	pr [[. Придется выбрать {taktika|другую тактику} боя.]];end;
	elseif _batle_ogr == 1 then
	potkup = 1;
	sound.play(s_ogr, 1, 1);
	pr [[^Вы поднимаете лапу без оружия вверх, давая понять огру, что хотите миром решить исход сражения. Отщепенец опускает дубинку, похоже, он вас понял. Пока вы размышляете, чего бы такого ему предложить в виде подарка, дикарь хватает ваш мешок и начинает перебирать его содержимое.]];
	if k_pero_barabus > 0 then
	if k_pero_barabus == 1 then k_pero_barabus = k_pero_barabus - 1; pero_barabus_not = true; pr(items_not()); 
	elseif k_pero_barabus > 1 then k_pero_barabus = k_pero_barabus - 1; pr(nomer());end;
	pr [[^С радостным воплем огр вытаскивает перо барабуса и скрывается среди барханов. Вам удалось откупиться от грозного противника. Остается завязать мешок и {end_batle|продолжить} путь.]];
	elseif _k_port_ur == 1 then
	del_port_ur = true; pr(ris_not());
	_port_ur_otch = true;
	pr [[^С радостным воплем огр вытаскивает портрет жены Камнегрыза и скрывается среди барханов. Зачем он ему - непонятно? Но как бы там ни было, вам удалось откупиться от грозного противника. Остается завязать мешок и {end_batle|продолжить} путь.]];
	elseif k_cheese > 0 then
	if k_cheese == 1 then k_cheese = k_cheese - 1; cheese_not = true; pr(items_not()); elseif k_cheese > 1 then k_cheese = k_cheese - 1; pr(nomer());end;
	pr [[^С радостным воплем огр вытаскивает приманку для крысака и скрывается среди барханов. Вам удалось откупиться от грозного противника. Остается завязать мешок и {end_batle|продолжить} путь.]];
	elseif k_pulyalka > 0 then
	pul_a = 6; pr(items_p());
	pr [[^С радостным воплем огр вытаскивает пулялку и скрывается среди барханов. Вам удалось откупиться от грозного противника. Остается завязать мешок и {end_batle|продолжить} путь.]];
	elseif k_amulet_krys > 0 then
	if k_amulet_krys == 1 then k_amulet_krys = k_amulet_krys - 1; amulet_krys_not = true; pr(items_not()); else k_amulet_krys = k_amulet_krys - 1; pr(nomer()); end;
	pr [[^С радостным воплем огр вытаскивает амулет крысака и скрывается среди барханов. Вам удалось откупиться от грозного противника. Остается завязать мешок и {end_batle|продолжить} путь.]];
	elseif k_kamen >=2 then
	if k_kamen == 2 then k_kamen = k_kamen - 2; kamen_not = true; pr(items_not()); elseif k_kamen > 2 then k_kamen = k_kamen - 2; pr(nomer());end;
	pr [[^С радостным воплем огр вытаскивает пару  светящихся камней и скрывается среди барханов. Вам удалось откупиться от грозного противника. Остается завязать мешок и {end_batle|продолжить} путь.]];
	elseif k_grib >=2 then 
	if k_grib == 2 then k_grib = k_grib - 2; grib_not = true; pr(items_not()); else k_grib = k_grib - 2; pr(nomer()); end;
	pr [[^С радостным воплем огр вытаскивает пару болотных грибов и скрывается среди барханов. Вам удалось откупиться от грозного противника. Остается завязать мешок и {end_batle|продолжить} путь.]];
	elseif k_schkura_volk >=3 then
	if k_schkura_volk == 3 then k_schkura_volk = k_schkura_volk - 3; schkura_not = true; pr(items_not()); 
	elseif k_schkura_volk > 3 then k_schkura_volk = k_schkura_volk - 3; pr(nomer());end;
	pr [[^С радостным воплем огр вытаскивает несколько волчьих шкур и скрывается среди барханов. Вам удалось откупиться от грозного противника. Остается завязать мешок и {end_batle|продолжить} путь.]];
	else
	pr [[^Порывшись в ваших вещах, огр злобно рычит. Похоже, он не нашел ничего, что могло его заинтересовать. Недовольный дикарь собирается атаковать вас. Нужно срочно выбрать {taktika|другую тактику} боя.]];end;
	elseif _batle_ret == 1 then
	if k_cheese >= 1 then
	potkup = 1;
	pr [[^Вы достаете приманку для крысака и протягиваете прибрежному аборигену. Это нужно видеть! Крысак вытягивает морду, принюхивается и словно завороженный смотрит на кусок желтой руды в вашей лапе. Остается решить, как поступить с дикарем. {dar_krys|Убить}, пока он ничего не видит вокруг себя? {dar_krys1|Обменять} приманку на что-нибудь из его сокровищ? {dar_krys2|Отдать} приманку и уйти?]];
	else
	pr [[^Вам нечего предложить крысаку. Придется выбрать {taktika|другую тактику} боя.]];end;
	elseif _batle_tree == 1 then
	pr [[^Подкупить дерево… Интересно, а что ему надо? Водичкой полить или земли подсыпать? Судя по его настрою, так оно и вовсе предпочитает на обед гоблинов. Похоже, договориться с 
	деревом не получится. Нужно срочно придумывать {taktika|новую тактику} боя.]];
	elseif _batle_krin == 1 then
	sound.play(s_trik, 1, 1);
	pr [[^Вы протягиваете три-крену мешок со снаряжением. Изгой быстро изучает его содержимое. В вашей голове звучит одно слово - «пулялка». ]];
	if k_pulyalka > 0 then
	potkup = 1;
	pul_a = 6; pr(items_p());
	pr [[^Похоже, три-крен нашел то, что ему нужно. Он вытаскивает из мешка пулялку, громко щелкает жвалами и исчезает в глубине тоннеля. Вам удалось выйти невредимым из этого сражения. 
	Можно идти {end_batle|дальше.}]];
	else
	pr [[^Три-крен раздраженно щелкает жвалами. «Пулялки нет»! - звучит тот же скрежет. Похоже, изгой в ярости. Вам нужно срочно выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]]; end;
	elseif _batle_barab == 1 then
	sound.play(s_barab, 2, 1);
	pr [[^Вы лихорадочно пересматриваете содержимое мешка. Что может понравится крылатому хищнику? Лязг громадных челюстей прямо у вашей морды. Еда! Много еды. Единственное, что, похоже, 
	устроит барабуса. И эта еда, по несчастливой случайности, - именно вы. Нужно срочно придумать {taktika|другую тактику} сражения, или вы рискуете стать закуской для громадной зверюги.]];
	elseif _batle_bront == 1 then
	pr [[^Вы открываете мешок и размышляете, что можно скрмить этому чудищу? Эх, если бы знать, что они там лопали две тысячи лет назад...]];
	if _vedm_bront == true then
	pr [[Кажется, ведьма говрила что-то о сухой рыбе? Наверно {dar_bront|амулеты крысаков} ему понравятся?]];end;
	if _sanit_bront == true then
	pr [[Или подсунуть ему этот {dar_bront1|яд}? Зря что ли таскал с собой столько времени?^]];end;
	pr [[Можно, конечно, закрыть мешок и придумать {taktika|другую тактику} боя.]];
	elseif _batle_ugr == 1 then
	potkup = 1;
	pr [[Вы протягиваете угру лапу ладонью вверх, давая понять, что хотите решить исход сражения миром. Дикарь пронзительно шипит, поднимает какую-то ветку и начинает водить ею по мягкой 
	болотной земле. Он чего - совсем спятил? Внимательно приглядевшись, вы понимаете, что это рисунки! Вот шкура трехголового, очень даже натурально получилась, рядом что-то странное нацарапано. 
	Да это же пулялка! Ничего себе запросы у угров! А мне что за это будет? Угр кажется понял и протягивает настоящий свиток жизненной силы. Вполне достойный обмен. Осталось найти в мешке 
	{dar_ugr|шкуру волка} или {dar_ugr1|пулялку}.]];
	end;
end,
	obj = {
		'taktika',
		'finisc',
		'dar_barm',
		'dar_barm1',
		'dar_barm2',
		'dar_barm3',
		'end_batle',
		'dar_krys',
		'dar_krys1',
		'dar_krys2',
		'dar_bront',
		'dar_bront1',
		'dar_ugr',
		'dar_ugr1',
	},
}

huks = obj {
	nam = 'Могучий хук',
	act  = function()
	if _batle_volkm == 1 and _huk_i == 1 then
	pr [[^Вы уже использовали ''Могучий Хук'' в этом сражении. На повторный удар у вас просто не хватит сил. Вам остается или {finisc|бесславно пасть} в бою или 
	выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_volkm == 1 then
	local r = rnd(8);
	_huk_i = 1;
		if r < 5 then
	sound.play(s_wolk_d, 1, 1);
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	superudar = 1;
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_1.gif')..[[«Ужа-а-асный» удар, который мог бы убить даже пустынного барабуса, обрушивается на матерого волка. У зверюги не было шансов. 
	Вам остается перевести дух и решить - {lut|снять шкуру} со зверя или идти дальше {end_batle|налегке}.]]);
	elseif r >= 5 then
	sound.play(s_wolk, 1, 1);
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_1.gif')..[[Что-то пошло не так... Или замах был недостаточно мощным, или вы поскользнулись во время хитрого разворота. 
	Что бы там ни было - удар, который должен был мгновенно убить зверя, лишь отбросил его в сторону. Матерый волк готовится к прыжку. Вам остается или {finisc|бесславно пасть} в бою или
	выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]]);
		end;
	elseif _batle_volk == 1 and _huk_i == 1 then
	pr [[^Вы уже использовали ''Могучий Хук'' в этом сражении. На повторный удар у вас просто не хватит сил. Вам остается или {finisc|бесславно пасть} в бою или 
	выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_volk == 1 then
	local r = rnd(8);
	_huk_i = 1;
		if r < 6 then
	sound.play(s_wolk_d, 1, 1);
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	superudar = 1;
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_1.gif')..[[«Ужа-а-асный» удар, который мог бы убить даже пустынного барабуса, обрушивается на трехголового волка. У зверюги не было шансов. 
	Вам остается перевести дух и решить - {lut|снять шкуру} со зверя или идти дальше {end_batle|налегке}.]]);
	elseif r >= 6 then 
	sound.play(s_wolk, 1, 1);
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_1.gif')..[[Что-то пошло не так... Или замах был недостаточно мощным, или вы поскользнулись во время хитрого разворота. 
	Что бы там ни было - удар, который должен был мгновенно убить зверя, лишь отбросил его в сторону. Трехголовый волк готовится к прыжку. Вам остается или {finisc|бесславно пасть} в бою или
	выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]]);
		end;
	elseif _batle_ship == 1 and _huk_i == 1 then
	pr [[Вы уже использовали ''Могучий Хук'' в этом бою.]];
	elseif _batle_ship == 1 then
	_huk_i = 1;
	local r = rnd(8);
	local pt = rnd(10);
	if r < 7 then
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	superudar = 1;
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_1.gif')..[[«Ужа-а-асный» удар, который мог бы убить даже пустынного барабуса, обрушивается на ]]); 
	if not _ptiz then pr[[странную птицу]]; else pr[[пустынного шипохвоста]];end; pr [[. У зверюги не было шансов. Вам осталось только посмотреть, нет ли на теле животного 
	чего-нибудь интересного.]];
	if pt >=5 then kam_a = 1; pr(items_k()); pr[[В желудке ]]; if not _ptiz then pr[[странной птицы ]]; else pr[[пустынного шипохвоста ]];end; 
	pr[[вы находите светящийся камень.]]; 
	else pr [[Вы внимательно осматриваете тело, но ничего полезного не обнаруживаете.]]; end;
	pr [[^Бой окончен, можно двигаться {end_batle|дальше}.]];
	else
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_1.gif')..[[Что-то пошло не так... Или замах был недостаточно мощным, или вы поскользнулись во время хитрого разворота. Что бы там ни было - удар, 
	который должен был мгновенно убить птицу, лишь отбросил ее в сторону. ]]);
	if not _ptiz then pr[[Странной птицы ]]; else pr[[Шипохвоста ]];end;
	pr [[уже и не видно. Только облако пыли за дальним барханом указывает направление в котором скрылось животное. Остается только махнуть лапой и идти {end_batle|дальше}.]];end;
	elseif _batle_barm == 1 and _huk_i == 1 then
	pr [[^Вы уже использовали ''Могучий Хук'' в этом бою. На повторный удар у вас просто не хватит сил. Вам придется выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_barm == 1 then
	_huk_i = 1;
	local r = rnd(8);
	if r <= 2 then
	local gm = rnd(11);
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	superudar = 1;
	pr [[^]];
	pr (imgl('gfx/skill_1.gif')..[[«Ужа-а-асный» удар, который мог бы убить даже пустынного барабуса, обрушивается на бармаглота. У болотного чудища не было шансов. Вам осталось 
	только посмотреть, нет ли на теле зверя чего-нибудь интересного. ]]);
	if gm <=3 then grib_a = 2; pr(items_g()); pr [[Вам удается собрать пару болотных грибов. ]]; elseif gm >=8 then grib_a = 1; pr(items_g()); 
	pr [[Вам удается найти вполне приличный болотный гриб. ]]; else pr [[Вот же не везет! Падая, зверь раздавил все болотные грибы, росшие на его морде. ]];end;
	pr [[Больше тут делать нечего. Можно идти {end_batle|дальше}.]];
	else
	pr [[^]];
	pr (imgl('gfx/skill_1.gif')..[[Что-то пошло не так... Или замах был недостаточно мощным, или вы поскользнулись во время хитрого разворота. Что бы там ни было - удар, который должен 
	был мгновенно убить бармаглота, лишь слегка оцарапал его шкуру. Вам придется выбрать {taktika|другую тактику} боя.]]);end;
	elseif _batle_ret == 1 and _huk_i == 1 then
	pr [[^Вы уже использовали ''Могучий Хук'' в этом бою. На повторный удар у вас просто не хватит сил. Вам придется выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_ret == 1 then
	_huk_i = 1;
	local r = rnd(8);
	if r < 3 then
	sound.play(s_krys_d, 1, 1);
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	superudar = 1;
	if _wedm_grot == true then
	ch_krys = ch_krys + 1;end;
	pr [[^]];
	pr (imgl('gfx/skill_1.gif')..[[«Ужа-а-асный» удар, который мог бы убить даже пустынного барабуса, обрушивается на крысака. Не успев увернуться, дикарь падает замертво. Можно 
	{lut|осмотреть} тело крысака или идти {end_batle|дальше} налегке.]]);
	else
	sound.play(s_krys, 1, 1);
	pr [[^]];
	pr (imgl('gfx/skill_1.gif')..[[Что-то пошло не так... Крысак легко уклоняется от вашего удара. Или замах был недостаточно мощным, или вы поскользнулись во время хитрого разворота. 
	Что бы там ни было - удар, который должен был мгновенно убить крысака, лишь слегка оцарапал его шкуру. Вам придется выбрать {taktika|другую тактику} боя.]]);end;
	elseif _batle_ogr == 1 and _huk_i == 1 then
	pr [[^Вы уже использовали ''Могучий Хук'' в этом бою. На повторный удар у вас просто не хватит сил. Вам придется выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_ogr == 1 then
	local r = rnd(9);
	_huk_i = 1;
	if r <=4 then
	sound.play(s_ogr_d, 1, 1);
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	superudar = 1;
	pr [[^]];
	pr (imgl('gfx/skill_1.gif')..[[«Ужа-а-асный» удар, который мог бы убить даже пустынного барабуса, обрушивается на огра отщепенца. У дикаря не было шансов. Вам остается перевести 
	дух и решить - {lut|обыскать} тело отщепенца или отправиться {end_batle|дальше} налегке.]]);
	else
	sound.play(s_ogr, 1, 1);
	pr [[^]];
	pr (imgl('gfx/skill_1.gif')..[[Что-то пошло не так... Или замах был недостаточно мощным, или вы поскользнулись во время хитрого разворота. Что бы там ни было - удар, который должен 
	был мгновенно убить огра, лишь отбросил его в сторону. Дикарь ревет, поднимается на лапы и готовится к атаке. Вам придется выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]]);end;
	elseif _batle_tree == 1 and _huk_i == 1 then
	pr [[^Вы уже использовали ''Могучий Хук'' в этом бою. На повторный удар у вас просто не хватит сил. Вам придется выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_tree == 1 then
	local r = rnd(8);
	_huk_i = 1;
	if r <=5 then
	superudar = 1;
	pr [[^]];
	pr (imgl('gfx/skill_1.gif')..[[«Ужа-а-асный» удар, который мог бы убить даже пустынного барабуса, обрушивается на дерево. Хруст сломанных веток, щепки летят в разные стороны. А этому 
	дереву все нипочем… Здесь, точно, что-то не так. Магия! Конечно! Можно было сразу догадаться. Внезапно странное облако тумана окутывает место сражения. Когда оно рассеивается, вы с удивлением видите, что страшное дерево исчезло, словно его и не было. На земле валяется лишь несколько веток. Что делать? {lut|Подобрать} дрова или лучше не связываться со 
	странной магией и {end_batle|убраться отсюда} побыстрее?]]);
	else
	pr [[^]];
	pr (imgl('gfx/skill_1.gif')..[[Что-то пошло не так... Или замах был недостаточно мощным, или вы поскользнулись во время хитрого разворота. Но вам не удается сломать даже одну ветку дерева. Странное это дерево. Магия? Рассуждать некогда. Вам остается или {finisc|бесславно пасть} в бою или выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]]);end;
	elseif _batle_krin == 1 and _huk_i == 1 then
	pr [[^Вы уже использовали ''Могучий Хук'' в этом бою. На повторный удар у вас просто не хватит сил. Вам остается или {finisc|бесславно пасть} в бою, или {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_krin == 1 then
	local r = rnd(8);
	_huk_i = 1;
	if r <=4 then
	sound.play(s_trik_d, 1, 1);
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	superudar = 1;
	pr [[^]];
	pr (imgl('gfx/skill_1.gif')..[[«Ужа-а-асный» удар, который мог бы убить даже пустынного барабуса, обрушивается на три-крена. У изгоя не было шансов. Вам остается перевести дух и решить - 
	{lut|обыскать} тело многорукого или отправиться {end_batle|дальше} налегке.]]);
	else
	sound.play(s_trik, 1, 1);
	pr [[^]];
	pr (imgl('gfx/skill_1.gif')..[[Что-то пошло не так... Или замах был недостаточно мощным, или вы поскользнулись во время хитрого разворота. Что бы там ни было - удар, который 
	должен был мгновенно убить изгоя, лишь отбросил его в сторону. Три-крен готовится к атаке. Вам остается или {finisc|бесславно пасть} в бою, или {taktika|другую тактику} сражения.]]);end;
	elseif _batle_barab == 1 and _huk_i == 1 then
	pr [[^Вы уже использовали ''Могучий Хук'' в этом бою. На повторный удар у вас просто не хватит сил. Вам придется выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_barab == 1 then
	local r = rnd(8);
	_huk_i = 1;
	sound.play(s_barab, 1, 1);
	if r <=5 then
	superudar = 1;
	pr [[^]];
	pr (imgl('gfx/skill_1.gif')..[[«Ужа-а-асный» удар, который мог бы убить даже пустынного барабуса... Барабуса-то и не убил. Крылатый хищник даже не пошатнулся. А ведь хук был 
	отменный. Некогда раздумывать - нужно срочно выбрать {taktika|другую тактику} боя.]]);
	else
	pr [[^]];
	pr (imgl('gfx/skill_1.gif')..[[Что-то пошло не так... совсем не так. Или замах был недостаточно мощным, или вы поскользнулись во время хитрого разворота. Что бы там ни было - удар, 
	который должен был мгновенно убить барабуса... Барабуса-то и не убил. Вам придется срочно выбрать {taktika|другую тактику} боя.]]);end;
	elseif _batle_bront == 1 and _huk_i == 1 then
	pr [[^Вы уже использовали ''Могучий Хук'' в этом бою. На повторный удар у вас просто не хватит сил. Вам придется выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_bront == 1 then
	_huk_i = 1;
	superudar = 1;
	pr [[^]];
	pr (imgl('gfx/skill_1.gif')..[[«Ужа-а-асный» удар, который мог бы убить даже пустынного барабуса, обрушивается на бронтозябру. А зверюге хоть бы что! Даже не пошатнулся. А ведь хук был 
	отменный. Некогда раздумывать - нужно срочно выбрать {taktika|другую тактику} боя.]]);
	elseif _batle_ugr == 1 and _huk_i == 1 then
	pr [[^Вы уже использовали ''Могучий Хук'' в этом бою. На повторный удар у вас просто не хватит сил. Вам придется выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_ugr == 1 then
	_huk_i = 1;
	local pr = rnd(7);
	if pr <=1 then
	ugr_summon = true;
	ugr_volk = true;
	sound.play(s_ugr, 1, 1);
	pr [[^Угр как-то слишком пронзительно шипит... Неизвестно откуда взявшийся туман опускается на болото. Через мгновение он рассеивается и перед вами вовсе не синекожий дикарь. 
	{ugr_prevr|Волк}! Настоящий трехголовый хищник!]];
	elseif pr == 2 or pr == 3 then
	ugr_summon1 = true;
	ugr_barm = true;
	sound.play(s_ugr, 1, 1);
	pr [[^Угр как-то слишком пронзительно шипит... Неизвестно откуда взявшийся туман опускается на болото. Через мгновение он рассеивается и перед вами вовсе не синекожий дикарь. 
	{ugr_prevr|Бармаглот}! Настоящее, поросшее грибами болотное чудище!]];
	elseif pr == 4 or pr == 5 then
	ugr_summon2 = true;
	ugr_krys = true;
	sound.play(s_ugr, 1, 1);
	pr [[^Угр как-то слишком пронзительно шипит... Неизвестно откуда взявшийся туман опускается на болото. Через мгновение он рассеивается и перед вами вовсе не синекожий дикарь. 
	{ugr_prevr|Крысак}! Настоящая, размахивающая кинжалом, зверюга с Побережья!]];
	elseif pr >= 6 then
	local r = rnd(9);
	if r > 5 then
	sound.play(s_ugr_d, 1, 1);
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	superudar = 1;
	pr [[^]];
	pr (imgl('gfx/skill_1.gif')..[[«Ужа-а-асный» удар, который мог бы убить даже пустынного барабуса, обрушивается на угра. Дикарь как-то странно сжимается, словно из пустой шкуры 
	выпустили весь воздух. Через мгновение перед вами ничего нет. Ни угра, ни следов недавней битвы... Осталось {lut|осмотреть} место, где только что был угр или 
	отправиться {end_batle|дальше} налегке.]]);
	elseif r <= 5 then
	sound.play(s_ugr, 1, 1);
	pr [[Что-то пошло не так... Или замах был недостаточно мощным, или вы поскользнулись во время хитрого разворота. Что бы там ни было - удар, который 
	должен был мгновенно убить угра, лишь отбросил его в сторону. Дикарь готовится к атаке. Вам остается или {finisc|бесславно пасть} в бою, или {taktika|другую тактику} сражения.]];end;
	end;
	end
		end,
	obj = {
		'taktika',
		'lut',
		'end_batle',
		'finisc',
		'ugr_prevr',
	},
}

look = obj {
	nam = 'Взгляд шамана',
	act  = function()
	sound.play(s_drrv, 1, 1);
	if _batle_volkm == 1 and _look_i == 1 then
	pr [[^^Вы уже использовали ''Взгляд Шамана'' в этом сражении. На повторное заклинание у вас просто не хватит сил. Вам остается или {finisc|бесславно пасть} в бою, или 
	выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_volkm == 1 then
	local r = rnd(8);
	_look_i = 1;
		if r < 4 then
	paralich = 1;
	pr [[^]];
	pr (imgl('gfx/skill_2.gif')..[[Ваш взгляд парализует матерого волка. Через пару мгновений он преданно заглядывает вам в глаза, словно спрашивая, чем может услужить. 
	Вам остается перевести дух и решить - {dar_look|отправить} зверя на поиски чего-нибудь интересного или самому {end_batle|покинуть} место сражения.]]);
	elseif r >= 4 then
	set_sound('snd/Wrwolf_attack.ogg', 1, 1);
	pr [[^]];
	pr (imgl('gfx/skill_2.gif')..[[Что-то пошло не так... Или вы моргнули не во время, или волк оказался психически устойчив. Что бы там ни было - заклинание, 
	которое должно было парализовать волю зверя лишь разолило его. Трехголовый готовится к прыжку. Вам остается или {finisc|бесславно пасть} в бою, или 
	выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]]);
		end;
	elseif _batle_volk == 1 and _look_i == 1 then
	pr [[^^Вы уже использовали ''Взгляд Шамана'' в этом сражении. На повторное заклинание у вас просто не хватит сил. Вам остается или {finisc|бесславно пасть} в бою, или 
	выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_volk == 1 then
	local r = rnd(8);
	_look_i = 1;
		if r < 4 then
	paralich = 1;
	pr [[^]];
	pr (imgl('gfx/skill_2.gif')..[[Ваш взгляд парализует трехголового волка. Через пару мгновений он преданно заглядывает вам в глаза, словно спрашивая, чем может услужить. 
	Вам остается перевести дух и решить - {dar_look|отправить} зверя на поиски чего-нибудь интересного или самому {end_batle|покинуть} место сражения.]]);
	elseif r >= 4 then
	set_sound('snd/Wrwolf_attack.ogg', 1, 1);
	pr [[^]];
	pr (imgl('gfx/skill_2.gif')..[[Что-то пошло не так... Или вы моргнули не во время, или волк оказался психически устойчив. Что бы там ни было - заклинание, 
	которое должно было парализовать волю зверя лишь разолило его. Трехголовый готовится к прыжку. Вам остается или {finisc|бесславно пасть} в бою или 
	выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]]);
		end;
	elseif _batle_ship == 1 and _look_i == 1 then
	pr [[^^Вы уже использовали ''Взгляд Шамана'' в этом сражении.]];
	elseif _batle_ship == 1 then
	local r = rnd(8);
	_look_i = 1;
		if r < 5 then
	paralich = 1;
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_2.gif')..[[Ваш взгляд парализует ]]); if not _ptiz then pr[[странную птицу]]; else pr[[пустынного шипохвоста]];end;
	pr [[. Животное готово служить вам. Вам остается отдышаться и решить - {dar_look|отправить} птицу на поиски чего-нибудь интересного или самому {end_batle|покинуть} место сражения.]];
	else
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_2.gif')..[[Что-то пошло не так... Или вы что-то напутали, или ]]);
	if not _ptiz then pr[[странный зверь]]; else pr[[пустынный шипохвост]];end;
	pr [[ устойчив к мозговому штурму. Что бы там ни было - заклинание, которое должно было парализовать волю птицы лишь напугало ее. ]];
	if not _ptiz then pr[[Странной птицы ]]; else pr[[Шипохвоста ]];end;
	pr [[уже и не видно. Только облако пыли за дальним барханом указывает направление в которм скрылось животное. Остается только махнуть лапой и идти {end_batle|дальше}.]];end;
	elseif _batle_barm == 1 and _look_i == 1 then
	pr [[^^Вы уже использовали ''Взгляд Шамана'' в этом сражении. На повторное заклинание у вас просто не хватит сил. Вам придется выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_barm == 1 then
	local r = rnd(8);
	_look_i = 1;
		if r < 5 then
	paralich = 1;
	local gm = rnd(11);
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_2.gif')..[[Ваш взгляд парализует волю бармаглота. Чудище останавливается, взвизгивает особенно пронзительно и протягивает склизкую лапу. Похоже, у зверя что-то есть! ]]);
	if gm < 5 then grib_a = 2; pr(items_g()); pr [[Зверь протягивает вам пару болотных грибов. ]]; else grib_a = 1; pr(items_g()); 
	pr [[Зверь протягивает вам вполне приличный болотный гриб. ]];end;
	pr [[Больше тут делать нечего. Можно идти {end_batle|дальше}.]];
	else
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_2.gif')..[[Что-то пошло не так... Или вы моргнули не во время, или бармаглот оказался психически устойчив. Что бы там ни было - заклинание, которое должно 
	было парализовать волю чудища, на него вообще не подействовало! Зверь продолжает двигаться в вашу сторону, выставив вперед длинные скользкие лапы с огромными когтями. Вам нужно 
	срочно выбирать {taktika|другую тактику} сражения.]]);end;
	elseif _batle_ret == 1 and _look_i == 1 then
	pr [[^^Вы уже использовали ''Взгляд Шамана'' в этом сражении. На повторное заклинание у вас просто не хватит сил. Вам придется выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_ret == 1 then
	sound.play(s_krys, 1, 1);
	_look_i = 1;
	local r = rnd(8);
		if r < 4 then
	paralich = 1;
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_2.gif')..[[Ваш взгляд парализует волю крысака. Дикарь что-то долго и взволновано пищит, после чего выкладывает перед вами свои {dar_look|сокровища}.]]);
	else
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_2.gif')..[[Что-то пошло не так... Или вы моргнули не во время, или крысак оказался психически устойчив. Что бы там ни было - заклинание, которое должно было парализовать волю дикаря, на него вообще не подействовало! Крысак злобно пищит и собирается нанести удар. Вам нужно срочно выбирать {taktika|другую тактику} сражения.]]);end;
	elseif _batle_ogr == 1 and _look_i == 1 then
	pr [[^^Вы уже использовали ''Взгляд Шамана'' в этом сражении. На повторное заклинание у вас просто не хватит сил. Вам придется выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_ogr == 1 then
	sound.play(s_ogr, 1, 1);
	_look_i = 1;
	local r = rnd(9);
	if r <= 5 then
	paralich = 1;
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_2.gif')..[[Ваш взгляд парализует волю огра. Отщепенец восторжено на вас смотрит. Потом долго и взволновано рассказывает, как он счастлив лицезреть вашу особу. 
	После чего выкладывает перед вами свои {dar_look|сокровища}.]]);
	else
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_2.gif')..[[Что-то пошло не так... Или вы моргнули не во время, или огр оказался психически устойчив. Что бы там ни было - заклинание, которое должно было 
	парализовать волю дикаря, на него вообще не подействовало! Отщепенец злобно ревет и собирается нанести удар. Вам нужно срочно выбирать {taktika|другую тактику} сражения.]]);end;
	elseif _batle_tree == 1 and _look_i == 1 then
	pr [[Вы уже использовали ''Взгляд Шамана'' в этом сражении. На повторное заклинание у вас просто не хватит сил. Вам придется выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_tree == 1 then
	pobeda = 1;
	_look_i = 1
	local r = rnd(8);
	if r < 7 then
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_2.gif')..[[Ваш взгляд должен был парализовать любое или почти любое существо. А этому дереву все нипочем… Здесь точно что-то не так. Магия! Конечно! Можно было 
	сразу догадаться. Внезапно странное облако тумана окутывает место сражения. Когда оно рассеивается, вы с удивлением видите, что страшное дерево исчезло, словно его и не было. На земле валяется лишь несколько веток. Что делать? {lut|Подобрать} дрова или лучше не связываться со странной магией и {end_batle|убраться отсюда} побыстрее?]]);
	else
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_2.gif')..[[Что-то пошло не так... Или вы моргнули не во время, или дерево оказалось психически устойчиво. Вы начинаете понимать, что тут все не так. 
	И дерево ли это? Может чья-то не совсем удачная магическая шутка. Рассуждать некогда. Выбор небольшой - или {dar_look|бесславно пасть} в бою, или выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]]);end;
	elseif _batle_krin == 1 and _look_i == 1 then
	pr [[^^Вы уже использовали ''Взгляд Шамана'' в этом сражении. На повторное заклинание у вас просто не хватит сил. Вам придется выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_krin == 1 then
	sound.play(s_trik, 1, 1);
	_look_i = 1;
	local r = rnd(8);
	if r < 7 then
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_2.gif')..[[Ваш взгляд должен был парализовать три-крена. В вашей голове звучит резкий скрежещущий смех. Невероятно! Похоже, на разум этих странных существ 
	воздействовать невозможно. Вам остается или {finisc|бесславно пасть} в бою, или выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]]);
	else
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_2.gif')..[[Что-то пошло не так... Или вы моргнули не во время, или изгой оказался психически устойчив. В вашей голове звучит резкий скрежещущий смех. Невероятно! 
	Похоже, на разум этих странных существ воздействовать невозможно. Вам остается или {finisc|бесславно пасть} в бою, или выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]]);end;
	elseif _batle_barab == 1 and _look_i == 1 then
	pr [[^^Вы уже использовали ''Взгляд Шамана'' в этом сражении. На повторное заклинание у вас просто не хватит сил. Вам придется выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_barab == 1 then
	sound.play(s_barab, 1, 1);
	_look_i = 1;
	local r = rnd(9);
	if r <= 4 then
	paralich = 1;
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_2.gif')..[[Ваш взгляд парализует волю барабуса. Крылатый хищник застывает в нелепой позе, из приоткрытой пасти капает слюна. Можно воспользоваться моментом и 
	осмотреть крылатое чудовище. ]]);
	local pb = rnd(9);
	if pb >=5 then pr(items_pb()); pr [[Вам повезло - у этого барабуса хвост увенчан великолепным пером. Осталось срезать трофей и {end_batle|отправиться} дальше.]]; 
	else pr[[Вам не повезло. На хвосте у этого барабуса пера нет. Потерял ли он его в бою или еще где - уже не важно. Придется {end_batle|идти} дальше без трофея.]];end;
	else
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_2.gif')..[[Что-то пошло не так... Или вы моргнули не во время, или барабус оказался психически устойчив. Что бы там ни было - заклинание, которое должно 
	было парализовать волю хищника, на него вообще не подействовало! Барабус приближается, с явным настроем хорошо закусить. Вам нужно срочно выбирать {taktika|другую тактику} сражения.]]);end;
	elseif _batle_bront == 1 and _look_i == 1 then
	pr [[^^Вы уже использовали ''Взгляд Шамана'' в этом сражении. На повторное заклинание у вас просто не хватит сил. Вам придется выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_bront == 1 then
	_look_i = 1;
	paralich = 1;
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_2.gif')..[[Ваш взгляд должен был парализовать волю бронтозябры. Но зверь даже не замедлил шаг, как топал в вашу сторону, так и топает. И выражение морды не изменилось.
	Неужели на мозг этого древнего чудища невозможно воздействовать? Или у него вовсе нет мозгов?.. Рассуждать некогда - нужно срочно выбирать {taktika|другую тактику} сражения.]]);
	elseif _batle_ugr == 1 and _look_i == 1 then
	pr [[^^Вы уже использовали ''Взгляд Шамана'' в этом сражении. На повторное заклинание у вас просто не хватит сил. Вам придется выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_ugr == 1 then
	_look_i = 1;
	local pr = rnd(7);
	if pr <=1 then
	ugr_summon = true;
	ugr_volk = true;
	sound.play(s_ugr, 1, 1);
	pr [[^Угр как-то слишком пронзительно шипит... Неизвестно откуда взявшийся туман опускается на болото. Через мгновение он рассеивается, и перед вами вовсе не синекожий дикарь. 
	{ugr_prevr|Волк}! Настоящий трехголовый хищник!]];
	elseif pr == 2 or pr == 3 then
	ugr_summon1 = true;
	ugr_barm = true;
	sound.play(s_ugr, 1, 1);
	pr [[^Угр как-то слишком пронзительно шипит... Неизвестно откуда взявшийся туман опускается на болото. Через мгновение он рассеивается, и перед вами вовсе не синекожий дикарь. 
	{ugr_prevr|Бармаглот}! Настоящее, поросшее грибами болотное чудище!]];
	elseif pr == 4 or pr == 5 then
	ugr_summon2 = true;
	ugr_krys = true;
	sound.play(s_ugr, 1, 1);
	pr [[^Угр как-то слишком пронзительно шипит... Неизвестно откуда взявшийся туман опускается на болото. Через мгновение он рассеивается, и перед вами вовсе не синекожий дикарь. 
	{ugr_prevr|Крысак}! Настоящая, размахивающая кинжалом, зверюга с Побережья!]];
	elseif pr >= 6 then
	local r = rnd(9);
	if r > 5 then
	sound.play(s_ugr, 1, 1);
	paralich = 1;
	if k_svitok_life >= 1 then pr(items_sv()); else put(svitok_life, pocket);pr(items_sv());end;
	pr [[^]];
	pr (imgl('gfx/skill_2.gif')..[[Ваш взгляд парализует волю врага. Дикарь смотрит на вас словно вы некий идол. Двигаясь словно сквозь воду, угр скалится, что-то взвплновано шипит и протягивает вам кусок пергамента. Да это же свиток живительной силы! Осталось забрать добычу и {end_batle|продолжить} путь.]]);
	elseif r <= 5 then
	sound.play(s_ugr, 1, 1);
	pr [[^]];
	pr (imgl('gfx/skill_2.gif')..[[Что-то пошло не так... Или вы моргнули не во время, или угр оказался психически устойчив. Что бы там ни было - заклинание, которое должно было 
	парализовать волю дикаря, на него вообще не подействовало! Болотный житель злобно шипит и собирается нанести удар. Вам нужно срочно выбирать {taktika|другую тактику} сражения.]]);end;
	end;
	end
		end,
	obj = {
		'dar_look',
		'taktika',
		'end_batle',
		'finisc',
		'lut',
		'ugr_prevr',
	},
}

dar_look = obj {
	nam = 'Подарки Грруча',
	act  = function()
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	sound.play(s_drrv_end, 1, 1);
	if _batle_volkm == 1 then
	paralich = 0;
	podarok = 1;
	local r = rnd(10);
		if r < 4 then
	kam_a = 1; pr(items_k());
	pr [[^Волк скрывается в чаще и через пару минут возвращается обратно. В зубах у трехголового маленький кожаный мешочек. Зверь аккуратно кладет добычу к вашим лапам 
	и исчезает среди деревьев. Вы поднимаете мешок - в нем оказывается светящийся камень! Трудно сказать, откуда у волка такое сокровище, но с другой стороны, какая разница? 
	Остается забрать "лесной подарок" и {end_batle|отправиться} дальше.]];
	elseif r == 10 and not _bots then
	pr [[^Волк скрывается в чаще и через пару минут возвращается обратно. В зубах у трехголового кожаные сапоги. Зверь аккуратно кладет добычу к вашим лапам и 
	исчезает среди деревьев. Трудно сказать откуда у волка такое сокровище, но с другой стороны, какая разница? Остается забрать "лесной подарок" и ]];
	if s_boot == 1 then _bots =1; _bots_o = 0; else _bots =1;_bots_o = 1; skor = skor +1; s_boot = s_boot + 1;end;
	pr [[{end_batle|отправиться} дальше.]];
	else
	pr [[^Волк скрывается в чаще и через пару минут возвращается обратно. В зубах у трехголового кусок мяса. Зверь аккуратно кладет добычу к вашим лапам и исчезает среди деревьев. 
	Мясо явно не свежее и весьма неприятно пахнет. Брать с  собой этот  "лесной подарок" не стоит. Придется {end_batle|идти дальше} налегке.]];
		end;
	elseif _batle_volk == 1 then
	paralich = 0;
	podarok = 1;
	local r = rnd(10);
		if r < 4 then
	kam_a = 1; pr(items_k()); 
	pr [[^Волк скрывается в чаще и через пару минут возвращается обратно. В зубах у трехголового маленький кожаный мешочек. Зверь аккуратно кладет добычу к вашим лапам 
	и исчезает среди деревьев. Вы поднимаете мешок - в нем оказывается светящийся камень! Трудно сказать, откуда у волка такое сокровище, но с другой стороны, какая разница? 
	Остается забрать "лесной подарок" и {end_batle|отправиться} дальше.]];
	elseif r == 10 and not _bots then
	pr [[^Волк скрывается в чаще и через пару минут возвращается обратно. В зубах у трехголового кожаные сапоги. Зверь аккуратно кладет добычу к вашим лапам и 
	исчезает среди деревьев. Трудно сказать откуда у волка такое сокровище, но с другой стороны, какая разница? Остается забрать "лесной подарок" и ]];
	if s_boot == 1 then _bots =1; _bots_o = 0; else _bots =1;_bots_o = 1; skor = skor +1; s_boot = s_boot + 1; end;
	pr [[{end_batle|отправиться} дальше.]];
	else
	pr [[^Волк скрывается в чаще и через пару минут возвращается обратно. В зубах у трехголового кусок мяса. Зверь аккуратно кладет добычу к вашим лапам и исчезает среди деревьев. 
	Мясо явно не свежее и весьма неприятно пахнет. Брать с  собой этот  "лесной подарок" не стоит. Придется {end_batle|идти дальше} налегке.]];
		end;
	elseif _batle_ship == 1 then
	paralich = 0;
	podarok = 1;
	local r = rnd(10);
		if r < 4 then
	kam_a = 1; pr(items_k());
	pr [[Птица скрывается среди барханов и тут же возвращается. У нее в клюве переливается сверкающий камень. Животное кладет добычу к вашим лапам и исчезает в песках. 
	Остается забрать "подарок" и {end_batle|отправиться} дальше.]];
	elseif r == 10 then
	cheese_a = 1; pr(items_ch());
	pr [[Птица скрывается среди барханов и тут же возвращается. У нее в клюве самая настоящая приманка для крысака! Животное кладет добычу к вашим лапам и исчезает в песках. 
	Остается забрать "подарок" и {end_batle|отправиться} дальше.]];
	else
	pr [[Птица скрывается среди барханов и тут же возвращается. У нее в клюве семена какого-то растения. Животное кладет добычу к вашим лапам и исчезает в песках. 
	Семена кактуса или пустынной колючки, вам не нужны. Остается {end_batle|отправиться} дальше.]]; end;
	elseif _batle_ret == 1 then
	paralich = 0;
	podarok = 1;
	pr [[Вы осматриваете вещи крысака. ]];
	local r = rnd(11);
	if not _k_zepl and not _zepl_v then
	_k_zepl = 1; give_zepl = true; pr(ris());put(zepl, pocket);
	_zepl_v = true;
	pr [[Дикарь протягивает вам странную штуковину. Похоже на лапу с когтями из прочного металла. Забираем находку и в {end_batle|путь}.]];
	elseif r == 11 and not _nevidim then
	_nevidim = 1;
	pr [[Странная серая тряпка, с резким неприятным запахом. Похоже на капюшон, в каких обычно ходят эти дикари с Побережья. Забираем и в {end_batle|путь}.]];
	elseif r == 10 and not _knife_krys then
	_knife_krys_give = true; pr(weapon());
	pr [[Вот это находка! Дикарь протягивает вам кривой, зазубренный нож. Забираем оружие и в {end_batle|путь}.]]
	elseif r <= 3 then
	pr(items_ak());
	pr [[Все, что вам удалось найти среди кучи бесполезного хлама, – это амулет, сухая как палка, морская рыба. И зачем только крысаки таскают с собой такое? Ладно. 
	Берем находку и в {end_batle|путь}.]];
	elseif r == 4 or r == 5 then
	kam_a = 2; pr(items_k());
	pr [[Вам удается найти в куче совершенно бесполезных предметов пару светящихся камней. Чего только не таскают с собой крысаки! Забираем добычу и в {end_batle|путь}.]];
	elseif r == 6 or r == 7 then
	grib_a = 1; pr(items_g());
	pr [[Среди кучи бесполезного хлама вам удается найти болотный гриб. Чего только не таскают с собой крысаки! Забираем добычу и в {end_batle|путь}.]];
	elseif r == 8 or r == 9 then
	pr [[Ничего. Совсем ничего полезного, только какие-то обрывки шкур и морские ракушки. Остается грустно рыкнуть и {end_batle|продолжить} путь.]];
	elseif r == 10 or r == 11 then
	cheese_a = 1; pr(items_ch());
	pr [[Среди кучи бесполезного хлама вам удается найти кусок желтой руды. Забираем добычу и в {end_batle|путь}.]]end;
	elseif _batle_tree == 1 then
	pr [[Жуткий хруст... Затем все вокруг погружается во мрак... И вдруг странное облако тумана окутывает место сражения. 
	Когда оно рассеивается, вы с удивлением видите, что страшное дерево исчезло, словно его и не было. На земле валяется лишь несколько веток. Что делать? {lut|Подобрать} дрова или 
	лучше не связываться со странной магией и {end_batle|убраться} отсюда побыстрее?]];
	elseif _batle_ogr == 1 then
	paralich = 0;
	podarok = 1;
	pr [[Вы осматриваете «сокровища» отщепенца. Куча никчемного барахла, какие-то куски металла, обрывки шкур, плохо прожаренное мясо и прочие "ценности". ]];
	local r = rnd(12);
	if r == 12 and not _bots then
	if s_boot == 1 then _bots =1; _bots_o = 0; else _bots =1;_bots_o = 1; skor = skor +1; s_boot = s_boot + 1; end;
	pr [[^Среди бесполезного хлама вам удается найти кожаные сапоги. Осталось забрать находку и {end_batle|продолжить} путь.]];
	elseif r == 11 and not _dubolon then
	_dubolon_give = true; pr(weapon()); put(dubolon, pocket);
	pr [[Среди бесполезного хлама вам удается найти каменный топор. Тяжелый. Похоже, неплохое оружие. Осталось забрать находку и {end_batle|продолжить} путь.]];
	elseif r >=11 then
	if k_svitok_life >= 1 then pr(items_sv()); else put(svitok_life, pocket);pr(items_sv());end;
	pr [[Среди бесполезного хлама вам удается найти свиток живительной силы. Осталось забрать находку и {end_batle|продолжить} путь.]];
	elseif r == 10 then
	pr(items_pb());
	pr [[Среди бесполезного хлама вам удается найти великолепное перо барабуса. Осталось забрать находку и {end_batle|продолжить} путь.]];
	elseif r == 9 then
	cheese_a = 1; pr(items_ch());
	pr [[Среди бесполезного хлама вам удается найти отличную приманку для крысаков. Осталось забрать находку и {end_batle|продолжить} путь.]];
	elseif r ==7 or r ==8 then
	pr(items_v());
	pr [[Среди бесполезного хлама вам удается найти шкуру трехголового волка. Осталось забрать находку и {end_batle|продолжить} путь.]];
	elseif r ==5 or r ==6 then
	kam_a = 1; pr(items_k());
	pr [[Среди бесполезного хлама вам удается найти светящийся камень. Осталось забрать находку и {end_batle|продолжить} путь.]];
	elseif r>=2 and r <=4 then
	pul_a = 1; pr(items_p());
	pr [[Среди бесполезного хлама вам удается найти неповрежденную три-креновскую пулялку. Осталось забрать находку и {end_batle|продолжить} путь.]];
	else
	pr [[К сожалению, среди этого хлама не нашлось ничего достойного внимания гоблина. Остается только зарычать от досады и {end_batle|продолжить} путь.]];end;
	end
		end,
	obj = {
		'end_batle',
		'lut',
	},
}

zapch = obj {
	nam = 'Запечатление',
	act  = function()
	if _batle_volkm == 1 and _zapch_i == 1 then
	pr [[^Вы уже использовали ''Запечатление'' в этом сражении. На повторную атаку не хватит сил ни у вас, ни у Джука. Вам остается или {finisc|бесславно пасть} в бою, или 
	выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_volkm == 1 then
	local r = rnd(8);
	_zapch_i = 1;
		if r < 6 then
	sound.play(s_wolk_d, 1, 1);
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	krylan = 1;
	pr [[^]];
	pr (imgl('gfx/skill_3.gif').. [[Хлопая крыльями Джук пикирует прямо на морду трехголовому. Яростно щелкает клюв, хвостом крылан целится точно в глаза хищнику. 
	Зверь ослеплен. Точным ударом вы добиваете волка. Осталось решить - {lut|снять шкуру} с трехголового или идти дальше {end_batle|налегке}.]]);
	elseif r >= 6 then
	sound.play(s_wolk, 1, 1);
	pr [[^]];
	pr (imgr('gfx/juk.gif')..[[Хлопая крыльями Джук пикирует прямо на морду трехголовому. Но что-то пошло не так... Джук промахивается. Это лишь разозлило зверюгу. 
	Волк готовится к прыжку. Вам остается или {finisc|бесславно пасть} в бою, или выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]]);
		end;
	elseif _batle_volk == 1 and _zapch_i == 1 then
	pr [[^Вы уже использовали ''Запечатление'' в этом сражении. На повторную атаку не хватит сил ни у вас, ни у Джука. Вам остается или {finisc|бесславно пасть} в бою, или 
	выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_volk == 1 then
	local r = rnd(8);
	_zapch_i = 1;
		if r < 6 then
	sound.play(s_wolk_d, 1, 1);
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	krylan = 1;
	pr [[^]];
	pr (imgl('gfx/skill_3.gif').. [[Хлопая крыльями Джук пикирует прямо на морду трехголовому. Яростно щелкает клюв, хвостом крылан целится точно в глаза хищнику. 
	Зверь ослеплен. Точным ударом вы добиваете волка.. Осталось решить - {lut|снять шкуру} с трехголового или идти дальше {end_batle|налегке}.]]);
	elseif r >= 6 then
	sound.play(s_wolk, 1, 1);
	pr [[^]];
	pr (imgr('gfx/juk.gif')..[[Хлопая крыльями Джук пикирует прямо на морду трехголовому. Но что-то пошло не так... Джук промахивается. Это лишь разозлило зверюгу. 
	Волк готовится к прыжку. Вам остается или {finisc|бесславно пасть} в бою, или выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]]);
		end;
	elseif _batle_ship == 1 and _zapch_i == 1 then
	pr [[Вы уже использовали ''Запечатление'' в этом сражении.]];
	elseif _batle_ship == 1 then
	_zapch_i = 1;
	local r = rnd(8);
	local pt = rnd(10);
	if r < 7 then
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	krylan = 1;
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_3.gif').. [[Хлопая крыльями Джук пикирует прямо на голову птицы. Яростно щелкает клюв, хвостом крылан целится точно в глаза. ]]);
	if not _ptiz then pr[[Странный зверь ]]; else pr[[Пустынный шипохвост ]];end; pr [[ослеплен. Вам остается лишь одним точным ударом добить животное. 
	Теперь нужно посмотреть, нет ли на теле птицы чего-нибудь интересного.]];
	if pt >=5 then kam_a = 1; pr(items_k()); pr[[В желудке ]]; if not _ptiz then pr[[странной птицы ]]; else pr[[пустынного шипохвоста ]];end; 
	pr[[вы находите светящийся камень.]]; 
	else pr [[Вы внимательно осматриваете тело, но ничего полезного не обнаруживаете.]]; end;
	pr [[^Бой окончен, можно двигаться {end_batle|дальше}.]];
	else
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_3.gif').. [[Хлопая крыльями Джук пикирует прямо на голову птицы. Но что-то пошло не так... Джук промахивается. ]]);
	if not _ptiz then pr[[Странной птицы ]]; else pr[[Шипохвоста ]];end;
	pr [[уже и не видно. Только облако пыли за дальним барханом указывает направление в котором скрылось животное. Остается только махнуть лапой и идти {end_batle|дальше}.]];end;
	elseif _batle_barm == 1 and _zapch_i == 1 then
	pr [[Вы уже использовали ''Запечатление'' в этом сражении. На повторную атаку не хватит сил ни у вас, ни у Джука. Вам придется выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_barm == 1 then
	_zapch_i = 1;
	local r = rnd(8);
	if r < 5 then
	local gm = rnd(11);
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	krylan = 1;
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_3.gif').. [[Хлопая крыльями Джук пикирует прямо на голову бармаглота. Яростно щелкает клюв, хвостом крылан целится точно в глаза болотному чудищу. 
	Зверь ослеплен. Вы одним точным ударом добиваете бармаглота. Осталось осмотреть тело чудища. ]]);
	if gm <=3 then grib_a = 2; pr(items_g()); pr [[Вам удается собрать пару болотных грибов. ]]; elseif gm >=8 then grib_a = 1; pr(items_g()); 
	pr [[Вам удается найти вполне приличный болотный гриб. ]]; else pr [[Вот же не везет! Падая, зверь раздавил все болотные грибы, росшие на его морде. ]];end;
	pr [[Больше тут делать нечего. Можно идти {end_batle|дальше}.]];
	else
	pr [[^Хлопая крыльями Джук пикирует прямо на голову бармаглота. Но что-то пошло не так. Это невероятно, учитывая размеры чудища, но крылан промахнулся. Рассуждать некогда. 
	Выбор небольшой - или {finisc|бесславно пасть} в бою, или выбрать {taktika|другую тактику} сражения.^]];end;
	elseif _batle_ret == 1 and _zapch_i == 1 then
	pr [[Вы уже использовали ''Запечатление'' в этом сражении. На повторную атаку не хватит сил ни у вас, ни у Джука. Вам придется выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_ret == 1 then
	sound.play(s_krys, 1, 1);
	_zapch_i = 1;
	local r = rnd(8);
	if r < 3 then
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_3.gif').. [[Хлопая крыльями Джук пикирует прямо на голову крысака. Раздается гневный писк. Дикарь легко уклоняется от удара. Похоже, что в бою с юркими и незаметными 
	как тень крысаками, Джук вам ничем не поможет. Нужно срочно выбрать {taktika|другую тактику} сражения или {finisc|бесславно пасть} в бою.]]);
	else
	pr [[^Хлопая крыльями Джук пикирует прямо на голову крысака. Но что-то пошло не так. Совсем не так. Джук промахивается, ловкий дикарь легко уклоняется от удара. Рассуждать некогда. 
	Выбор небольшой - или {finisc|бесславно пасть} в бою, или выбрать {taktika|другую тактику} сражения.^]];end;
	elseif _batle_ogr == 1 and _zapch_i == 1 then
	pr [[Вы уже использовали ''Запечатление'' в этом сражении. На повторную атаку не хватит сил ни у вас, ни у Джука. Вам придется выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_ogr == 1 then
	_zapch_i = 1;
	local r = rnd(9);
	if r <=4 then
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	krylan = 1;
	sound.play(s_ogr_d, 1, 1);
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_3.gif').. [[Хлопая крыльями, Джук пикирует прямо на голову огру. Яростно щелкает клюв, хвостом крылан целится точно в глаза отщепенцу. Дикарь ослеплен. 
	Вам остается лишь одним точным ударом добить огра. Теперь можно {lut|обыскать} тело врага.]]);
	else
	sound.play(s_ogr, 1, 1);
	pr [[^Хлопая крыльями Джук пикирует прямо на голову огру. Но что-то пошло не так. Крылан промахнулся. Отщепенец оглушительно ревет и бросается в бой. Вам остается или {finisc|бесславно пасть} 
	в бою, или выбрать {taktika|другую тактику} сражения.^]];end;
	elseif _batle_tree == 1 and _zapch_i == 1 then
	pr [[Вы уже использовали ''Запечатление'' в этом сражении. На повторную атаку не хватит сил ни у вас, ни у Джука. Вам придется выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_tree == 1 then
	_zapch_i = 1;
	local r = rnd(8);
	if r <= 6 then
	krylan = 1;
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_3.gif').. [[Хлопая крыльями Джук пикирует прямо на крону дерева. Хруст сломанных веток, щепки летят в разные стороны. А этому дереву все нипочем… Здесь точно что-то 
	не так. Магия! Конечно! Можно было сразу догадаться. Внезапно странное облако тумана окутывает место сражения. Когда оно рассеивается, вы с удивлением видите, что страшное дерево исчезло, словно его и не было. На земле валяется лишь несколько веток. Что делать? {lut|Подобрать дрова} или лучше не связываться со странной магией 
	и {end_batle|убраться отсюда} побыстрее?]]);
	else
	pr [[^Хлопая крыльями Джук пикирует прямо на крону дерева. Но что-то пошло не так. Вернее все совсем не так. Дерево это... Крылану не удается сломать даже одну ветку. Магия? 
	Рассуждать некогда. Выбор небольшой - или {finisc|бесславно пасть} в бою, или выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];end;
	elseif _batle_krin == 1 and _zapch_i == 1 then
	pr [[Вы уже использовали ''Запечатление'' в этом сражении. На повторную атаку не хватит сил ни у вас, ни у Джука. Вам остается или {finisc|бесславно пасть} в бою, или 
	выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_krin == 1 then
	_zapch_i = 1;
	local r = rnd(8);
	if r <=4 then
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	krylan = 1;
	sound.play(s_trik_d, 1, 1);
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_3.gif').. [[Хлопая крыльями Джук пикирует прямо на голову три-крена. Яростно щелкает клюв, хвостом крылан целится точно в глаза. Изгой ослеплен. Вам остается лишь 
	одним точным ударом добить противника. Теперь можно неспешно - {lut|обыскать} тело многорукого или отправиться {end_batle|дальше} налегке.]]);
	else
	sound.play(s_trik, 1, 1);
	pr [[^Хлопая крыльями Джук пикирует прямо на голову три-крена. Но что-то пошло не так... Джук промахивается. Это лишь разозлило изгоя. Три-крен готовится к атаке. Вам остается или 
	{finisc|бесславно пасть} в бою, или выбрать {taktika|другую тактику} сражения.^]];end;
	elseif _batle_barab == 1 and _zapch_i == 1 then
	pr [[Вы уже использовали ''Запечатление'' в этом сражении. На повторную атаку не хватит сил ни у вас, ни у Джука. Вам придется выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_barab == 1 then
	_zapch_i = 1;
	local r = rnd(9);
	if r <=3 then
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	krylan = 1;
	sound.play(s_barab_d, 1, 1);
	pr [[^^]];
	pr (imgl('gfx/skill_3.gif').. [[Хлопая крыльями Джук несется на встречу барабусу. Яростно щелкает клюв, хвостом крылан целится точно в глаза крылатому хищнику. Зверь ослеплен. 
	Вы одним точным ударом добиваете барабуса. Можно осмотреть тело крылатого чудовища. ]]);
	local pb = rnd(9);
	if pb >=5 then pr(items_pb()); pr [[Вам повезло - у этого барабуса хвост увенчан великолепным пером. Осталось срезать трофей и {end_batle|отправиться} дальше.]]; 
	else pr[[Вам не повезло. На хвосте у этого барабуса пера нет. Потерял ли он его в бою или еще где - уже не важно. Придется {end_batle|идти} дальше без трофея.]];end;
	else
	sound.play(s_barab, 1, 1);
	pr [[^Хлопая крыльями Джук несется на встречу барабусу. Яростно щелкает клюв, хвостом крылан целится точно в глаза крылатому хищнику. Но что-то пошло не так. Крылан промахнулся. 
	Рассуждать некогда. Выбор небольшой - или {finisc|бесславно пасть} в бою, или выбрать {taktika|другую тактику} сражения.^]];end;
	elseif _batle_bront == 1 and _zapch_i == 1 then
	pr [[Вы уже использовали ''Запечатление'' в этом сражении. На повторную атаку не хватит сил ни у вас, ни у Джука. Вам придется выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_bront == 1 then
	_zapch_i = 1;
	krylan = 1;
	pr (imgl('gfx/skill_3.gif').. [[Хлопая крыльями Джук несется на встречу бронтозябре. Яростно щелкает клюв, хвостом крылан целится точно в глаза громадному зверю. Джук не промахнулся! 
	Точно не промахнулся! А древнее чудище только башкой мотнуло, словно стрелокрылов болотных отгоняет и продолжает топать в вашу сторону. Похоже, Джук ничем не поможет вам в этом сражении. Нужно срочно 
	придумать {taktika|другую тактику} боя.]]);
	elseif _batle_ugr == 1 and _zapch_i == 1 then
	pr [[^Вы уже использовали ''Запечатление'' в этом бою. На повторный удар у вас просто не хватит сил. Вам придется выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	elseif _batle_ugr == 1 then
	_zapch_i = 1;
	local pr = rnd(7);
	if pr <=1 then
	ugr_summon = true;
	ugr_volk = true;
	sound.play(s_ugr, 1, 1);
	pr [[^Угр как-то слишком пронзительно шипит... Неизвестно откуда взявшийся туман опускается на болото. Через мгновение он рассеивается, и перед вами вовсе не синекожий дикарь. 
	{ugr_prevr|Волк}! Настоящий трехголовый хищник!]];
	elseif pr == 2 or pr == 3 then
	ugr_summon1 = true;
	ugr_barm = true;
	sound.play(s_ugr, 1, 1);
	pr [[^Угр как-то слишком пронзительно шипит... Неизвестно откуда взявшийся туман опускается на болото. Через мгновение он рассеивается, и перед вами вовсе не синекожий дикарь. 
	{ugr_prevr|Бармаглот}! Настоящее, поросшее грибами болотное чудище!]];
	elseif pr == 4 or pr == 5 then
	ugr_summon2 = true;
	ugr_krys = true;
	sound.play(s_ugr, 1, 1);
	pr [[^Угр как-то слишком пронзительно шипит... Неизвестно откуда взявшийся туман опускается на болото. Через мгновение он рассеивается, и перед вами вовсе не синекожий дикарь. 
	{ugr_prevr|Крысак}! Настоящая, размахивающая кинжалом, зверюга с Побережья!]];
	elseif pr >= 6 then
	local r = rnd(9);
	if r > 5 then
	sound.play(s_ugr_d, 1, 1);
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	superudar = 1;
	krylan = 1;
	pr [[^]];
	pr (imgl('gfx/skill_3.gif')..[[Хлопая крыльями Джук пикирует прямо на голову угра. Яростно щелкает клюв, хвостом крылан целится точно в глаза. Дикарь ослеплен. Вам остается лишь 
	одним точным ударом добить противника. Угр как-то странно сжимается, словно из пустой шкуры выпустили весь воздух. Через мгновение перед вами ничего нет. Ни угра, ни следов недавней битвы... 
	Осталось {lut|осмотреть} место, где только что был враг или отправиться {end_batle|дальше} налегке.]]);
	elseif r <= 5 then
	sound.play(s_ugr, 1, 1);
	pr [[^Хлопая крыльями Джук пикирует прямо на голову угра. Но что-то пошло не так... Джук промахивается. Это лишь разозлило дикаря. Отмахнувшись от крылана мокрой лапой, угр скалится и 
	угрожающе шипит. Вам остается или {finisc|бесславно пасть} в бою, или выбрать {taktika|другую тактику} сражения.]];end;
	end;
	end
		end,
	obj = {
		'taktika',
		'lut',
		'end_batle',
		'finisc',
		'ugr_prevr',
	},
}