--Игровой файл
main = room {
	pic = 'gfx/fon_1.png',
	enter = function()
	set_music('mus/CosmicCircle.ogg');
	end,
--	forcedsc = true,
	nam = "ТОТ САМЫЙ ШАМАН",
	dsc = [[^
	"Давным давно, когда солнце было ярче, а трава зеленее - миром правили гоблины. Это было удивительное время.
	О людях и прочих жалких созданиях никто еще и не слышал.
	Лишь гоблины - мудрейшие и могущественные жили на планете, позже названной грубыми приматами Землей..."^^
	{dalee|Дальше}]],
	obj = {
		xact('dalee', code[[walk(titul);]]),
	},
	hideinv = true,
};

vybor = room {
	nam = "Выбор пути",
	dsc = [[^"Перед вами 3 Великих гоблинских героя. Вам предстоит выбрать одного из них. У каждого есть свои уникальные способности."^^]]
	..txtc('БУГОР')..[[^]]
	..imgl 'gfx/bugor.gif'..[[^^Бугор могучий воин. Главное его достоинство сила. Он умеет концентрироваться на оружии так, что становится с ним одним целым.^^^
	Его уникальная способность - ]]..txtem('Могучий Хук')..[[^^^
	С самого детства Бугор был сильнее, и что скрывать несколько глупее своих соплеменников.
	Его уникальная мощь и врожденное чувство оружия помогают ему справляться практически с любым противником.^^^^]]
	..txtl([[{bugor|Пора в путь.}]])..[[^^^]]
	..txtc([[ГРР'УЧ]])..[[^^]]
	..imgl'gfx/gruuch.gif'..[[^^Грр'Уч необыкновенно сообразителен. Его сила в умении быстро реагировать и принимать далеко не глупые решения в любой ситуации.^^^
	Уникальная способность, которой он обладает - ]]..txtem('Взгляд Шамана')..[[^^^
	Чтобы подчинить себе противника и полностью парализовать его волю, требуются немалые познания в шаманизме. 
	Грр'Уч настолько преуспел в тайных знаниях, что враги не просто отдают ему свои сокровища и оружие, но еще и умоляют принять эти дары.^^^]]
	..txtl([[{gruuch|Пора в путь.}]])..[[^^]]
	..txtc('РАПС')..[[^^]]
	..imgl 'gfx/raps.gif'..[[^^Рапс лучший следопыт, когда либо охотившийся на монстров Пангеи. О его скорости и необычной для гоблинов  связи с природой ходят легенды.^^
	Его уникальная способность - ]]..txtem('Запечатление')..[[^^
	До недавних пор считалось, что запечатление между животными и разумными существами доступно лишь диким уграм.
	Рапс - чистокровный гоблин, но тем не менее, его повсюду сопровождает крылан по имени Джук.^^^]]
	..txtl([[{raps|Пора в путь.}]])..[[^^^^
	{tituls|Титульная страница}^^
	{throw1|Информация об игре}^^
	{tehno1|Техническая информация}]],
	obj = {
		xact('bugor', code[[global_bugor = 1; ns_n = "Бугор"; inv_fon = 'art/inven_bugor.png;'; walk(nachalo); sila = 8; razum = 5; skor = 6; put(huk, sposobn); put(maps,karts); put(meschok, pocket);_meschok = 1;]]),
		xact('raps', code[[global_raps = 1; ns_n = "Рапс"; inv_fon = 'art/inven_raps.png;'; walk(nachalo); sila = 6; razum = 5; skor = 8; put(zap, sposobn); put(djuk, sposobn); put(maps,karts); put(meschok, pocket);_meschok = 1;]]),
		xact('gruuch', code[[global_gruch = 1; ns_n = "Грр'Уч"; inv_fon = 'art/inven_gruuch.png;'; walk(nachalo); sila = 5; razum = 8; skor = 6; put(glaz, sposobn); put(maps,karts); put(meschok, pocket);_meschok = 1;]]),
		xact('throw1', code[[walk(infa);]]),
		xact('tehno1', code[[walk(tehinfa);]]),
		xact('tituls', code[[walk(titul);]]),
	},
		way = {'infa','titul','tehinfa',},
	hideinv = true,
};


nachalo = room {
--	pic = 'gfx/001-Grassland02.jpg',
	enter = function()
	_start_goblin = true;
	_loc_1A = 1;
	set_music('mus/CosmicCircle.ogg');
	end,
	nam = "Вступление",
	dsc = function ()
	if global_bugor == 1 then
	pr[["Эта история начинается в небольшом поселении гоблинов, известном как клан Грабск. Ваши сородичи живут на окраине гоблинских земель, 
	прямо на границе с туповатыми ограми и жуликоватыми уграми. Жизнь в этих краях никогда не была спокойной, но зато никто не назвал бы ее скучной."^^]];
	pr (img('blank:57x320')..[[]]); pr (img('gfx/klan_nch.png;gfx/g1.png@320,200;gfx/bug1.png@75,165;gfx/uvara.png@380,60;gfx/gremch.png@300,140;gfx/kb2.png@535,220;'));
	pr[[^^Сегодня вы собирались отправиться в соседний лес поохотиться на трехголовых волков, но местный шаман как всегда спутал все планы. Умеет же он с самого утра испортить 
	хороший денек...^
	Мало того, что охота отложится на неопределенное время, так еще придется заглянуть в мрачную хижину шамана. 
	Брр... Никто по доброй воле не стал бы заходить в его логово. Стоять посреди клана открыв рот - не очень достойное занятие для гоблина.
	Пора решать - {chaman|идти к шаману} или сбежать {ohota|на охоту} в лес?]];
	elseif global_gruch == 1 then
	pr[[''Эта история начинается в небольшом поселении гоблинов, известном как клан Грабск. Ваши сородичи живут на окраине гоблинских земель, 
	прямо на границе с туповатыми ограми и жуликоватыми уграми. Жизнь в этих краях никогда не была спокойной, но зато никто не назвал бы ее скучной.''^^]];
	pr (img('blank:57x320')..[[]]); pr (img('gfx/klan_nch.png;gfx/g3.png@320,200;gfx/bug1.png@75,165;gfx/uvara.png@380,60;gfx/gremch.png@300,140;gfx/kb2.png@535,220;'));
	pr[[^^Сегодня вы собирались отправиться в соседний лес поохотиться на трехголовых волков, но местный шаман как всегда спутал все планы. 
	Умеет же он с самого утра испортить хороший денек...^
	Мало того, что охота отложится на неопределенное время, так еще придется заглянуть в мрачную хижину шамана. 
	Брр... Никто по доброй воле не стал бы заходить в его логово. Стоять посреди клана открыв рот - не очень достойное занятие для гоблина.
	Пора решать - {chaman|идти к шаману} или сбежать {ohota|на охоту} в лес?]];
	elseif global_raps == 1 then
	pr[[''Эта история начинается в небольшом поселении гоблинов, известном как клан Грабск. Ваши сородичи живут на окраине гоблинских земель, 
	прямо на границе с туповатыми ограми и жуликоватыми уграми. Жизнь в этих краях никогда не была спокойной, но зато никто не назвал бы ее скучной.''^^]];
	pr (img('blank:57x320')..[[]]); pr (img('gfx/klan_nch.png;gfx/g2.png@320,200;gfx/bug1.png@75,165;gfx/uvara.png@380,60;gfx/gremch.png@300,140;gfx/kb2.png@535,220;'));
	pr[[^^Сегодня вы собирались отправиться в соседний лес поохотиться на трехголовых волков, но местный шаман как всегда спутал все планы. 
	Умеет же он с самого утра испортить хороший денек...^
	Мало того, что охота отложится на неопределенное время, так еще придется заглянуть в мрачную хижину шамана. 
	Брр... Никто по доброй воле не стал бы заходить в его логово. Стоять посреди клана открыв рот - не очень достойное занятие для гоблина.
	Пора решать - {chaman|идти к шаману} или сбежать {ohota|на охоту} в лес?]];
		end;
	end;
--		hideinv = true,
	obj = {
		xact('chaman', code[[walk(to_chaman); _nachal_scham = 1; _loc_1A = 0;]]),
		xact('ohota', code[[walk(to_les); _nachal_scham = 1; _batle_volkm = 1; _loc_1A = 0;]]),
	},
};

to_chaman = xroom {
	nam = "Хижина Шамана",
		enter = function()
		pr(day_night());
		_loc_2 = 1;
	set_music('mus/CosmicCircle.ogg');
	if ch_golod >= 6 then
	walk(to_bront);
	end;
	end,
	pic = function()
	if _nachal_scham == 1 then 
		return 'gfx/shopmagi1.png';
		elseif _karta_yes == 1 and not _vstrecha then
		return 'gfx/shopmagi1.png';
		elseif _nachal_scham == 2 and _pohod_schischak == 1 then
		return 'gfx/shopmagi2.png';
		else
		return 'gfx/shopmagi.png';
		end
	end,
	dsc = function ()
	if _nachal_scham == 1 then
	pr [[^В хижине шамана как всегда полумрак. Обстановка та еще... Жуткий череп крысака на полке, какие-то шкафы с непонятными свитками и бутылками, загадочный светящийся шар. 
	Шаман недовольно поглядывает в вашу сторону. Разглядывать "местные достопримечательности" некогда. Лучше мило оскалиться и изобразить {p_dlg_scham|полное внимание.}]];
	elseif _karta_yes == 1 and not _vstrecha then
	set_sound('snd/krr_fr1.ogg', 1, 1);
	dlg_scham:pon(6,7);
	pr [[^Вы закрываете шкаф и слышите шаги за спиной.^
	«Совсем забыл приманку для крысаков, совсем старый стал», - доносится голос шамана. А вот он и сам появился в дверях. Удирать уже поздно. 
	Остается только изобразить на морде {p_dlg_scham|полную непричастность} ко всем преступлениям на свете и глупо скалиться.]];
	elseif _nachal_scham == 2 and _pohod_schischak == 1 then
	dlg_scham:pon(10);
	pr [[^В хижине шамана как всегда полумрак. Обстановка та еще... Жуткий череп крысака на полке, какие-то шкафы с непонятными свитками и бутылками, загадочный светящийся шар. 
	А сам-то "Великий" с Побережья уже вернулся, смотрит вон как Шишак в его логово пролезть пытается.^
	Интересно {p_dlg_scham|понаблюдать}, как эти мудрецы между собой общаются.]];
	else
	pr [[^Похоже, в хижине никого нет. Лучше всего поскорее убраться отсюда, шаман терпеть не может, когда кто-то трогает его вещи. 
	Но, с другой стороны, когда еще получится не застать старика дома? Может все-таки {scham_schkaf|заглянуть в тот шкаф}, {scham_skull|покрутить череп}, 
	{scham_rog|посмотреть в магический рог} или не искушать судьбу и {scham_grabsk|тихонько уйти}?]];
		end;
	end;
	xdsc = function()
	if sch_rog == 1 then
	pr (imgl('gfx/DarkSpace01.png'));
	pr [[^^^^Перед вами снова огромное черное поле, усеянное звездными камнями. Интересно, который из них тот самый Астероид, что собирается разрушить ваш мир?]];
	end;
	if _sch_skull == 3 then
	pr [[Странное видение исчезает. Вы снова в хижине шамана. Только кучки песка по всему полу заставляют вас поверить в реальность происходящего...^
	Ха! Теперь понятно, как старику удается исчезать из клана, не покидая хижины! Вот же хитрец!]];end;
	end;
	obj = {
		xact('p_dlg_scham', code[[walk(dlg_scham);]]),
		xact('scham_schkaf', code[[walk(to_scham_schkaf);sch_rog = 0;_sch_skull = 0;_loc_2 = 0;]]),
		xact('scham_skull', code[[walk(to_skull);_sch_skull = 1;sch_rog = 0;]]),
		xact('scham_rog', code[[sch_rog = 1;_sch_skull = 0;]]),
		xact('scham_grabsk', code[[walk(to_grabsk); _loc_2 = 0;sch_rog = 0;_sch_skull = 0;]]),
	},
	exit = function (s)
	restore.vozvr = false;
	if  _brontya_hench == true then
	ch_golod = ch_golod +1;end;
	end,
};

to_skull = room{
	enter = function()
	set_music('mus/CosmicCircle.ogg');
	end,
	nam = "Хижина Шамана",
	dsc = function()
	if _sch_skull == 2 then
	set_sound('snd/waves.ogg', 1, 1);
	pr [[Череп еще раз поворачивается, и в комнату врывается гул прибоя, шум волн. Сделав вдох вы чувствуете, что находитесь на берегу моря. 
	Еще мгновенье и морской пейзаж полностью вытесняет вид логова шамана.^ Кажется, стоит лишь сделать шаг и...^^]];
	pr (img('blank:57x320')..[[]]); pr (img('gfx/beach_du.png;gfx/ram.png@0,0'));
	pr [[^^^{step1|Шагнуть вперед} или {scham_skull2|повернуть череп} еще раз?]];
	elseif _sch_skull == 1 then
	set_sound('snd/wind.ogg', 1, 1);
	pr [[Череп поворачивается, начинает гудеть и отбрасывать странные лучи. Внезапно вы чувствуете запах сухого ветра, и настоящий песок летит вам в лицо. Ничего себе! 
	Через мгновение вы не только ощущаете, вы видите бескрайнюю пустыню огровых земель.^ Кажется, стоит лишь сделать шаг и...^^]];
	pr (img('blank:57x320')..[[]]); pr (img('gfx/peski_d.png;gfx/ram.png@0,0'));
	pr [[^^^{step|Шагнуть вперед} или {scham_skull1|повернуть череп} еще раз?]];
	end;
	end;
	obj = {
		xact('scham_skull1', code[[_sch_skull = 2;]]),
		xact('scham_skull2', code[[walk(to_chaman);_sch_skull = 3;]]),
		xact('step', code[[walk(to_peski);_loc_2 = 0;_sch_skull = 0;_portal = 1; set_sound('snd/Teleport.ogg', 1, 1);]]),
		xact('step1', code[[walk(to_beach);_loc_2 = 0;_sch_skull = 0;_portal = 1; set_sound('snd/Teleport.ogg', 1, 1);]]),
	}, 
};

to_scham_schkaf = xroom {
		enter = function()
		_loc_3 = 1;
	set_music('mus/CosmicCircle.ogg');
	set_sound('snd/Coffin.ogg', 1, 1);
	end;
	nam = "Шкаф Крычча",
	pic = function()
	if not _svitok_v and not _poison_v then
	return 'gfx/BOOKASE_02.png';
	elseif _svitok_v == 1 and not _poison_v then
	return 'gfx/BOOKASE_01.png';
	elseif _poison_v == 1 and not _svitok_v then
	return 'gfx/BOOKASE_03.png';
	else
	return 'gfx/BOOKASE_04.png'; end;
	end;
	dsc = function()
	if ch_read >=3 then
	pr [[В шкафу по-прежнему царит творческий хаос - книги, свитки, камни, ракушки, загадочные предметы, назначение которых невозможно себе представить. Все как обычно. 
	И все так же неизвестно, когда вернется шаман.^ Самое правильное и неинтересное - это, конечно, немедленно {zakr1|закрыть} шкаф. А тяга к знаниям? От нее куда денешься? 
	Где еще приличному гоблину {book1|книги} почитать, или вот {n_kam1|за камушками  побегать}... Можно еще раз полки {osmotr_sch|осмотреть}, вдруг, что новое появилось.^ 
	Кажется, на полке еще лежал ]];
	if not _svitok_v then pr [[{svit_lif1|свиток}.]]; else pr [[свиток. Эээ... Именно - лежал.]]; end; pr [[ И еще была ]];
	if not _poison_v then pr [[{skl_pos1|странная склянка} со светящейся жидкостью внутри.]]; else pr [[склянка. Была и была, мало ли куда она могла деться?]]; end; 
	if _svitok_v == 1 and k_svitok_life >=1 then pr [[^{svit_lifn1|Вернуть свиток} на место.]]; end;
	if _poison_v == 1 and _k_poison == 1 then pr [[^{skl_posn1|Поставить бутылку} на полку.]]; end;
	else
	pr [[В шкафу полно пыли и разного хлама. Куча книг, свитков, какие-то непонятные склянки, камушки, ракушки и предметы, назначение которых вам неизвестно. 
	Если бы знать, когда вернется шаман... Возможно стоит {zakr|закрыть шкаф} и убраться из хижины? Или все-таки открыть наугад какую-нибудь {book|книгу}, {svit_lif|свиток}, 
	а может попытаться взять {n_kam|пару камушков} или {skl_pos|странную склянку} со светящейся жидкостью внутри?]];
	end;
	end;
		xdsc = function()
		if p_skl_pos == 1 and _poison_v == 1 then pr [[Место на полке, где еще недавно стояла склянка пусто.^ Наверно ее «кто-то» взял.^]];
		if _k_poison == 1 then pr [[^Можно {skl_posn|вернуть} склянку на место, или продолжить {no_skl1|досмотр} шкафа.]];end; end;
		if p_skl_pos == 1 and not _poison_v then pr [[Жидкость в склянке неприятного грязно-черного цвета. Никаких этикеток или надписей на бутылке нет. 
		Совершенно непонятно, что за жуткое варево находится внутри.^
		Лучше всего не прикасаться к странной склянке и {no_skl|закрыть шкаф} , но никогда же не знаешь, что и когда может пригодиться? Не станет же шаман у себя в шкафу хранить 
		всякую гадость. Может рискнуть и {skl_posnv|взять} бутылку?]]; end;
		if p_svit_lif == 1 and  _svitok_v == 1 then pr [[Место на полке, где еще недавно лежал свиток пусто.^ Наверно его «кто-то» взял.^]]; 
		if k_svitok_life >= 1 then pr [[^Можно {svit_lifn|вернуть} свиток на место, или продолжить {no_svit1|"досмотр"} шкафа.]]; end;end;
		if p_svit_lif == 1 and not _svitok_v then pr [[Вы разворачиваете свиток. Непонятные знаки, начертанные какой-то сверкающей изумрудно-синей краской, никак не складываются хотя 
		бы в подобие слов.^ В правом нижнем углу аккуратным почерком шамана написано - «Используется в случае крайней необходимости. Сам используется». 
		Чтобы это могло значить - непонятно.^
		Конечно, нужно свернуть свиток и {no_svit|убрать} на полку, но с другой стороны, никто же не видит, можно свиток и {svit_lifv|прибрать}?]]; end;
		if karta_p == 1 then pr[[Вы убираете книгу обратно на полку. Чем бы еще заняться? Еще раз перечитать книги? Может вот эту с {ch_book5|огромным огром} на обложке или вон 
		ту, где нарисован {ch_book4|умный гоблин}, читающий какой-то свиток, а может ту, где {ch_book3|картинка угра}?^
		Лучше, конечно, ничего больше не трогать и {zakr5|закрыть} шкаф.]];end;
		if p_book == 1 then
		pr [[На полке много разных книг. Ваше внимание привлекают три из них. Возможно потому, что они единственные из всех с картинками на обложке? Конечно нет! 
		Дело не в рисунках. Просто прочие... не выглядят интересными.^Итак, что бы почитать? Может вот эту с {ch_book|огромным огром} на обложке или вон ту, где нарисован 
		{ch_book1|умный гоблин}, разглядывающий какой-то свиток, а может ту, где {ch_book2|картинка угра}? Хотя вовсе {no_book|не трогать} книги тоже вполне разумно.]];
		end;
		if p_kam == 2 then
		pr[[Невероятно! Камни подпрыгивают и разлетаются по всему шкафу. Как вы не стараетесь, вам не удается даже дотронуться до странных прыгунов.^ 
		Язык не поворачивается назвать их камнями.]];
		elseif p_kam == 1 then
		pr [[Несколько камней на полке кажутся самыми обычными осколками звездных валунов. Внимательнее присмотревшись, вы понимаете, что это не совсем так. 
		Камни шамана более яркие и сверкают не сине-зеленым, а тускло-кровавым светом. Самое удивительное, что по их поверхности пробегают какие-то странные волны. Камни кажутся живыми!^
		Если протянуть лапу и {n_kam2|зацапать парочку}, шаман точно ничего не заметит! Их тут целая куча. Хотя, кто их знает, эти странные камни, вдруг они кусаются? Может 
		лучше {zakr2|закрыть шкаф} и идти своей дорогой?]];
		end;
		if p_osmotr_sch == 1 then
		if _klad == 3 and not _br_svitok then 
		pr [[Интересно. На полке какой-то свиток появился. {sv_mord_v|Взять} или {zakr4|закрыть} шкаф и уйти?]];
		elseif _ruda_idol == 1 and not _br_cheise then 
		pr [[На одной из полок, вы замечаете приманку для крысака. Шаман в пустыне, никто не помешает {s_prim|прибрать} находку к лапам. 
		Можно, конечно, оставить все как есть и {zakr3|закрыть} шкаф.]];
		else 
		pr [[Внимательно разглядывая содержимое полок, вы не замечаете ничего нового.]];
		end;
		end;
	end;
	obj = {
		xact('s_prim',code[[_br_cheise = true;cheese_a = 1; pr(items_ch());]]),
		xact('sv_mord_v',code[[_br_svitok = true; p_osmotr_sch = 0; ch_sbor = ch_sbor + 1; _k_svit_mord = 1; give_svit_mord = true; pr(ris());]]),
		xact('svit_lifn',code[[p_svit_lif = 0;if k_svitok_life == 1 then remove(svitok_life,pocket);k_svitok_life = k_svitok_life -1;svitok_life_not = true; pr(items_not()); elseif k_svitok_life > 1 then k_svitok_life = k_svitok_life -1; pr(nomer());end;_svitok_v = nil;]]),
		xact('svit_lifn1',code[[p_svit_lif = 0;if k_svitok_life == 1 then remove(svitok_life,pocket);k_svitok_life = k_svitok_life -1;svitok_life_not = true; pr(items_not()); elseif k_svitok_life > 1 then k_svitok_life = k_svitok_life -1; pr(nomer());end;_svitok_v = nil;]]),
		xact('svit_lifv',code[[p_svit_lif = 0;if k_svitok_life >= 1 then pr(items_sv()); else put(svitok_life, pocket);pr(items_sv());end;_svitok_v = 1;]]),
		xact('skl_posn1',code[[p_skl_pos = 0;_poison_v = nil;enable(poison,pocket); remove(poison,pocket); del_poison = true; pr(ris_not());]]),
		xact('skl_posn',code[[p_skl_pos = 0;_poison_v = nil;enable(poison,pocket); remove(poison,pocket); del_poison = true; pr(ris_not());]]),
		xact('skl_posnv',code[[p_skl_pos = 0;_poison_v = 1; _k_poison = 1; give_poison = true; put(poison, pocket); pr(ris());]]),
		xact('no_skl',code[[p_skl_pos = 0;]]),
		xact('no_skl1',code[[p_skl_pos = 0;]]),
		xact('no_svit',code[[p_svit_lif = 0;]]),
		xact('no_svit1',code[[p_svit_lif = 0;]]),
		xact('skl_pos', code[[p_osmotr_sch = 0;p_kam = 0;p_book = 0;karta_p = 0; p_svit_lif = 0;p_skl_pos = 1;]]),
		xact('skl_pos1', code[[p_osmotr_sch = 0;p_kam = 0;p_book = 0;karta_p = 0; p_svit_lif = 0;p_skl_pos = 1;]]),
		xact('svit_lif', code[[p_osmotr_sch = 0;p_kam = 0;p_book = 0;karta_p = 0; p_svit_lif = 1;p_skl_pos = 0;]]),
		xact('svit_lif1', code[[p_osmotr_sch = 0;p_kam = 0;p_book = 0;karta_p = 0; p_svit_lif = 1;p_skl_pos = 0;]]),
		xact('ch_book3', code[[walk(to_book);p_kam = 0;p_osmotr_sch = 0;p_book = 0;ch_books_ugr = 1;theme.gfx.bg "theme/book.png";karta_p = 0;p_svit_lif = 0;p_skl_pos = 0;set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
		xact('ch_book4', code[[walk(to_book);p_kam = 0;p_osmotr_sch = 0;p_book = 0;ch_books_gobl = 1;theme.gfx.bg "theme/book1.png";karta_p = 0;p_svit_lif = 0;p_skl_pos = 0;set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
		xact('ch_book5', code[[walk(to_book);p_kam = 0;p_osmotr_sch = 0;p_book = 0;ch_books_ogr = 1;theme.gfx.bg "theme/book2.png";karta_p = 0;p_svit_lif = 0;p_skl_pos = 0;set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
		xact('ch_book2', code[[walk(to_book);p_kam = 0;p_osmotr_sch = 0;p_book = 0;ch_books_ugr = 1;theme.gfx.bg "theme/book.png";karta_p = 0;p_svit_lif = 0;p_skl_pos = 0;set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
		xact('ch_book1', code[[walk(to_book);p_kam = 0;p_osmotr_sch = 0;p_book = 0;ch_books_gobl = 1;theme.gfx.bg "theme/book1.png";karta_p = 0;p_svit_lif = 0;p_skl_pos = 0;set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
		xact('ch_book', code[[walk(to_book);p_kam = 0;p_osmotr_sch = 0;p_book = 0;ch_books_ogr = 1;theme.gfx.bg "theme/book2.png";karta_p = 0;p_svit_lif = 0;p_skl_pos = 0;set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
		xact('no_book',code[[p_book = 0;]]),
		xact('book', code[[p_osmotr_sch = 0;p_kam = 0;p_book = 1;karta_p = 0;p_svit_lif = 0;p_skl_pos = 0;]]),
		xact('book1', code[[p_osmotr_sch = 0;p_kam = 0;p_book = 1;karta_p = 0;p_svit_lif = 0;p_skl_pos = 0;]]),
		xact('osmotr_sch', code[[p_osmotr_sch = 1;p_kam = 0;p_book = 0;karta_p = 0;p_svit_lif = 0;p_skl_pos = 0;]]),
		xact('n_kam', code[[p_kam = 1;p_osmotr_sch = 0;p_book = 0;karta_p = 0;p_svit_lif = 0;p_skl_pos = 0;]]),
		xact('n_kam1', code[[p_kam = 1;p_osmotr_sch = 0;p_book = 0;karta_p = 0;p_svit_lif = 0;p_skl_pos = 0;]]),
		xact('n_kam2', code[[p_kam = 2;p_osmotr_sch = 0;p_book = 0;karta_p = 0;p_svit_lif = 0;p_skl_pos = 0;]]),
		xact('zakr', code[[walk(to_chaman); _loc_3 = 0;p_kam = 0;p_osmotr_sch = 0;p_book = 0;karta_p = 0;p_svit_lif = 0;p_skl_pos = 0;]]),
		xact('zakr1', code[[walk(to_chaman); _loc_3 = 0;p_kam = 0;p_osmotr_sch = 0;p_book = 0;karta_p = 0;p_svit_lif = 0;p_skl_pos = 0;]]),
		xact('zakr2', code[[walk(to_chaman); _loc_3 = 0;p_kam = 0;p_osmotr_sch = 0;p_book = 0;karta_p = 0;p_svit_lif = 0;p_skl_pos = 0;]]),
		xact('zakr3', code[[walk(to_chaman); _loc_3 = 0;p_kam = 0;p_osmotr_sch = 0;p_book = 0;karta_p = 0;p_svit_lif = 0;p_skl_pos = 0;]]),
		xact('zakr4', code[[walk(to_chaman); _loc_3 = 0;p_kam = 0;p_osmotr_sch = 0;p_book = 0;karta_p = 0;p_svit_lif = 0;p_skl_pos = 0;]]),
		xact('zakr5', code[[walk(to_chaman); _loc_3 = 0;p_kam = 0;p_osmotr_sch = 0;p_book = 0;karta_p = 0;p_svit_lif = 0;p_skl_pos = 0;]]),
	},
	exit = function (s)
	set_sound('snd/Coffin.ogg', 1, 1);
	restore.vozvr = false;
	end,
};

to_book = xroom {
	enter = function()
	theme.win.geom (500, 18, 450, 680);
	theme.inv.geom(1000, 18, 145, 650);
	theme.win.color('#000000', '#a02c00', '#606060');
	set_music('mus/Menu_Theme.ogg');
		end;
	nam = '',
	dsc = function()
	if ch_books_ugr == 1 then
	ch_read = ch_read + 1;
	pr [[''Эти странные пучеглазые твари являются, как и большинство примитивных рас планеты, продуктами шаманского мастерства Великих Гоблинов. Но мастерства недобросовестного 
	и поспешного. Если огров можно считать удачным экспериментом: создания получились хоть и до безобразия тупыми, но преданными и послушными, то угры очень далеки от совершенства. 
	Наглые, жадные и вороватые, они быстро вышли из повиновения своим создателям и бежали в леса, где и образовали собственную, так сказать, цивилизацию.  
	Которая сейчас является самой сильной головной болью пограничных поселков Великих Гоблинов, вынужденных отражать частые набеги угров.''^ 
	''Феномен объясняется тем, что огры были выведены специально для тяжелой физической работы, не требующей мастерства: таскание камней и бревен, чесание пяток 
	Великим Гоблинам и тому подобного. Предназначение угров, по замыслам шаманов, это разведка в лесах, дегустация мяса неизвестных животных, поиск и нанесение на карту 
	безопасных проходов в горах. То есть шаманы смогли контролировать только примитивных существ, и не справились с управлением более сложными.''^^
	//Поперек всей страницы корявым почерком Кррыча написано:// ^
	«Идиотизм и оскорбление шаманства! Как писал Великий Шаман Грогхор, «афтарр, проглоти крысака!» Чтобы шаманы доверили лесную и горную разведки продуктам генной инженерии?! 
	Бред. Все так называемые "угры" были созданы нерадивым учеником  Грогхора Грыххором исключительно в пику своему великому Учителю. Как ядовитая пародия на созданных 
	тем сильных и добродушных огров. Шаман-недоучка также виновен и в том, что твари в конце концов разбежались, а размножаются они быстрее морских рачков.
	Моя резолюция: запретить книгу к распространению, дабы не попалась на глаза молодым шаманам с дурачьей инициативой, каковых у нас много больше, чем хотелось бы».^^]];
--	pr (theme.win.color('#00CD00', '#CDC673', 'red'));
	pr [[Дальше читать не интересно. Вы захлопываете книгу и ставите ее на полку.]];
	if ch_read >=3 and not _karta_yes then pr [[^Книга в ваших руках сама собой раскрывается, и из нее выпадает  обрывок пергамента. Конечно, нужно поднять пергамент и аккуратно 
	{karta_schp2|положить его на место}, не рассматривая. Шамана лучше не злить! Но... Крычч где-то на Побережье... Можно просто посмотреть. Нет, не брать, 
	{karta_sch2|только глянуть}.]]; else
	pr [[Можно почитать что-нибудь еще - {sch_ogr1|про огров}, например, или {sch_goblin1|гоблинов}, продолжить {vosvr_sc2|"досмотр"} шаманского шкафа или {uhod2|убраться} из его хижины, 
	пока он не вернулся.]];
	end;
	elseif ch_books_gobl == 1 then
	ch_read = ch_read + 1;
	pr [[''Великие Гоблины не просто являются на Пангее доминирующей расой. Они, по сути, есть создатели Пангеи как таковой. Это если говорить о пригодной для жизни, 
	местами даже комфортной планете, а не о вертящемся попусту вокруг местной звезды нелепом булыжнике.''^
	''Точно это не установлено, но наиболее вероятно, что Великие Гоблины являются пришельцами из космоса. Во всяком случае, первые следы их разумной деятельности совпадают с 
	временами, когда на Пангее жизнь только зародилась в океане и начала выползать на сушу. Последняя же представляла собой пустыню с чахлыми папоротниками и недостатком кислорода. 
	Великие Гоблины засадили ее лесами, заселили собой, а также ограми и, к огромному сожалению, уграми.''^
	''Между тем находятся умственно недоразвитые идиоты, которые считают проживание Великих Гоблинов на Пангее деградацией. Дескать, наши предки, Древние  Гоблины, 
	владели могучей техногенной цивилизацией, могли путешествовать между звезд и все такое, а их потомки живут в глинобитных хижинах и одеваются в шкуры.''^
	''Эти недоумки забывают, что Древние сами уничтожили свою планету именно всякой могучей техникой, - а иначе с чего им искать между звезд нормальное жилище! 
	А Великие Гоблины создали институт шаманства, который не просто бережет природу, но на девять десятых сам ее создает!''
	^^Дальше читать не интересно. Вы захлопываете книгу и ставите ее на полку.]];
	if ch_read >=3 and not _karta_yes then pr [[^Книга в ваших руках сама собой раскрывается, и из нее выпадает  обрывок пергамента. Конечно, нужно поднять пергамент и аккуратно 
	{karta_schp1|положить его на место}, не рассматривая. Шамана лучше не злить! Но... Крычч где-то на Побережье... Можно просто посмотреть. 
	Нет, не брать, {karta_sch1|только глянуть}.]]; else
	pr [[Можно почитать что-нибудь еще - {sch_ogr|про огров}, например, или {sch_ugr1|угров}, продолжить {vosvr_sc1|"досмотр"} шаманского шкафа или {uhod1|убраться} из его хижины, 
	пока он не вернулся.]];
	end;
	elseif ch_books_ogr == 1 then
	ch_read = ch_read + 1;
	pr [[''Многие недоумевают, почему огры ушли жить именно в пустыню. А объяснение очень простое.''^
	''Когда около трех тысячелетий назад Великий Вождь Великих Гоблинов Брынгурр объявил, что на Пангее отменяется рабство и каждая раса получает право на самоопределение, 
	перед ограми встал  вопрос, как жить дальше. Некоторые, как известно, остались со своими бывшими хозяевами - Великими Гоблинами. 
	Но большинство решили попробовать на вкус пресловутую самостийность. Огры были созданы именно для тяжелой работы и тяжелой жизни, вот они и стали искать места, где потруднее. 
	И пустыни в этом смысле выше всяких похвал.''^''Надо признать, что за тысячелетия освоения пустынь огры добились успехов, некоторые племена просто феноменальных. 
	У них даже появились свои шаманы. Разумеется, не такие, как у Великих Гоблинов, нельзя же требовать от огров невозможного. Но все равно шаманство является высшей 
	формой проявления разумности, а такого от своих бывших "биороботов" вряд ли ожидал даже их создатель Великий Шаман Грогхор.''^''Некоторые шаманы утверждают, что все 
	как раз наоборот, огры ушли в пустыню в знак протеста. Ведь там невозможно найти ни одного бревна, которые надо таскать! Но эта точка зрения не выдерживает критики...''^^
	//На полях корявым почерком Кррыча написано://^
	«Очень убедительно и познавательно. Ценнейший источник знаний. Сам писал! Под псевдонимом». ^^Дальше читать не интересно. Вы захлопываете книгу и ставите ее на полку.^]];
	if ch_read >=3 and not _karta_yes then pr [[^Книга в ваших руках сама собой раскрывается, и из нее выпадает  обрывок пергамента. Конечно, нужно поднять пергамент и аккуратно 
	{karta_schp|положить его на место}, не рассматривая. Шамана лучше не злить! Но... Крычч где-то на Побережье... Можно просто посмотреть. Нет, не брать, {karta_sch|только глянуть}.]]; else
	pr [[Можно почитать что-нибудь еще - {sch_goblin|про гоблинов}, например, или {sch_ugr|угров}, продолжить {vosvr_sc|"досмотр"} шаманского шкафа или {uhod|убраться} из его хижины, 
	пока он не вернулся.]];
	end;
		end
	end;
	xdsc = function()
	if karta_s == 1 then pr[[Это явно какая-то карта! Точнее, обрывок карты. И на ней что-то отмечено крестиком. Зарытые сокровища, клад? Интересно, где находится это место? 
	Судя по рисунку - это скорее всего пустыня. Но пустыня на полмира простирается! И где спрашивается искать теперь  это «богатство»?^
	Что же делать? Вложить пергамент в книгу и {karta_schp3|поставить} ее на полку или {karta_qwest|спрятать} в свой мешок?]];end;
	end;
	obj = {
		xact('karta_qwest', code[[walk(to_scham_schkaf);ch_books_ogr = 0;ch_books_ugr = 0;ch_books_gobl = 0;karta_p = 1;_karta_yes = 1;put(karta_klad, karts); give_karta_yes = true; pr(ris());karta_s = 0;set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
		xact('uhod', code[[walk(to_chaman);_loc_3 = 0;ch_books_ogr = 0;ch_books_ugr = 0;ch_books_gobl = 0; set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
		xact('uhod1', code[[walk(to_chaman);_loc_3 = 0;ch_books_ogr = 0;ch_books_ugr = 0;ch_books_gobl = 0; set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
		xact('uhod2', code[[walk(to_chaman);_loc_3 = 0;ch_books_ogr = 0;ch_books_ugr = 0;ch_books_gobl = 0; set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
		xact('sch_goblin', code[[ch_books_ogr = 0;ch_books_ugr = 0;ch_books_gobl = 1;theme.gfx.bg "theme/book1.png";set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
		xact('sch_goblin1', code[[ch_books_ogr = 0;ch_books_ugr = 0;ch_books_gobl = 1;theme.gfx.bg "theme/book1.png";set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
		xact('sch_ugr', code[[ch_books_ogr = 0;ch_books_gobl = 0;ch_books_ugr = 1;theme.gfx.bg "theme/book.png";set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
		xact('sch_ugr1', code[[ch_books_ogr = 0;ch_books_gobl = 0;ch_books_ugr = 1;theme.gfx.bg "theme/book.png";set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
		xact('sch_ogr', code[[ch_books_gobl = 0;ch_books_ugr = 0;ch_books_ogr = 1;theme.gfx.bg "theme/book2.png";set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
		xact('sch_ogr1', code[[ch_books_gobl = 0;ch_books_ugr = 0;ch_books_ogr = 1;theme.gfx.bg "theme/book2.png";set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
		xact('vosvr_sc', code[[walk(to_scham_schkaf);ch_books_ogr = 0;ch_books_ugr = 0;ch_books_gobl = 0; set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
		xact('vosvr_sc1', code[[walk(to_scham_schkaf);ch_books_ogr = 0;ch_books_ugr = 0;ch_books_gobl = 0; set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
		xact('vosvr_sc2', code[[walk(to_scham_schkaf);ch_books_ogr = 0;ch_books_ugr = 0;ch_books_gobl = 0; set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
		xact('karta_sch', code[[karta_s = 1; set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
		xact('karta_sch1', code[[karta_s = 1; set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
		xact('karta_sch2', code[[karta_s = 1; set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
		xact('karta_schp', code[[walk(to_scham_schkaf);ch_books_ogr = 0;ch_books_ugr = 0;ch_books_gobl = 0;karta_p = 1;set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
		xact('karta_schp1', code[[walk(to_scham_schkaf);ch_books_ogr = 0;ch_books_ugr = 0;ch_books_gobl = 0;karta_p = 1;set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
		xact('karta_schp2', code[[walk(to_scham_schkaf);ch_books_ogr = 0;ch_books_ugr = 0;ch_books_gobl = 0;karta_p = 1;set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
		xact('karta_schp3', code[[walk(to_scham_schkaf);ch_books_ogr = 0;ch_books_ugr = 0;ch_books_gobl = 0;karta_p = 1;karta_s = 0;set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
	},
	hideinv = true,
	exit = function (s)
	stop_music('mus/Menu_Theme.ogg');
	theme.gfx.bg "theme/bg.png";
	theme.win.geom (30,60, 780, 680);
	theme.inv.geom(860, 40, 145, 650);
	theme.win.color('#00CD00', '#CDC673', 'red');
	end,
};

to_karta = room {
	enter = function()
	theme.gfx.bg "theme/bg_noinv.png";
	theme.win.geom (200, 60, 600, 600);
	theme.win.color('#000000', '#41516a', nil);
	set_music('mus/Menu_Theme.ogg');
		end,
	nam = "Карта Пангеи",
		pic = function()
	if _word_map == 3 then
	if _gremch_map == 3 then return 'gfx/karta4a.jpg'; else return 'gfx/karta4.jpg'; end;
	elseif _word_map == 2 then
	if _gremch_map == 3 then return 'gfx/karta3a.jpg'; else return 'gfx/karta3.jpg'; end;
	elseif _word_map == 1 then
	if _gremch_map == 3 then return 'gfx/karta2a.jpg'; else return 'gfx/karta2.jpg'; end;
	else
	if _gremch_map == 3 then return 'gfx/karta1a.jpg'; else return 'gfx/karta1.jpg'; end;
		end
	end;
	dsc = function()
		if _word_map == 3 then
	return[[Кажется, на карте не осталось больше белых пятен. Оставить созерцание карты и {clic_maps|свернуть пергамент}.]];
		elseif _word_map == 2 then
	return [[Уф... Никакого песчаника не напасешься на эти карты. Хотя, оно того стоит - во как красиво получилось! Не хуже картинок в шаманских книжках! Ну почти... Оставить созерцание карты и {clic_maps|свернуть пергамент}.]];
		elseif _word_map == 1 then
	return [[Нацарапал еще пару картинок. А вроде не плохо получилось! Оставить созерцание карты и {clic_maps|свернуть пергамент}.]];
		else
		return [[Ну может я и не великий художник, а все равно неплохо получается. Оставить созерцание карты и {clic_maps|свернуть пергамент}.]];
		end
	end;
	click = function(s, x, y)
		if x > 212 and x < 242 and y > 225 and y < 258 then
			return 'Клан Грабск. Именно тут на окраине леса и находится мой дом.';
		elseif x > 272 and x < 298 and y > 283 and y < 317 then
			return 'Хижина Болотной Ведьмы. Вождь говорит, что эта ведьма страшная как его жизнь. Интересно, чем так плоха жизнь у вождя клана?';
		elseif x > 403 and x < 467 and y > 187 and y < 237 then
			return 'Химера подводная. Думаю так эта зверюга и должна выглядеть.';
		elseif x > 154 and x < 181 and y > 243 and y < 284 then
			return 'Дремучая чаща. А трехголовый вроде неплохо получился! Похож.';
		elseif x > 238 and x < 264 and y > 303 and y < 343 then
			return 'Кричащее болото не самое приятное место. Одни бармаглоты чего стоят.';
		elseif x > 175 and x < 204 and y > 126 and y < 158 and _word_map == 1 then
			return 'Поселение огров. Не понимаю, как можно жить среди песков?';
		elseif x > 149 and x < 172 and y > 111 and y < 131 and _word_map == 1 then
			return 'Пушка небесная. Судьбаносная такая штуковина.';
		elseif x > 137 and x < 160 and y > 160 and y < 190 and _word_map == 1 then
			return 'Достопримечательность местная. Неуловимый шипохвост.';
		elseif x > 223 and x < 290 and y > 96 and y < 195 and word_map == 2 then
			return 'Дальние горы. Если бы не барабусы - было бы очень красивое место.';
		elseif x > 222 and x < 283 and y > 21 and y < 75 and _word_map == 2 then
			return 'Кринолет. Ну не мог же я не нарисовать эту штуковину!';
		elseif x > 296 and x < 332 and y > 57 and y < 115 and _word_map == 2 then
			return 'Тринск. Гриб он и есть, что ни говори. Не понимаю, как три-крены могут жить в таком месте?';
		elseif x > 203 and x < 233 and y > 318 and y < 356 and _word_map == 3 then
			return 'Стоянка угров.';
		elseif x > 341 and x < 361 and y > 278 and y < 309 and _word_map == 3 then
			return 'Побережье. Кроме крысаков тут вообще ничего нет';
		elseif x > 324 and x < 349 and y > 304 and y < 338 and _word_map == 3 then
			return 'Жуткий идол. Сам не знаю зачем я его "увековечил" на карте?';
		elseif x > 49 and x < 119 and y > 50 and y < 126 and _gremch_map == 3 then
			return 'Мерзкая морда. Малыш Гремч какой-то травой нарисовал. Ничем не оттирается';
		else
			return 'Пангея. Куда лапой не ткни - везде она.';
		end;
	end,
	obj = {
		xact('clic_maps', code[[back(); set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
	},
	hideinv = true,
	exit = function (s)
	stop_music('mus/Menu_Theme.ogg');
	theme.gfx.bg "theme/bg.png";
	theme.win.geom (30,60, 780, 680);
	theme.win.color('#00CD00', '#CDC673', nil);
	end,
};

to_grabsk = xroom {
	enter = function()
	pr(day_night());
		_loc_1 = 1;
	set_music('mus/CosmicCircle.ogg');
	if ch_golod >= 6 then
	walk(to_bront);
	end;
	end;
	pic = function()
	if not _night then klan_fon = 'gfx/klan_d.png;' else klan_fon = 'gfx/klan_n.png;';end;
	if global_bugor == 1 then klan_geroy = 'gfx/g1.png@320,200;' elseif global_gruch == 1 then klan_geroy = 'gfx/g3.png@320,200;' elseif global_raps == 1 then klan_geroy = 'gfx/g2.png@320,200;';end;
	if (_varh_topor_nsh == 1 and _varh_topor_prod ~= 1) or _varh_topor == 4 or _varh_topor == 3 then klan_varh = 'gfx/kb1.png@535,220;' else klan_varh = 'gfx/kb2.png@535,220;';end;
	if not _gremch_map or _gremch_map == 3 then klan_grmch = 'gfx/gremch.png@300,140;' else klan_grmch = '';end;
	if _klan_pkoi == 3 then klan_bugach = 'gfx/bug2.png@75,165;' else klan_bugach = 'gfx/bug1.png@75,165;';end;
	klan_uvara = 'gfx/uvara.png@380,60;'
	pr (klan_fon,klan_geroy,klan_varh,klan_grmch,klan_bugach,klan_uvara);
	end;
	nam = "Клан Грабск",
	dsc = [[^Клан живет своей обычной жизнью. 
	Можно {chaman1|навестить шамана}, {aggrah|заглянуть} к местному кузнецу Аггрраху, {kulak|вежливо поинтересоваться} у вождя клана Грозного Кулака не нужно ли чего, 
	пообщаться с кем-нибудь из {soplemen|местных жителей}, {les|отправиться в лес} или {boloto|выйти на юг} к Кричащему болоту.]],
	xdsc = function()
	if soplemen_text == 1 and _amulet_qwest == 3 then
	pr [[Вы оглядываете поселение в поисках "жертвы". {vaarrh|Вааррх} похоже собирается на охоту, ]];
	if not _gremch_map then pr [[малыш {gremch|Гремч} выдувает огромные пузыри из смолы, ]]; elseif _gremch_map == 3 then pr [[малыш {gremch|Гремч} восторженно вопит и 
	лупит по светящемуся камню деревянным тесаком, ]];end; 
	pr [[{bugach|Бугач} как обычно проверяет на прочность нервы соплеменников своим "пением", а {uvarra|Уварра} приводит в порядок свой топор.]];
		elseif soplemen_text == 1 then
	pr[[Вы оглядываете поселение в поисках "жертвы". {vaarrh|Вааррх} кажется снова не в духе, ]]; 
	if not _gremch_map then pr [[малыш {gremch|Гремч} занят лепкой фигурок из грязи, ]]; elseif _gremch_map == 3 then pr [[малыш {gremch|Гремч} восторженно вопит и 
	лупит по светящемуся камню деревянным тесаком, ]]; end;
	pr [[{bugach|Бугач} как обычно проверяет на прочность нервы соплеменников своим "пением", а {uvarra|Уварра} озабоченно тащит пару волчьих шкур.]];
	 	end;
	end;
	obj = {
		xact('chaman1', code[[walk(to_chaman); _loc_1 = 0;soplemen_text = 0;]]),
		xact('aggrah', code[[walk(to_aggrah); _loc_1 = 0;soplemen_text = 0;]]),
		xact('kulak', code[[walk(to_kulak); _loc_1 = 0;soplemen_text = 0;]]),
		xact('les', code[[walk(to_les); _loc_1 = 0;soplemen_text = 0;]]),
		xact('boloto', code[[walk(to_swamp); _loc_1 = 0; _puty_klan = 1;soplemen_text = 0;]]),
		xact('soplemen', code[[soplemen_text = 1;]]),
		'vaarrh',
		'uvarra',
		'bugach',
		'gremch',
	},
	exit = function (s)
	stop_music('mus/Brantozyabra.ogg');
	restore.vozvr = false;
	if  _brontya_hench == true then
	ch_golod = ch_golod +1;end;
	end,
};

to_kulak = room {
	enter = function()
	pr(day_night());
		_loc_5 = 1;
	set_music('mus/CosmicCircle.ogg');
	if ch_golod >= 6 then
	walk(to_bront);
	end;
	end;
	pic = function()
	if _kulak_oxota == 1 then
	return 'gfx/shoppawn.png';
	else
	return 'gfx/shoppawn1.png';
	end;
end;
	nam = "Хижина Вождя",
	dsc = function()
	if _kulak_oxota == 1 then
	pr [[В хижину вождя лучше входить осторожно, никогда не знаешь, что на голову свалится. Грозный Кулак обожает таскать сюда все что только попадает ему в лапы. 
	Тут и загадочный идол с Побережья, и удивительные механические пулялки три-кренов и огровская палица, такая огромная, что занимает почти половину жилища.^
	Удивительно! Но хозяина похоже нет. Лучше всего конечно немедленно {kulak_von1|покинуть хижину}. Но с другой стороны: когда еще представится такая возможность - 
	"посмотреть" собрание штуковин без риска быть прибитым на месте?]];
	elseif _krinol_leader == 1 then
	pr [[Вождь занимается разбором какого-то хлама, сваленного в кучу в дальнем углу хижины. Заметив вас, он неодобрительно хмыкает. Если Грозный Кулак затеял уборку - настроение 
	у него обычно не радостное. Можно любезно оскалиться и {kulak|заговорить}, но лучше тихонько {kulak_von|выйти из хижины}, чтобы не попасть под «горячую лапу».]];
	else 
	pr [[В хижину вождя лучше входить осторожно, никогда не знаешь, что на голову свалится. Грозный Кулак обожает таскать сюда все что только попадает ему в лапы. Тут и 
	загадочный идол с Побережья, и удивительные механические пулялки три-кренов и огровская палица, такая огромная, что занимает почти половину жилища.^
	Выбор небольшой: или шаркнуть лапой и {kulak|начать разговор}, или {kulak_von2|немедленно удалиться} с выражением крайней почтительности на морде.]];
	end;
end;
	obj = {
		xact('kulak_von', code[[walk(to_grabsk); _loc_5 = 0;]]),
		xact('kulak_von1', code[[walk(to_grabsk); _loc_5 = 0;]]),
		xact('kulak_von2', code[[walk(to_grabsk); _loc_5 = 0;]]),
		'kulak',
	},
	exit = function ()
	restore.vozvr = false;
	if  _brontya_hench == true then
	ch_golod = ch_golod +1;end;
	end,
};

to_aggrah = xroom {
	enter = function()
	pr(day_night());
		_loc_4 = 1;
	if ch_golod >= 6 then
	walk(to_bront);
	end;
	set_music('mus/CosmicCircle.ogg');
	set_sound('snd/Blacksmith2.ogg', 1, 1);
	end;
	pic = function ()
	if arr_torg == 1 then
	theme.gfx.mode 'fixed';
	arr_fon = 'art/fon_arr.png;';
	if not _tesak then arr_tesak = 'art/items_6a.png@c255,317;' else arr_tesak = '';end;
	if not _posoh then arr_posoh = 'art/items_15.png@c411,246;' else arr_posoh = '';end;
	if not _shield then arr_shield = 'art/items_7.png@c324,165;' else arr_shield = '';end;
	if not _kogti then arr_kogti = 'art/items_9.png@c274,225;' else arr_kogti = '';end;
	pr (arr_fon,arr_tesak,arr_kogti,arr_posoh,arr_shield);
	else
	return 'gfx/shopweap1.png';
	end;
	end;
	nam = "Хижина Кузнеца",
	click = function(s, x, y)
	if x > 188 and x < 302 and y > 298 and y < 333 and not _tesak and arr_torg == 1 then
		pr (txtc('^Тесак Ярости^^'));
	pr (imgl('art/items_6.png')..[[^''Хороший тесак. Дальногорская подземная сталь, закалка местная. Зачарованной рудой обработан. Дает Силу.''^^]]);
	pr(txtem('Отдам за 5 камней светящихся и приманку для крысака^^^'));
	pr [[{pok_tesak|Купить}^^]];
	end;
	if x > 378 and x < 411 and y > 169 and y < 305 and not _posoh and arr_torg == 1 then
		pr(txtc('^Посох Манок^^'));
	pr (imgl('art/items_15.png')..[[^^''Лучшее болотное дерево. {kristall|Кристалл с Побережья}. Шаман заказал год назад и не выкупил до сих пор. Понятное дело - 
	недорого меняю. Кому палка для ума может понадобиться?''^^]]);
	pr(txtem('Отдам за 3 светящихся камня и 2 болотных гриба^^^'));
	pr [[{pok_posoh|Купить}^^]];
	end;
	if x > 280 and x < 348 and y > 119 and y < 208 and not _shield and arr_torg == 1 then
		pr(txtc('^Спасительный Щит^'));
	pr (imgl('art/items_7.png')..[[^^''Щит из черепа бармаглота. Лучшая обработка кости во всей Пангее. Полировка морским песком и пустынными кактусами. Может спасти от верной смерти.''^^]]);
	pr(txtem('Поменяю на 2 (зачеркнуто) 3 пулялки три-кренов^^'));
	pr [[{pok_shield|Купить}^^]];
	end;
	if x > 228 and x < 302 and y > 192 and y < 249 and not _kogti and arr_torg == 1 then
		pr(txtc('^Когти Крысака^^'));
	pr (imgl('art/items_9.png')..[[^''Налапники с когтями взрослого крысака. Шкура матерого волка, дубленая зачарованными грибами. Когти приделаны намертво (сам оторвать не смог).
	Увеличивает ум, силу и скорость не хуже грибной настойки. И пить всякую дрянь не нужно - надел на лапы и носи!''^^]]);
	if _port_arrg_dlg == 0 then
	pr(txtem('Отдам за 8 светящихся камней и мой портрет (который Камнегрыз уже год рисует)^^'));
	else
	pr(txtem('Отдам за 8 светящихся камней и мой портрет (который {port_kam|Камнегрыз} уже год рисует)^^'));end;
	pr [[{pok_kogti|Купить}^^]];
	end;
	end,
	dsc = function()
	if not arr_torg then
	pr [[^В хижине у кузнеца, как всегда нечем дышать. Какая-то едкая пыль летает в воздухе, пахнет горячим железом, рудой и еще чем-то незнакомым, но очень неприятным. 
	Гигантский гоблин поворачивается в вашу сторону.^ «А, ]];
	pr(ns_n);
	pr [[! Ты же не пылью сюда дышать пришел? {torg_ar|Прикупить} чего хочешь или {aggrrah|поболтать}? Если случайно заглянул, тогда {porog|вон порог}, не мешай работать».]];end;
	end,
	xdsc = function()
		if arr_torg == 1 then
	pr [[Товар у Аггрраха всегда аккуратно разложен на шкурах. Возле каждого предмета табличка с описанием и списком того, что кузнец хочет получить взамен. 
	Торговаться бессмысленно, уж это вы точно знаете. Еще не было случая, чтобы Аггррах уступил кому-то хоть шляпку гриба...^^]];
	pr [[А еще меняю светящиеся камни на волчьи шкуры. Курс гоблинский обычный - 1:1^^ {obmen|Менять 1 камень на 1 шкуру.}^^Внимательно осмотрев все, что есть у Аггрраха, и трезво 
	оценив свои покупательские способности, вы решаете удалиться. Аккуратно так {porog1|удалиться}, не хлопнув дверью. Рассержаный кузнец пострашнее матерого трехголового волчищи будет.]];
	end;
	end;
	obj = {
		xact('pok_kogti', code[[walk(to_mag_arrg);_pok_kogti = 1;arr_torg = nil;]]),
		xact('pok_shield', code[[walk(to_mag_arrg);_pok_shield = 1;arr_torg = nil;]]),
		xact('pok_posoh', code[[walk(to_mag_arrg);_pok_posoh = 1;arr_torg = nil;]]),
		xact('pok_tesak', code[[walk(to_mag_arrg);_pok_tesak = 1;arr_torg = nil;]]),
		xact('obmen', code[[walk(to_mag_arrg);_obmen = 1;arr_torg = nil;]]),
		xact('aggrrah', code[[walk(dlg_aggrrah);set_sound('snd/aggrrah_fr1.ogg', 1, 1);]]),
		xact('kristall', code[[dlg_aggrrah:pon(5);set_sound('snd/aggrrah_fr1.ogg', 1, 1);arr_torg = nil;walk(dlg_aggrrah);]]),
		xact('port_kam', code[[if _port_arrgh == 1 then dlg_aggrrah:pon(10); else dlg_aggrrah:pon(2);end; set_sound('snd/aggrrah_fr1.ogg', 1, 1);arr_torg = nil;walk(dlg_aggrrah);]]),
		xact('porog', code[[walk(to_grabsk); _loc_4 = 0;arr_torg = nil;]]),
		xact('porog1', code[[walk(to_grabsk); _loc_4 = 0;arr_torg = nil;]]),
		xact('torg_ar', code[[arr_torg = 1;]]),
	},
	exit = function (s)
	restore.vozvr = false;
	theme.gfx.mode 'embedded';
	if  _brontya_hench == true then
	ch_golod = ch_golod +1;end;
	end,
};

to_mag_arrg = room {
	enter = function()
	set_music('mus/CosmicCircle.ogg');
	end;
	pic = 'gfx/shopweap1.png',
	nam = "Хижина Кузнеца",
	dsc = function()
	if _pok_kogti == 1 then
	if _port_arrgh == 1 and k_kamen >= 8 then
	pr [[«Портрет у Камнегрыза смог получить! Да ты и правда настоящий герой, ]];
	pr(ns_n);
	pr [[! И камней вроде хватает. Эх, продешевил я конечно. Но делать нечего, уговор - есть уговор! Когти твои - а камни и портрет мои. {sdelka_a1|По рукам}»!]];
	else
	pr [[«Да что же это за гоблины пошли! Чего ты Когти Крысака лапами цапаешь, если у тебя нет того, что мне нужно! Ты что читать не умеешь? {porog2|Иди лучше}, пока я не озверел!»]];
	end;
	end;
		if _pok_shield == 1 then
	if k_pulyalka >= 3 then
	pr [[«Подожди. Ага, вроде настоящие пуляки, а то пытался мне тут Бугач подсунуть не пойми что! Пулялки мои - щит твой, все как написано. {sdelka_a2|По рукам»!}]];
	else
	pr [[«Ну и где 3 пулялки три-креновские? Когда это я торговался? Этот щит и все 5 стоит, да только чего уж на своих-то наживаться! {porog3|Давай, иди}, не мешай работать».]];
	end;
	end;
		if _pok_posoh == 1 then
	if k_kamen >= 3 and k_grib >= 2 then
	pr [[«Ага! Вижу и камни и грибы нашел. Хотелось бы мне знать зачем тебе такая бесполезная вещь понадобилась? Да это не мое дело. Палка твоя, ]];
	pr(ns_n);
	pr[[ {sdelka_a3|По рукам!»}]]; 
	else
	pr [[«Не вижу что-то я трех камней и двух грибов! Такой ерунды не смог найти! Вещь, конечно, бесполезная, но торговаться все равно не буду. Принципы - есть принципы. {porog4|Иди отсюда!»}]];
	end;
	end;
		if _pok_tesak == 1 then
	if k_kamen >= 5 and k_cheese >= 1 then
	pr [[«Смотри-ка! Все у тебя есть, и камни, и приманка. Тесак твой, ]];
	pr(ns_n); pr [[. ]];
	pr[[{sdelka_a4|По рукам!»}]];
	else
	pr [[«Ну и что ты меня от дел отрываешь? Сказано же - не торгуюсь! Нет пяти камней и приманки - нечего за тесак хвататься! {porog5|Иди отсюда!»}]];
	end;
	end;
		if _obmen == 1 then
	if k_kamen >= 1 then
	pr [[«Сделка есть сделка. Все по курсу - ты мне камень, а я тебе шкуру. Свежая, свежая. Еще вчера по лесу бегала! {obmen1|Вот держи!»}]];
	else
	pr [[«Интересно, а что ты менять собрался, если у тебя ни одного камня нет! Шутки {porog6|иди} в другом месте шути!»]];
	end;
	end;
	end;
	obj = {
		xact('obmen1', code[[walk(to_grabsk); _loc_4 = 0;arr_torg = nil;_obmen = 0;if k_kamen == 1 then k_kamen = k_kamen -1; kamen_not = true; pr(items_not()); pr(items_v()); elseif k_kamen > 1 then k_kamen = k_kamen -1; pr(nomer()); pr(items_v());end;]]),
		xact('porog2', code[[walk(to_grabsk); _loc_4 = 0;arr_torg = nil;_pok_kogti = 0;]]),
		xact('porog3', code[[walk(to_grabsk); _loc_4 = 0;arr_torg = nil;_pok_shield = 0;]]),
		xact('porog4', code[[walk(to_grabsk); _loc_4 = 0;arr_torg = nil;_pok_posoh = 0;]]),
		xact('porog5', code[[walk(to_grabsk); _loc_4 = 0;arr_torg = nil;_pok_tesak = 0;]]),
		xact('porog6', code[[walk(to_grabsk); _loc_4 = 0;arr_torg = nil;_obmen = 0;]]),
		xact ('sdelka_a1', code [[walk(to_grabsk); _loc_4 = 0;arr_torg = nil; _pok_kogti = 0; if s_glove == 1 then _kogti = 1; _kogti_o = 0; else _kogti = 1; _kogti_o = 1; skor = skor + 1; razum = razum + 1; sila = sila + 1; s_glove = s_glove + 1; end; del_port_agrah = true; pr(ris_not()); if k_kamen == 8 then k_kamen = k_kamen - 8; kamen_not = true; pr(items_not()); elseif k_kamen > 8 then k_kamen = k_kamen - 8; pr(nomer());end;]]),
		xact('sdelka_a2', code[[walk(to_grabsk); _loc_4 = 0;arr_torg = nil;_pok_shield = 0; _shield_give = true; pr(weapon());pul_a = 8; pr(items_p());]]),
		xact('sdelka_a3', code[[walk(to_grabsk); _loc_4 = 0;arr_torg = nil;_pok_posoh = 0; _posoh_give = true; pr(weapon()); if k_grib == 3 then k_grib = k_grib -3; grib_not = true; pr(items_not()); elseif k_grib > 3 then k_grib = k_grib -3; pr(nomer());end; if k_grib == 2 then k_grib = k_grib - 2; grib_not = true; pr(items_not()); elseif k_grib > 2 then k_grib = k_grib - 2; pr(nomer());end;]]),
		xact('sdelka_a4', code[[walk(to_grabsk); _loc_4 = 0;arr_torg = nil;_pok_tesak = 0;_tesak_give = true; pr(weapon());if k_kamen == 5 then k_kamen = k_kamen - 5; kamen_not = true; pr(items_not()); elseif k_kamen > 5 then k_kamen = k_kamen - 5; pr(nomer());end; if k_cheese == 1 then k_cheese = k_cheese - 1; cheese_not = true; pr(items_not()); elseif k_cheese > 1 then k_cheese = k_cheese - 1; pr(nomer());end;]]),
	},
};

to_thicket = xroom {
	enter = function()
	pr(day_night());
		_loc_7 = 1;
	if ch_golod >= 6 then
	walk(to_bront);
	end;
	if _zapominalka == 1 or restore.vozvr == true then
	return
	else
		local b = rnd(6);
	if b > 3 then
	_batle_volk = 1;
	_zapominalka = 1;
	else
	_batle_volk = 0;
	_zapominalka = 1;
	end;
	end;
	set_music('mus/CosmicCircle.ogg');
	if _nachal_scham == 2 then
	local r = rnd(10);
	if r < 3 or r == 3 then
			 set_sound('snd/WOLF_3.ogg', 1, 1);
		elseif r > 3 and r < 5 then
			 set_sound('snd/wind.ogg', 1, 1);
		elseif r == 5 or r < 8 then
			 set_sound('snd/WV_Birds.ogg', 1, 1);
		elseif r == 8 or r > 8 then
			 set_sound('snd/Wrwolf_victory.ogg', 1, 1);
			end;
	else
	set_sound('snd/krr_smeh.ogg', 1, 1);
	end;
	end;
	pic = function()
	if _nachal_scham == 1 then thicket_fon = 'gfx/woods_d.png;' 
	elseif p_osm_ugr == 4 then thicket_fon = 'gfx/forest_a.png;'
	elseif ugr_per == true then thicket_fon = 'gfx/forest_u.png;'
	elseif not _night then thicket_fon = 'gfx/forest_d.png;' 
	else thicket_fon = 'gfx/forest_n.png;';end;
	if _batle_volk == 1 and _nachal_scham ~= 1 then thicket_volk = 'gfx/volk_f.png@300,109;' else thicket_volk = '';end;
	pr (thicket_fon,thicket_volk);
	end;
	nam = "Дремучая чаща",
	disp = function()
	if _nachal_scham == 1 then
	pr 'Лес';
	else
	pr 'Дремучая чаща';
		end;
	end;
	dsc = function()
		if _nachal_scham == 1 then
		_loc_7 = 0;
		_loc_6 = 1;
		_batle_volk = 0;
		pr[[^Быстро пробираясь среди знакомых кустов и деревьев, вы двигаетесь в глубь леса. Через пару шагов кроны деревьев сомкнутся над головой и вы окажетесь в Дремучей чаще.^ 
	Что? Вы оказываетесь на входе в лес... Заблудиться там, где вы знаете каждый поворот тропинки просто невозможно. Что-то здесь не так...^ 
	Шаман чудит, не иначе. Вот же занудный старик. Похоже, охоты не будет. Лучше всего вернуться в {put_grabsk1|поселение Грабск} и узнать что ему нужно. 
	Или попытаться еще раз пойти {les_put1|дальше по тропинке} в лес? А может свернуть {ovrag_put1|налево к оврагу}, за которым находятся земли громадных огров?]];
		elseif _batle_volk == 1 then
	pr[[^Впереди слышно чье-то тяжелое дыхание, хрустнула ветка, и прямо перед вами оказывается трехголовый волк. Зверь грозно рычит и, похоже, отступать не собирается. 
	Можно кинуться в {taktika|драку} или тихонько {les1|отступить.}]];
		else
	if _osm_trikn == nil then
	pr[[^Дремучая чаща живет своей сумрачной жизнью. Где-то зашелестела трава, хрустнул валежник, обиженно зашипел крылополз. Дальше пути нет, остается только {les2|вернуться}
	по тропинке к лесной развилке или ]]; 
	if _smotr_t == 2  then
	pr[[{osmotr1|осмотреться}.]];
	else
	pr[[{osmotr|осмотреться}.]];end;
	end;
		end
	end;
	xdsc = function()
	if _smotr_t2 == 3 then
	pr [[Следы недавнего сражения полностью уничтожила природа и мелкое зверье. Ничего необычного сегодня в чаще вы не замечаете.]];
	elseif _smotr_t2 == 2 then
	if ugr_per == nil then
	_shkura_sn = true;
	pr [[Изрядно повозившись, вы снимаете шкуру с мертвого волка. Теперь можно посмотреть, что же {ugr|скрывается} в чаще, или
	{les4|отправиться} с добычей дальше.]];end;
	elseif _smotr_t2 == 1 and _vstrecha1 == true then
	if ugr_per == nil then
	_osm_trikn = true;
	_prosm = true;
	pr [[Возле упавшего дерева следы нешуточной битвы. Трава залита кровью, вокруг клочки сизой шерсти трехголового. Немного
	поодаль лежит и труп громадного матерого зверя. Внимательно осмотрев место сражения, вы замечаете след, ведущий в глубь чащи.
	Создается впечатление, будто что-то огромное волочили или оно ползло по земле.^
	Решение предстоит нелегкое: {ugr|идти} по странному следу, {sn_sckur|снять шкуру} с убитого волка или быстро {les3|убраться} отсюда?]];end;
	elseif _smotr_t2 == 1 and not _vstrecha1 then
	pr [[Ничего необычного сегодня в чаще вы не замечаете.]];
	elseif _smotr_t == 1 then
	_smotr_t1 = 0;
	pr [[Внутри старого пня вы находите аккуратно припрятанный топор и мешочек с парой светящихся камней.]];
	if _waarh_dialog == 1 then
	_topor_nsh = 1;
	pr [[Да это же пропавший топор Вааррха! Нечего ему в пне без дела валяться. Клад {klad_a|достается} тому - кто его нашел!]];
	else
	_topor_nsh = 2;
	pr [[Надо же! В старом пне и такое сокровище! Нечего ему без дела валяться. Клад {klad_b|достается} тому - кто его нашел!]];
	end
	elseif _smotr_t1 == 1 then
	_osm_trikn = true;
	pr [[Внимательно оглядывая местность, вы замечаете, что возле старого пня чуть примята трава, словно кто-то осторожно к нему подкрадывался. Следы точно не звериные. Здесь был гоблин.^
	{bros|Оставить} все как есть или {smotr|осмотреть} пень?]];
	end;
	if p_osm_ugr == 4 then pr [[^Но и тут вам не везет, пока вы возились с умирающим, кто-то вас опередил. Матерый трехголовый лежит на прежнем месте, но уже
	без шкуры. Вы успеваете заметить только спину кузнеца Аггрраха, уходящего в сторону клана. Осталось вздохнуть и
	{les9|продолжить} свой путь.]];end;
	if p_osm_ugr == 3 then pr [[^Осмотрев тело угра, вы находите пару болотных грибов, какой-то непонятный свиток и странный
	пояс, воняющий тиной. Это все, что было у мертвого угра, можно {les6|идти} дальше.]]; _ugr_dobycha = true;_ugr_boj2 = true; end;
	if p_osm_ugr == 1 then pr [[^Вы молча стоите рядом и ждете. Через пару минут угр затихает. Похоже, он испустил дух. Остается только {osm_ugr3|обыскать} мертвеца и 
	идти дальше. Или не трогать угра? И {les7|уйти} прямо сейчас?]];_ugr_boj2 = true; end;
	if p_osm_ugr == 2 then 
	ugr_per = false;
	pr [[^Вы протягиваете угру мешок. Раненый с трудом вытаскивает из него какой-то свиток, разворачивает его, шипит что-то невнятное и... Словно растворившись 
	в воздухе, исчезает прямо на ваших глазах. Если бы не следы вокруг и мешок в ваших руках, вы бы решили, что все это вам почудилось. Вы осматриваете мешок и находите два болотных 
	гриба - все «богатство» угра. Больше там ничего нет. Неплохо бы {osm_ugr4|вернуться назад} и хоть шкурой волка разжиться.]];end;
	if p_osm_ugr1 == true then pr [[^Осмотрев тело угра, вы находите пару болотных грибов, какой-то непонятный свиток и странный пояс, воняющий тиной. Это все, что было у мертвого 
	угра, можно {les8|идти} дальше.]];_ugr_boj1 = true; end;
	end;
	obj = {
	'ugr',
	xact('les6', code[[walk(to_thicket);_smotr_t2 = 0;grib_a = 2; pr(items_g()); _belt = 1; skor = skor + 2; _k_svit_bol = 1; give_svit_bol = true; pr(ris());ugr_per1 = true;p_osm_ugr = nil;ugr_per = false;_osm_trikn = nil;]]),
	xact('les8', code[[walk(to_thicket);_smotr_t2 = 0;grib_a = 2; pr(items_g()); _belt = 1; skor = skor + 2; _k_svit_bol = 1; give_svit_bol = true; pr(ris());ugr_per1 = true; p_osm_ugr = nil; p_osm_ugr1 = nil; ugr_per = false;_osm_trikn = nil;]]),
	xact('les9', code[[walk(to_thicket);_smotr_t2 = 0;grib_a = 2; pr(items_g()); ugr_per1 = true;_ugr_spas = true; p_osm_ugr = nil; ugr_per = false;_osm_trikn = nil;]]),
	xact('les7', code[[walk(to_les);_zapominalka = 0;_smotr_t2 = 0;_loc_7 = 0; p_osm_ugr = nil; ugr_per = false;_osm_trikn = nil;]]),
	xact('osm_ugr3', code[[p_osm_ugr = nil; p_osm_ugr1 = true;]]),
	xact('osm_ugr4', code[[p_osm_ugr = 4;ugr_per = false;]]),
	xact('sn_sckur',code[[pr(items_v());_smotr_t2 = 2;_ugr_boj2 = true;]]),
	xact('osmotr',code[[_smotr_t1 = 1;]]),
	xact('osmotr1',code[[if _prosm == true then _smotr_t2 = 3; else _smotr_t2 = 1;end;]]),
	xact('bros', code[[_smotr_t = 2;_smotr_t1 = 0;_osm_trikn = nil;]]), 
	xact('smotr', code[[_smotr_t = 1;]]),
	xact('klad_a', code[[_smotr_t = 2; kam_a = 2; pr(items_k()); _topor_give = true; pr(weapon()); put(topor, pocket);_osm_trikn = nil;]]),
	xact('klad_b', code[[_smotr_t = 2; kam_a = 2; pr(items_k()); _topor_give = true; pr(weapon()); put(topor, pocket);_osm_trikn = nil;]]),
	'taktika',
	xact('put_grabsk1', code[[walk(to_grabsk); _loc_6 = 0;]]),
	xact('les_put1', code[[walk(to_les); _loc_6 = 0;]]),
	xact('ovrag_put1', code[[walk(to_ravine); _loc_6 = 0;]]),
	xact('les4', code[[walk(to_les);_zapominalka = 0;_smotr_t2 = 0;_loc_7 = 0;_osm_trikn = nil;]]),
	xact('les3', code[[walk(to_les);_zapominalka = 0;_smotr_t2 = 0;_loc_7 = 0;_osm_trikn = nil;]]),
	xact('les2', code[[walk(to_les);_zapominalka = 0;_smotr_t2 = 0;_loc_7 = 0;]]),
	xact('les1', code[[walk(to_les);_zapominalka = 0;_smotr_t2 = 0;_loc_7 = 0; _batle_volk = 0;]]),
	},
	exit = function (s)
	restore.vozvr = false;
--	_osm_trikn = nil;
	if  _brontya_hench == true then
	ch_golod = ch_golod +1;end;
	end,
};

to_les = room {
	enter = function()
	pr(day_night());
		_loc_6 = 1;
	set_music('mus/CosmicCircle.ogg');
	if ch_golod >= 6 then
	walk(to_bront);
	end;
	if _zapominalka1 == 1 then
	return
	else
		local r = rnd(8);
	if r <= 2 then
	_fon = 1;
	_zapominalka1 = 1;
	elseif r > 2 and r < 6 then
	_fon = 2;
	_zapominalka1 = 1;
	elseif r >= 6 then
	_fon = 3;
	_zapominalka1 = 1;
	end;
	end;
	end;
	pic = function()
	if not _night then les_fon = 'gfx/woods_d.png;' else les_fon = 'gfx/woods_n.png;';end;
	if _gremch_map == 1 or _gremch_map == 2 then les_grmch = 'gfx/gremch.png@300,200;' else les_grmch = '';end;
	if _nachal_scham == 1 and _batle_volkm == 1 then les_volk = 'gfx/volk_f.png@300,109;' else les_volk = '';end;
	if _nachal_scham == 1 and _batle_volkm == 1 then les_ris = '' elseif _fon == 1 then les_ris = 'gfx/ptiz1.png@c405,40;gfx/zmey.png@c540,240;' elseif _fon == 2 then les_ris = 'gfx/ptiz2.png@c110,60;gfx/ptiz3.png@c560,65;gfx/zmey1.png@c180,170;' elseif _fon == 3 then les_ris = 'gfx/ptiz.png@c400,120;gfx/ptiz2.png@c225,60;' else les_ris = '';end;
	pr (les_fon,les_ris,les_grmch,les_volk);
	end;
	nam = "Лес",
	dsc = function()
		if _nachal_scham == 1 and _batle_volkm == 1 then 
	set_sound('snd/WOLF_3.ogg', 1, 1);
	pr[[^Не успели вы углубиться в лесную чащу, как прямо перед вами появился огромный трехголовый волк. Это матерый и голодный зверь. ^Отступать он явно не собирается. 
	Вам остается только {taktika|драться}.]];
	elseif pob_tree == true then
	pr[[Знакомые деревья мелькают так быстро, словно это пикирующие барабусы. Вы остаавливаетесь и осторожно шевелите ушами. Тишина. Похоже, жуткое дерево потеряло вас из виду. Осталось отдышаться и решить куда идти дальше. Назад {ravine1|к страшному оврагу}, свернуть по тропинке {thicket1|в глубь леса} или топать {grabsk1|в родной клан}.]];
		elseif _gremch_map == 1 or _gremch_map == 2 then
	set_sound('snd/gremch_fr2.ogg', 1, 1);
	if _gremch_map == 2 then pr [[]];
	pr [[^Топая по лесу вы слышите веселый визг. Малыш Гремч все еще скачет по лесной поляне. Попробовать еще раз {gremch|уговорить} это чудо природы отдать карту или вернуться 
	в {grabskp2|поселение Грабск}, пойти {thicketp2|дальше по тропинке} в лес, свернуть {ravinep2|налево к оврагу}, за которым находятся земли громадных огров.]];
	elseif _gremch_map == 1 then 
	pr [[^Топая по лесу вы слышите веселый визг. Хм... Знакомый голос. Ну конечно! Малыш Гремч! Вот куда унесло глупого недогоблина! Хочется верить, что из карты это чудо не успело сделать 
	огра, тесак или еще чего-нибудь "веселенькое". Можно тихонько подкрасться и {gremch|поймать} этого недогоблина или топать в {grabskp1|родной клан},
	 пойти {thicketp1|дальше по тропинке} в лес, свернуть {ravinep1|налево к оврагу}, за которым находятся земли громадных огров.]];end;
		else
		local z = rnd(10);
	if z < 3 or z == 3 then
			 set_sound('snd/les.ogg', 1, 1);
		elseif z > 3 and z < 5 then
			 set_sound('snd/les1.ogg', 1, 1);
		elseif z == 5 or z < 8 then
			 set_sound('snd/les2.ogg', 1, 1);
		elseif z == 8 or z > 8 then
			 set_sound('snd/les3.ogg', 1, 1);
			end;
	pr[[^Влажный сумрак лесной чащи заставляет вас поежиться. В этом лесу водится много жутких тварей. Словно в подтверждение вашим мыслям откуда-то издалека доносится приглушенный рев.^
	Выбор всегда есть - можно топать в {grabsk|поселение Грабск}, пойти {thicket|дальше по тропинке} в лес или свернуть {ravine|налево к оврагу}, 
	за которым находятся земли громадных огров.]];
		end;
	end;
	obj = {
	'taktika',
	xact('grabsk', code[[walk(to_grabsk); _loc_6 = 0;]]),
	xact('thicket', code[[walk(to_thicket); _loc_6 = 0;]]),
	xact('ravine', code[[walk(to_ravine); _loc_6 = 0; _puty_les = 1;]]),
	xact('grabsk1', code[[walk(to_grabsk); _loc_6 = 0;pob_tree = false;]]),
	xact('thicket1', code[[walk(to_thicket); _loc_6 = 0;pob_tree = false;]]),
	xact('ravine1', code[[walk(to_ravine); _loc_6 = 0; _puty_les = 1;pob_tree = false;]]),
	xact('grabskp1', code[[walk(to_grabsk); _loc_6 = 0;]]),
	xact('thicketp1', code[[walk(to_thicket); _loc_6 = 0;]]),
	xact('ravinep1', code[[walk(to_ravine); _loc_6 = 0; _puty_les = 1;]]),
	xact('grabskp2', code[[walk(to_grabsk); _loc_6 = 0;]]),
	xact('thicketp2', code[[walk(to_thicket); _loc_6 = 0;]]),
	xact('ravinep2', code[[walk(to_ravine); _loc_6 = 0; _puty_les = 1;]]),
	'gremch',
	},
	exit = function (s)
	stop_sound(1);
	restore.vozvr = false;
	_fon = 0;
	_zapominalka1 = 0;
	if  _brontya_hench == true then
	ch_golod = ch_golod +1;end;
	end,
};

to_ravine = xroom {
	enter = function()
	pr(day_night());
		_loc_8 = 1;
	set_music('mus/CosmicCircle.ogg');
	if _sanitar_dogovor == 1 and not _derevo_vstr then
	_batle_tree = 1;end;
	if ch_golod >= 6 then
	walk(to_bront);
	end;
	end;
	pic = function()
	if _nachal_scham == 1 then ravine_fon = 'gfx/woods_d.png;' 
	elseif _sekrt_tree == true then
	ravine_fon = 'gfx/tree_net1.gif'
	elseif _osm_ravine == 2 and _osm_ravinel == true and not _telo_trik then 
	if not _night then ravine_fon = 'gfx/ravine_od.png;' else ravine_fon = 'gfx/ravine_on.png;';end;
	elseif _puty_les == 1 then
	if not _night then ravine_fon = 'gfx/ravine_pd.png;' else ravine_fon = 'gfx/ravine_pn.png;';end;
	elseif _puty_peski == 1 then
	if not _night then ravine_fon = 'gfx/ravine_ld.png;' else ravine_fon = 'gfx/ravine_ln.png;';end;
	else if not _night then ravine_fon = 'gfx/ravine_pd.png;' else ravine_fon = 'gfx/ravine_pn.png;';end;
	end;
	if _batle_tree == 1 and not _sekrt_tree then ravine_tree = 'gfx/tree_f.png@210,30;' else ravine_tree = '';end;
	pr (ravine_fon,ravine_tree);
	end;
	nam = "Гнилой овраг",
	disp = function()
	if _nachal_scham == 1 then
	pr 'Лес';
	else
	pr 'Гнилой овраг';
		end;
	end;
	dsc = function()
	if not _osm_ravinel then
	if _nachal_scham == 1 then
		_loc_8 = 0;
		_loc_6 = 1;
	pr [[^Последний поворот тропинки. Сейчас вы спуститесь к оврагу...^ Что? Вы снова оказываетесь на том же месте, откуда начали путь... Заблудиться в лесу, где вы знаете каждое 
	дерево просто невозможно. Что-то здесь не так... Шаман чудит, не иначе. Вот же занудный старик. Похоже, охоты не будет. Лучше всего вернуться в {put_grabsk2|поселение Грабск} и 
	узнать что ему нужно. Или попытаться еще раз пойти {les_put2|дальше по тропинке} в лес? А может свернуть {ovrag_put2|налево к оврагу}, за которым находятся земли громадных огров?]];
	elseif _batle_tree == 1 then
	_derevo_vstr = true;
	if not dialog_tree then 
	pr [[^Странная тишина на окраине леса заставила вас насторожиться. Показалось? Или громадное дерево на краю оврага действительно движется?^ Да оно на самом деле медленно шагает в 
	вашу сторону! Еще не поздно убежать обратно в лес, иначе стычки, кажется, не избежать... Или попытаться пообщаться с лесным гигантом? А оно вообще способно говорить?! 
	Решение придется принимать мгновенно - {pob_tree|бежать}?, {dlg_tree|говорить}?, или {taktika|напасть}?]];end;
	if dialog_tree == true then
	if razum >= 9 then
	_sekrt_tree = true;
	pr[[Вы пытаетесь заговорить с деревом, но оно никак не реагирует на ваши слова. Так же неторопливо продолжает двигаться вам навстречу. Здесь точно что-то не так. Магия! Конечно! Можно было сразу догадаться. Внезапно странное облако тумана окутывает все вокруг. Когда оно рассеивается, вы с удивлением видите, что страшное дерево исчезло, словно его и не было. На земле валяется лишь несколько веток. Что делать? {drova_pod|Подобрать дрова} или лучше не связываться со странной магией и {pob_tree|убраться} отсюда побыстрее?]];
	else
	pr[[Вы пытаетесь заговорить с деревом, но оно никак не реагирует на слова. Так же неторопливо продолжает двигаться вам навстречу. Нужно быстро решать, что делать дальше - {pob_tree|бежать} отсюда, или {taktika|напасть} на непонятное живое дерево?]];end;
	end;
	elseif _puty_les == 1 then
	if not _pav_n then pr[[^Совершенно непонятно кто и почему назвал этот овраг на окраине леса Гнилым. Обычная растительность, каменистая тропинка, даже крылополозы верещат. Иногда.]];end;
	pr [[^Дорога через овраг кажется вполне безопасной. Воздух становится сухим и горячим, шелест листвы стихает позади вас. Впереди бескрайние пустынные огровы земли, простирающиеся 
	до самых Дальних гор. Еще не поздно {rav_les|вернуться} в прохладу леса или через пару десятков шагов вы {rav_peski|окажетесь} среди песков. А может не спешить и {osm_ravine|осмотреть} склон оврага?]];
	elseif _puty_peski == 1 then
	if not _pav_n then pr[[^Совершенно непонятно кто и почему назвал этот овраг на окраине леса Гнилым. Обычная растительность, каменистая тропинка, даже крылополозы верещат. Иногда.]];end;
	pr [[Дорога через овраг кажется вполне безопасной. Духота и жар песков сменяются легким свежим ветерком. Впереди, знакомые с детства гоблинские земли. Пара шагов и там за 
	оврагом покажется {rav_les1|лес}, а бескрайняя {rav_peski1|пустыня} останется далеко позади. Или не спешить и {osm_ravine|осмотреть} склон оврага?]];
	else
	pr [[Совершенно непонятно кто и почему назвал этот овраг на окраине леса Гнилым. Обычная растительность, каменистая тропинка, даже крылополозы верещат. Иногда. 
	Дорога кажется вполне безопасной.Если двигаться на встречу свежему ветру, то через пару шагов можно оказаться в {rav_les2|лесу}, путь в обратную сторону 
	приведет к бескрайней {rav_peski2|пустыне}. Или не спешить и {osm_ravine|осмотреть} склон оврага?]];
	end;
	end;
	end;
	xdsc = function()
	if _osm_ravine == 2 and _osm_ravinel == true then
	if _telo_trik then
	pr[[^^{rav_6|Ничего интересного} больше на склоне оврага нет.]];
	else
	pr[[^^Темное пятно оказалось телом три-крена. Непонятно, что он здесь делал и как попал на склон оврага. Но судя по всему, умер многорукий не вчера. Хитин высох и потрескался. В сжатой передней лапе вы замечаете клочок пергамента. Остается аккуратно вытащить загадочный свиток и {rav_4|спускаться} вниз.]];end;
	elseif _osm_ravine == 1 and _osm_ravinel == true then
	pr[[Внимательно осмотрев овраг, вы замечаете какое-то темное пятно на самой вершине склона. Интересно было бы узнать, что там такое. Только как туда добраться? Попытаться {rav_1|запрыгнуть} или {rav_2|залезть} вверх по склону?]];
	if _k_zepl_verev == 1 then
	pr [[^Гры! А веревка с цеплялкой? Если как следует размахнуться и {rav_3|швырнуть} хитрую штуку вверх, то она может зацепиться за большой камень на склоне. Главное конец веревки не выпустить. Да! И голову не подставлять. Вдруг не долетит цеплялка эта?]];end;
	end;
	if rav_1 == true then
	pr[[^^Гоблины, конечно, самые-самые, но в прыжках не особо сильны. Даже до середины оврага {rav_6|не допрыгнул}. Еще и приземлился не совсем удачно. Хорошо, что никто не видел этих ужимок. Крылополозы не в счет.]];end;
	if rav_2 == true then
	pr[[^^Ну вот. Сухая земля и мелкие камешки градом посыпались со склона. И вместе с ними неудавшийся "скалолаз". Похоже, добраться таким путем до загадочного пятна {rav_6|не получится}...]];end;
	if rav_3 == true then
	pr[[^^После очередной попытки вам удается зацепить цеплялку на вершине склона. Осталось, держась за веревку, {rav_5|забраться наверх}.]];end;
	end;
	obj = {
	'taktika',
	xact('dlg_tree', code[[dialog_tree = true;]]),
	xact('rav_1', code[[rav_1 = true;rav_2 = false;rav_3 = false;]]),
	xact('rav_2', code[[rav_2 = true;rav_1 = false;rav_3 = false;]]),
	xact('rav_3', code[[rav_3 = true;rav_1 = false;rav_2 = false;]]),
	xact('rav_6', code[[_osm_ravine = nil;_osm_ravinel = false;rav_1 = false;rav_2 = false;rav_3 = false;]]),
	xact('rav_5', code[[_osm_ravine = 2; _osm_ravinel = true;rav_1 = false;rav_2 = false;rav_3 = false;]]),
	xact('rav_4', code[[_telo_trik = true;_k_trsvit = 1; give_trsvit = true; pr(ris());_osm_ravine = nil;_osm_ravinel = false;]]),
	xact('osm_ravine', code[[if not _telo_trik then _osm_ravine = 1; _osm_ravinel = true; else _osm_ravine = 2; _osm_ravinel = true;end;]]),
	xact('drova_pod', code[[_batle_tree = 0;_k_drova = 1; give_drova = true; pr(ris());ch_sbor = ch_sbor + 1;dialog_tree = nil;]]),
	xact('rav_peski', code[[walk(to_peski); _loc_8 = 0;_puty_ovrag = 1;_pav_n = true;_osm_ravine = nil;_osm_ravinel = false;rav_1 = false;rav_2 = false;rav_3 = false;]]),
	xact('rav_peski1', code[[walk(to_peski); _loc_8 = 0;_puty_ovrag = 1;_pav_n = true;_osm_ravine = nil;_osm_ravinel = false;rav_1 = false;rav_2 = false;rav_3 = false;]]),
	xact('rav_peski2', code[[walk(to_peski); _loc_8 = 0;_puty_ovrag = 1;_pav_n = true;_osm_ravine = nil;_osm_ravinel = false;rav_1 = false;rav_2 = false;rav_3 = false;]]),
	xact('rav_les', code[[walk(to_les); _loc_8 = 0;_pav_n = true;_osm_ravine = nil;_osm_ravinel = false;rav_1 = false;rav_2 = false;rav_3 = false;]]),
	xact('rav_les1', code[[walk(to_les); _loc_8 = 0;_pav_n = true;_osm_ravine = nil;_osm_ravinel = false;rav_1 = false;rav_2 = false;rav_3 = false;]]),
	xact('rav_les2', code[[walk(to_les); _loc_8 = 0;_pav_n = true;_osm_ravine = nil;_osm_ravinel = false;rav_1 = false;rav_2 = false;rav_3 = false;]]),
	xact('pob_tree', code[[walk(to_les); _loc_8 = 0; _batle_tree = 0;pob_tree = true;]]),
	xact('put_grabsk2', code[[walk(to_grabsk); _loc_6 = 0;]]),
	xact('les_put2', code[[walk(to_les); _loc_6 = 0;]]),
	xact('ovrag_put2', code[[walk(to_ravine); _loc_6 = 0;]]),
	},
	exit = function (s)
	_puty_les = 0;
	_puty_peski = 0;
	restore.vozvr = false;
	if  _brontya_hench == true then
	ch_golod = ch_golod +1;end;
	end,
};

to_peski = xroom {
	enter = function()
	pr(day_night());
		_loc_9 = 1;
	set_music('mus/T-Rang.ogg');
	if ch_golod >= 6 then
	walk(to_bront);
	end;
	if _zapominalka4 == 1 or restore.vozvr == true then
	return
	else
		local f = rnd(8);
	if f <= 3 then
	_batle_ship = 1;
	_ptiz_pogon = false;
	_zapominalka4 = 1;
	else
	_batle_ship = 0;
	_zapominalka4 = 1;
		end;
	end;
end;
	pic = function()
	if _ptiz_pogon == true then
	if progon == true then return 'gfx/schip3.gif'; elseif progon_sp == true then return 'gfx/schip2.gif'; else return 'gfx/schip1.gif';end;
	elseif _batle_ship == 1 then
		return 'gfx/peski_d.png;gfx/schip_f.png@300,109';
	elseif _sanitar_vstr == true and not _sanitar_raz then
	if not _night then return 'gfx/peski_d.png'; else return 'gfx/peski_n.png';end;
	elseif _vstrecha2 == 1 and not _sanitar_vstr then
		return 'gfx/peski_ds.png';
	else
	if not _night then return 'gfx/peski_d.png'; else return 'gfx/peski_n.png';end;
	end;
end;
	nam = "Пустыня",
	dsc = function()
	if _batle_ship == 1 then
	if _ptiz_pogon == false then
	pr [[Среди бесконечных песков вы замечаете какое-то движение. Прямо перед вами в небольшом облачке пыли появляется ]];
	if not _ptiz then pr [[странная птица с огромным шипом на том месте, где обычно бывает хвост.]]; else pr [[пустынный шипохвост.]];end;
	pr [[ Завидев вас, животное замирает, наклоняет голову и внимательно вас разглядывает, пытаясь понять что вы такое. Судя по всему, нападать птица не собирается, наоборот, как только 
	вы шевельнетесь, она тут же броситься прочь. Можно попытаться {ptiz_pog|догнать} птицу или {prod_pt|продолжить путь}.]];end;
	elseif _sanitar_vstr == 1 and not _sanitar_raz then
	pr [[Вы не успели даже моргнуть, как странный тип, называющий себя санитаром, просто испарился. Вместе с волком. ]];
	if _sanitar_dogovor == 1 then pr [[Даже не дослушал, что из этих штуковин в вашем мешке валяется! ]];end;
	pr [[Вот и думай теперь, от жары такое привиделось, или, и правда, был этот странный в тряпках. Лучше поскорее убраться отсюда. Вот за тем барханом начинается едва заметная дорога 
	в {put_ogr4|поселение огров}. Если ]];
	if _puty_peski_beach == 1 then pr [[вернуться назад]]; elseif _puty_ogr == 1 or _puty_peski_mord == 1 then pr [[пройти чуть левее]];
	elseif _puty_ovrag == 1 or _portal == 1 then pr [[пройти чуть правее]];end; pr [[, начнется длинный {put_puspt4|пустынный} путь к Побережью, ]];
	if _puty_ogr == 1 or _puty_peski_beach == 1 then pr [[направо]]; elseif _puty_peski_mord == 1 then pr [[назад на север]]; elseif _puty_ovrag == 1 or 
	_portal == 1 then pr [[налево]];end; pr [[ - трудная {put_vel_peski5|дорога} через Великие пески к Дальним горам. А если двигаться строго на юг можно {put_ovrg5|добраться} до
	Гнилого оврага, где начинаются с детства знакомые леса.]];
	elseif _vstrecha2 == 1 and not _sanitar_vstr then
	pr [[Эта часть пустыни вам уже хорошо знакома. Возможно, поэтому вы двигаетесь почти не глядя по сторонам. А зря... Внезапно прямо перед вами появляется странная группа. 
	Существо, закутанное с задних лап до головы в какие-то нелепые тряпки, и самый настоящий трехголовый волк! Моргнуть? Выпить воды? Может это от жары уже видения начались? 
	В тот момент, когда вы лихорадочно пытаетесь найти объяснение происходящему, существо машет вам лапой.^
	«День добрый, гоблин!» - раздается толи хрип, толи сипение. Это он мне? Что делать? {sanitar|Остановиться и ответить} на приветствие или {put_ovrg3|бежать} через пески к оврагу что 
	есть сил? Может, не догонит?]];
	elseif _posel_ogr == true then
	if _portal == 1 then
	pr [[Великий Шаман! Пустыня... Это же надо, просто повернул череп и уже тут! ^Ничего не меняется... ]];
	if not _night then pr[[Все те же бесконечные пески и палящее солнце. ]]; else pr[[Все те же бесконечные пески и жара, даже ночью. ]];end;
	pr[[Как можно жить в таком жутком месте - не понятно. Хорошо, что вы научились слегка ориентироваться даже в этом однообразном ландшафте. Вот за тем барханом виднеется едва заметная дорога в {put_ogr3|поселение огров}. Если ]];
	else
	pr [[Ничего не меняется... ]];
	if not _night then pr[[Все те же бесконечные пески и палящее солнце. ]]; else pr[[Все те же бесконечные пески и жара, даже ночью. ]];end;
	pr[[Как можно жить в таком жутком месте - не понятно. Хорошо, что вы научились слегка ориентироваться даже 
	в этом однообразном ландшафте. Вот за тем барханом виднеется едва заметная дорога в {put_ogr3|поселение огров}. Если ]];end;
	if _puty_peski_beach == 1 then pr [[вернуться назад]]; elseif _puty_ogr == 1 or _puty_peski_mord == 1 then pr [[пройти чуть левее]];
	elseif _puty_ovrag == 1 or _portal == 1 then pr [[пройти чуть правее]];end; pr [[, начнется длинный {put_puspt3|пустынный} путь к Побережью, ]];
	if _puty_ogr == 1 or _puty_peski_beach == 1 then pr [[направо]]; elseif _puty_peski_mord == 1 then pr [[назад на север]]; elseif _puty_ovrag == 1 or 
	_portal == 1 then pr [[налево]];end; pr [[ - трудная {put_vel_peski4|дорога} через Великие пески к Дальним горам. А если двигаться строго на юг можно {put_ovrg4|добраться} до
	Гнилого оврага, где приветливо шумят с детства знакомые леса.^]];
	if not _rascop then pr [[Иногда в этих песках стоит идти не торопясь, {rascopki1|внимательно оглядывая} каждый бархан.]];end;
	else
	if _portal == 1 then
	pr [[Великий Шаман! Пустыня... Это же надо, просто повернул череп и уже тут! ^Пески... Пески... Пустыня кажется настолько однообразной, что вам начинает казаться что вы идете по кругу. Интересно, как местное население и живность вообще понимает куда идти? В какую сторону двигаться дальше - ]];
	else
	pr [[Пески... Пески... Пустыня кажется настолько однообразной, что вам начинает казаться что вы идете по кругу. Интересно, как местное население и живность вообще понимает куда идти? 
	В какую сторону двигаться дальше - ]];end;
	if _puty_ovrag == 1 or _portal == 1 then if not _night then pr [[{put_ogr|прямо на солнце}, ]]; else pr [[{put_ogr|прямо за лунным светом}, ]];end; elseif _puty_ogr == 1 or _puty_peski_mord == 1 or _puty_peski_beach == 1 then 
	pr [[{put_ovrg|прямо}, ]]; end;
	if _puty_ogr == 1 or _puty_peski_mord == 1 then pr [[{put_puspt|влево} ]]; elseif _puty_peski_beach == 1 then pr [[по едва заметной {put_ogr1|тропке} за дальним 
	барханом ]]; elseif _puty_ovrag == 1 or _portal == 1 then pr [[{put_puspt1|вправо} ]];end; pr [[или ]]; 
	if _puty_ogr == 1 then pr [[{put_vel_peski|вправо}? ]]; elseif _puty_peski_beach == 1 then pr [[{put_vel_peski1|направо}? ]]; elseif _puty_peski_mord == 1 then 
	pr [[{put_ogr2|вправо}? ]]; elseif _puty_ovrag == 1 or _portal == 1 then pr [[{put_vel_peski2|влево}? ]];end; 
	if _portal == 1 then pr [[Еще можно пойти {put_ovrg1|назад}, если определения «вперед» и «назад» вообще подходят для этих гор песка!]]; 
	elseif _puty_peski_beach == 1 then pr [[Еще можно пойти {put_puspt2|назад}, если определения «вперед» и «назад» вообще подходят для этих гор песка!]]; 
	elseif _puty_ogr == 1 then pr [[Еще можно пойти {put_ogr3|назад}, если определения «вперед» и «назад» вообще подходят для этих гор песка!]]; 
	elseif _puty_peski_mord == 1 then pr [[Еще можно пойти {put_vel_peski3|назад}, если определения «вперед» и «назад» вообще подходят для этих гор песка!]]; 
	elseif _puty_ovrag == 1 then pr [[Правда ничего не мешает {put_ovrg2|вернуться назад}, пока собственные следы песком не занесло.]];end;
	if not _rascop then pr [[^Можно, конечно, устроить небольшой привал и посмотреть, {rascopki|что тут и как}.]];end;
	end;
end;
	xdsc = function()
	if _rascop == true then
	local p = rnd(11);
	pr [[Присесть передохнуть посреди пустыни - не самая хорошая идея. Солнце нещадно палит, песок... Песок, кажется, везде: и вокруг, и в мешке и даже в склянке с водой...^
	Внимательно осмотрев барханы вокруг ]];
	if k_kamen >= 12 then pr [[вы ничего {not_barhan|не находите}.]]; 
	elseif p <= 5 and razum >=8 and skor >=9 then pr [[вы замечете какое-то свечение. Да это же сверкающий камень! Подумав, что камень может быть не один, вы просеиваете 
	песок вокруг находки. И точно! Рядом с первым камушком лежит и второй. Спрятав сокровища в мешок, вы {prod_pt1|продолжаете путь}.]];
	elseif p <= 5 and skor >=8 then pr [[вы замечете какое-то свечение. Да это же сверкающий камень! Спрятав находку в мешок, вы {prod_pt2|продолжаете путь}.]];
	else pr [[вы ничего {not_barhan1|не находите}.]]; end;
	end;
	if _ptiz_pogon == true then
	local d = rnd(11);
	if skor >=10 then
	progon = true;
	if not _ptiz then pr [[Странная птица ]]; else pr [[Пустынный шипохвост ]];end; pr [[улепетывает так, что ]]; if not _ptiz then pr [[ей ]]; else pr [[ему ]];end;
	pr [[позавидовал бы песчаный вихрь. После очередного скачка по барханам вам удается догнать животное. Решать тоже нужно мгновенно - стремительно {taktika|атаковать} птицу или 
	перевести дух и {prod_pt3|отпустить} на все четыре стороны?]];
	elseif d <= 5 and skor >=8 then
	progon = true;
	if not _ptiz then pr [[Странная птица ]]; else pr [[Пустынный шипохвост ]];end; pr [[улепетывает так, что ]]; if not _ptiz then pr [[ей ]]; else pr [[ему ]];end;
	pr [[позавидовал бы песчаный вихрь. После очередного скачка по барханам вам удается догнать животное. Решать тоже нужно мгновенно - стремительно {taktika|атаковать} птицу или 
	перевести дух и {prod_pt4|отпустить} на все четыре стороны?]];
	elseif d == 11 then
	progon_sp = true;
	if not _ptiz then pr [[Странная птица ]]; else pr [[Пустынный шипохвост ]];end; pr [[улепетывает так, что ]]; if not _ptiz then pr [[ей ]]; else pr [[ему ]];end;
	pr [[позавидовал бы песчаный вихрь. После очередного скачка по барханам, птица спотыкается и вам удается догнать животное. Решать тоже нужно мгновенно - стремительно
	{taktika|атаковать} птицу или перевести дух и {prod_pt5|отпустить} на все четыре стороны?]];
	else
	if not _ptiz then pr [[Странная птица ]]; else pr [[Пустынный шипохвост ]];end; pr [[несется как молния, оставля позади себя лишь облако пыли. Через мгновенье животное 
	скрывается где-то среди песков. Остается только перевести дух и {prod_pt6|продолжить} путь.]];end;
	end;
end;
	obj = {
	'taktika',
	'sanitar',
	xact ('prod_pt1', code [[_rascop = false;kam_a = 2; pr(items_k());]]),
	xact ('prod_pt2', code [[_rascop = false;kam_a = 1; pr(items_k());]]),
	xact ('prod_pt3', code [[_ptiz_pogon = false;progon = false;walk(to_peski); _zapominalka4 = 1; _batle_ship = 0; f = 5;]]),
	xact ('prod_pt4', code [[_ptiz_pogon = false;progon = false;walk(to_peski); _zapominalka4 = 1; _batle_ship = 0; f = 5;]]),
	xact ('prod_pt5', code [[_ptiz_pogon = false; progon_sp = false; walk(to_peski); _zapominalka4 = 1; _batle_ship = 0; f = 5;]]),
	xact ('prod_pt6', code [[_ptiz_pogon = false;walk(to_peski); _zapominalka4 = 1; _batle_ship = 0; f = 5;]]),
	xact ('rascopki', code [[_rascop = true;]]),
	xact ('rascopki1', code [[_rascop = true;]]),
	xact ('ptiz_pog', code [[_ptiz_pogon = true;]]),
	xact('put_vel_peski', code[[walk(to_vel_peski); _loc_9 = 0; _zapominalka4 = 0;_puty_ovrag = 0;_portal = 0;_puty_ogr = 0;_puty_peski_mord = 0;_puty_peski_beach = 0;_rascop = nil;]]),
	xact('put_vel_peski1', code[[walk(to_vel_peski); _loc_9 = 0; _zapominalka4 = 0;_puty_ovrag = 0;_portal = 0;_puty_ogr = 0;_puty_peski_mord = 0;_puty_peski_beach = 0;_rascop = nil;]]),
	xact('put_vel_peski2', code[[walk(to_vel_peski); _loc_9 = 0; _zapominalka4 = 0;_puty_ovrag = 0;_portal = 0;_puty_ogr = 0;_puty_peski_mord = 0;_puty_peski_beach = 0;_rascop = nil;]]),
	xact('put_vel_peski3', code[[walk(to_vel_peski); _loc_9 = 0; _zapominalka4 = 0;_puty_ovrag = 0;_portal = 0;_puty_ogr = 0;_puty_peski_mord = 0;_puty_peski_beach = 0;_rascop = nil;]]),
	xact('put_vel_peski4', code[[walk(to_vel_peski); _loc_9 = 0; _zapominalka4 = 0;_puty_ovrag = 0;_portal = 0;_puty_ogr = 0;_puty_peski_mord = 0;_puty_peski_beach = 0;_rascop = nil;]]),
	xact('put_vel_peski5', code[[walk(to_vel_peski); _loc_9 = 0; _sanitar_raz = true; _zapominalka4 = 0;_puty_ovrag = 0;_portal = 0;_puty_ogr = 0;_puty_peski_mord = 0;_puty_peski_beach = 0;_rascop = nil;]]),
	xact('put_puspt', code[[walk(to_desert); _loc_9 = 0; _zapominalka4 = 0;_puty_ovrag = 0;_portal = 0;_puty_ogr = 0;_puty_peski_mord = 0;_puty_peski_beach = 0;_rascop = nil; _put_peski_s = true;]]),
	xact('put_puspt1', code[[walk(to_desert); _loc_9 = 0; _zapominalka4 = 0;_puty_ovrag = 0;_portal = 0;_puty_ogr = 0;_puty_peski_mord = 0;_puty_peski_beach = 0;_rascop = nil; _put_peski_s = true;]]),
	xact('put_puspt2', code[[walk(to_desert); _loc_9 = 0; _zapominalka4 = 0;_puty_ovrag = 0;_portal = 0;_puty_ogr = 0;_puty_peski_mord = 0;_puty_peski_beach = 0;_rascop = nil; _put_peski_s = true;]]),
	xact('put_puspt3', code[[walk(to_desert); _loc_9 = 0; _zapominalka4 = 0;_puty_ovrag = 0;_portal = 0;_puty_ogr = 0;_puty_peski_mord = 0;_puty_peski_beach = 0;_rascop = nil; _put_peski_s = true;]]),
	xact('put_puspt4', code[[walk(to_desert); _loc_9 = 0;  _sanitar_raz = true; _zapominalka4 = 0;_puty_ovrag = 0;_portal = 0;_puty_ogr = 0;_puty_peski_mord = 0;_puty_peski_beach = 0;_rascop = nil; _put_peski_s = true;]]),
	xact('put_ogr', code[[walk(to_ogrs_stan); _loc_9 = 0; _zapominalka4 = 0;_puty_ovrag = 0;_portal = 0;_puty_ogr = 0;_puty_peski_mord = 0;_puty_peski_beach = 0;_rascop = nil;]]),
	xact('put_ogr1', code[[walk(to_ogrs_stan); _loc_9 = 0; _zapominalka4 = 0;_puty_ovrag = 0;_portal = 0;_puty_ogr = 0;_puty_peski_mord = 0;_puty_peski_beach = 0;_rascop = nil;]]),
	xact('put_ogr2', code[[walk(to_ogrs_stan); _loc_9 = 0; _zapominalka4 = 0;_puty_ovrag = 0;_portal = 0;_puty_ogr = 0;_puty_peski_mord = 0;_puty_peski_beach = 0;_rascop = nil;]]),
	xact('put_ogr3', code[[walk(to_ogrs_stan); _loc_9 = 0; _zapominalka4 = 0;_puty_ovrag = 0;_portal = 0;_puty_ogr = 0;_puty_peski_mord = 0;_puty_peski_beach = 0;_rascop = nil;]]),
	xact('put_ogr4', code[[walk(to_ogrs_stan); _loc_9 = 0; _sanitar_raz = true; _zapominalka4 = 0;_puty_ovrag = 0;_portal = 0;_puty_ogr = 0;_puty_peski_mord = 0;_puty_peski_beach = 0;_rascop = nil;]]),
	xact('put_ovrg', code[[walk(to_ravine); _loc_9 = 0; _zapominalka4 = 0; _puty_peski = 1;_puty_ovrag = 0;_portal = 0;_puty_ogr = 0;_puty_peski_mord = 0;_puty_peski_beach = 0;_rascop = nil;]]),
	xact('put_ovrg1',code[[walk(to_ravine);_loc_9 = 0;_zapominalka4 = 0;_puty_peski = 1;_puty_ovrag = 0;_portal = 0;_puty_ogr = 0;_puty_peski_mord = 0;_puty_peski_beach = 0;_rascop = nil;]]),
	xact('put_ovrg2',code[[walk(to_ravine);_loc_9 = 0;_zapominalka4 = 0;_puty_peski = 1;_puty_ovrag = 0;_portal = 0;_puty_ogr = 0;_puty_peski_mord = 0;_puty_peski_beach = 0;_rascop = nil;]]),
	xact('put_ovrg3',code[[walk(to_ravine); _loc_9 = 0;_zapominalka4 = 0;_puty_peski = 1;_puty_ovrag = 0;_portal = 0;_puty_ogr = 0;_puty_peski_mord = 0;_puty_peski_beach = 0;_rascop = nil;]]),
	xact('put_ovrg4',code[[walk(to_ravine);_loc_9 = 0;_zapominalka4 = 0;_puty_peski = 1;_puty_ovrag = 0;_portal = 0;_puty_ogr = 0;_puty_peski_mord = 0;_puty_peski_beach = 0;_rascop = nil;]]),
	xact('put_ovrg5',code[[walk(to_ravine);_loc_9 = 0; _sanitar_raz = true; _zapominalka4 = 0;_puty_peski = 1;_puty_ovrag = 0;_portal = 0;_puty_ogr = 0;_puty_peski_mord = 0;_puty_peski_beach = 0;_rascop = nil;]]),
	xact('ptiz_pog', code[[walk(ptiz);_loc_9 = 0; _zapominalka4 = 0;]]),
	xact('prod_pt', code[[walk(to_peski); _zapominalka4 = 1; _batle_ship = 0; f = 5;]]),
	xact('not_barhan', code[[_rascop = nil;]]),
	xact('not_barhan1', code[[_rascop = nil;]]),
	},
	exit = function (s)
	restore.vozvr = false;
	if  _brontya_hench == true then
	ch_golod = ch_golod +1;end;
	end,
};

to_desert = room {
	enter = function()
	pr(day_night());
		_loc_13 = 1;
	set_music('mus/T-Rang.ogg');
	if _vedm_bront == true and ch_geroy >= 2 then _bront_schans = true; end;
	if ch_golod >= 6 then
	walk(to_bront);
	end;
	if _zapominalka8 == 1 or restore.vozvr == true then
	return
	else
		local f = rnd(9);
	if f <= 3 then
	_batle_ogr = 1;
	_batle_bront = 0;
	_zapominalka8 = 1;
	sound.play(s_ogr, 2, 1);
	set_sound('snd/wind.ogg', 1, 1);
	elseif f > 3 and f <= 6 then
	_fonK = 1;
	_batle_ogr = 0;
	_batle_bront = 0;
	_zapominalka8 = 1;
	set_sound('snd/wind.ogg', 1, 1);
	elseif f > 6 and _bront_schans == true and not _bront_vstr then
	_bront_san = true;
	_batle_bront = 1;
	_batle_ogr = 0;
	_zapominalka8 = 1;
	set_sound('snd/wind.ogg', 1, 1);
	set_sound('snd/Bront_step.ogg', 1, 8);
	elseif f > 6 then
	_batle_ogr = 0;
	_batle_bront = 0;
	_zapominalka8 = 1;
	set_sound('snd/wind.ogg', 1, 1);
	end;
	end;
	end;
	pic = function()
	if not _night then desert_fon = 'gfx/desert_d.png;' else desert_fon = 'gfx/desert_n.png;';end;
	if _batle_ogr == 1 then desert_ogr = 'gfx/ogr_f.png@150,50;' else desert_ogr = '';end;
	if _batle_bront == 1 then desert_bront = 'gfx/bront1.png@200,109;' else desert_bront = '';end;
	if _batle_ogr == 1 and _batle_bront == 1 then desert_ris = ''; elseif _fonK == 1 then desert_ris = 'gfx/skorp3.png@c277,240;gfx/skorp2.png@c491,251;' else desert_ris = '';end;
	pr (desert_fon,desert_ris,desert_bront,desert_ogr);
	end;
	nam = "Пустынный путь",
	dsc = function()
	if _batle_ogr == 1 then
	pr[[Однообразие пустынного пейзажа сменяет одинокая фигура движущаяся прямо на вас. Судя по размеру существа - это скорее всего огр. Но какой-то странный... Обрывки шкур, ржавые железные штуковины, в лапах что-то отдаленно напоминающее дубину. А еще этот дикарь как-то подозрительно вопит. Да он же собирается напасть! ]];
	if not _dikary then pr [[Это, получается, и есть отщепенец?!]]; else pr [[Да это же отщепенец! Такого ни с кем не спутаешь.]];end;
	pr[[ И что теперь делать? Сражаться с ним или лучше попробовать удрать? Пока вы решаете как поступить, огр рычит и {taktika|кидается в драку}!]];
	elseif _batle_bront == 1 then
	pr[[Странный гул доносится непонятно откуда. Что спрашивается, может так грохотать в пустыне? Из-за очередного бархана прямо на вас несется жуткого вида зверь. Так вот что гудело! Вернее не гудело, а топало. Чудище с морды до хвоста покрыто какими-то странными пластинами, словно хитин многоруких, но даже отсюда видно, что намного прочнее. Над жуткой пастью торчит громадный рог. Куда там бармаглоту! Его два рога с одним этим не сравнятся. А может это тот самый загадочный бронтозябра?! ^Зверь приближается, и вы явно зря теряли время, разглядывая пустынное нечто. Удрать уже не получится, остается только {taktika|драться}.]];
	else
	pr[[Песок уже скрипит на зубах. Хочется набрать в рот воды, прополоскать и выплюнуть. Но не получится. Потому что проглотишь эту воду вместе с песком, так сильно пить хочется.^Ветер дует, как из кузни Аггрраха. Даже хуже.^]];
	if not _night then
	pr[[Вам кажется, что Солнце очень медленно, но все-таки приближается к земле. Специально для того, чтобы спуститься пониже и вас поджарить. Это, конечно, ерунда. Солнце так никогда не станет поступать. Чего только не померещится от жары!^]];
	else pr[[Даже ночью в этой пустыне нечем дышать. Если бы я был Великим шаманом, я бы вовсе не создавал песков! Лес, там или даже болото куда лучше.^]];
	pr[[С юга веет прибрежным ветром. ]];end;
	if _put_beach_sewer == true then pr[[Может, пока совсем от этого пекла не свихнулся, {exit_pob|вернуться} на Побережье, или взять себя в лапы и {exit_pes|отправиться дальше} через горы песка?]]; elseif _put_peski_s == true then pr[[Можно {exit_pob|пойти} навстречу свежему воздуху и выйти на Побережье, или {exit_pes|продолжить блуждать} по пустыне.]];end;
	end;
	end;
	obj = {
	'taktika',
	xact('exit_pob', code[[walk(to_beach_sewer); _zapominalka8 = 0;_loc_13 = 0;_put_peski_s=nil;_put_beach_sewer=nil;]]),
	xact('exit_pes', code[[walk(to_peski); _puty_peski_beach = 1; _zapominalka8 = 0;_loc_13 = 0;_put_peski_s=nil;_put_beach_sewer=nil;]]),
	},
	exit = function (s)
	restore.vozvr = false;
	if  _brontya_hench == true then
	ch_golod = ch_golod +1;end;
	_fonK = 0;
	end,
};

to_vel_peski = xroom {
	enter = function()
	pr(day_night());
		_loc_11 = 1;
	set_music('mus/T-Rang.ogg');
	if ch_golod >= 6 then
	walk(to_bront);
	end;
	if _zapominalka5 == 1 or restore.vozvr == true then
	return
	else
		local f = rnd(8);
	if f <= 2 then
	_fon = 1;
	_zapominalka5 = 1;
	set_sound('snd/wind.ogg', 1, 1);
	elseif f > 2 and f <= 5 then
	_fon = 2;
	_zapominalka5 = 1;
	set_sound('snd/wind.ogg', 1, 1);
	elseif f > 5 then
	_fon = 3;
	_zapominalka5 = 1;
	set_sound('snd/wind.ogg', 1, 1);
	end;
	end;
end;
	pic = function()
	if _virvigl_klad == true then vel_peski_fon = 'gfx/vel_peski_vr.png;' elseif not _night then vel_peski_fon = 'gfx/vel_peski_d.png;' else vel_peski_fon = 'gfx/vel_peski_n.png;';end;
	if _fon == 1 then vel_peski_ris = 'gfx/skorp3.png@c277,240;' elseif _fon == 2 then vel_peski_ris = 'gfx/skorp1.png@c99,216;gfx/skorp2.png@c491,251;' else vel_peski_ris = '';end;
	pr (vel_peski_fon,vel_peski_ris);
	end;
	nam = "Великие пески",
	dsc = function()
	if _virvigl_klad == true then
	if _vrv_kop == nil and _vrv_kop1 == nil then
		set_sound('snd/virvigl_fr1.ogg', 1, 1);
		_klad_kop = true;
	pr [[Удивительно, как преобразился медлительный огр, стоило вам выйти за пределы поселения. По пустыне несется быстрее шипохвоста! Только песок столбом стоит. Побегав так с полдня 
	и осмотрев пару десятков кактусов, Вырвиглаз наконец останавливается.^^]];
	pr (imgl('gfx/nogr.png')); pr [[^^^^«Вот твой кактус, гоблин».^^^^]];
	pr [[Кактус, как кактус. Вроде такой же, как и все. Ладно, будем надеяться, что следопыт свое дело знает. Не зря же пять болотных грибов слопал. Чего рассуждать? {vrv_kop|Копать} надо!]];
	end;
	else
	pr [[Эти пески сведут с ума кого угодно. Бесконечное солнце, духота и самое невыносимое - неменяющийся пейзаж. Редкие пустынные кактусы, практически скрытые песком остатки 
	каких-то сооружений, вот и все разнообразие. Возле одного из барханов вы как раз замечаете что-то напоминающее творение лап, а не природы. Если двигаться ]]; 
	if _put_deps == true then pr [[назад можно {put_gor|вернуться} к Дальним Горам,]]; else pr [[дальше ]]; 
	if not _night then pr [[{put_gor|прямо на солнце}]]; else pr [[{put_gor|прямо за лунным светом}]];end; pr[[ - можно выйти к Дальним Горам,]];end; 
	pr[[ взяв чуть левее или правее {prpust|продолжить} путь по пустыне. Можно {dr_dor|держаться} едва заметной дороги из 
	серого песчаника, которая обязательно приведет в земли огров.^]];
	if _osm_schtuk == nil then pr [[Правда ничего не мешает немного задержаться и {osm_schtuk|осмотреть} блестящую штуковину у дальнего бархана.]];end
	end;
end;
	xdsc = function()
	if _vrv_kop == true and _zagadka == 1 then
	pr [[Вы начинаете разгребать лапами песок и почти сразу обнаруживаете кожаный мешок. Осталось открыть и узнать, что за клад был зарыт в пустыне.^Дрожащими лапами вы 
	развязываете веревку. В мешке что-то шуршит.^]];
	if _klad == 2 then 
	pr (imgl('art/items_51.png')); pr [[Тут какая-то записка... Вы разворачиваете и читаете - «Откопал, ]]; pr(ns_n);
	pr [[? А вот не надо было шамана обманывать! Тоже мне - «не трогал я твой шкаф». Теперь, песок отплевывай и делами займись для мира важными!»^Ну и шаман... 
	Что за {schutka|шутки} такие?]];
	elseif _klad == 1 then
	pr (imgl('art/items_50.png')); pr [[Тут какой-то свиток... И это клад? Зеленая морда на клочке пергамента? Вы осматриваете свиток, но никаких надписей на нем нет.^ 
	Ну и шаман... Что за {schutka1|шутки} такие?]];end;
	end;
	if _vrv_kop1 == true then
	set_sound('snd/virvigl_fr2.ogg', 1, 1);
	pr (imgl('gfx/nogr.png')); pr [[^^«Гры»! - веселится Вырвиглаз. - «Гоблин пергамент на пергамент поменял! {vrv_kop1|Пойдем}, я тебя до нашего поселения провожу, а то сам ты и за 
	год из пустыни не выберешься».^]];end;
	if _osm_schtuk == true then
	if _skol_schtuk == nil then
	pr [[Блестящая штуковина оказывается свирепой мордой, сделанной из желтой руды. Непонятно, кому понадобилось использовать для постройки такой мягкий и непрочный металл? 
	Во всей Пангее только крысаки приходят в дикий восторг от кусочков этой руды. Ну, с них-то какой спрос - они же дикари! Хм... А если {skol_schtuk|попытаться отколоть} от желтой 
	морды немного руды? Должна получиться отличная приманка для крысаков. Или оставить все как есть и {prod_schtuk|продолжить путь} по пустыне?]];end;
	end;
	if _skol_schtuk == true then
	local b = rnd(9);
	pr [[Вы пробуете отколоть кусочек руды. ]];
	if ch_skol == 3 then
	pr [[Бесполезно... Никаких выступающих частей больше на желтой морде не видно. Остается утереть пот и {prod_schtuk1|продолжить путь} по пустыне.]];
	else
	if _posoh == 1 or _dubolon == 1 or _topor == 1 then
	if b <= 4 then pr [[Под ударами оружия блестящая морда трещит. Еще пара точных попаданий и вам удается {skolls|отколоть} пару вполне приличных кусочков. Самое-то для приманки!]];
	else pr [[Под ударами оружия блестящая морда трещит. Еще пара точных попаданий и вам удается {skolls1|отколоть} кусок достойный называться приманкой.]];end;
	elseif _knife_krys == 1 or _tesak == 1 then 
	pr [[С огромным трудом вам удается {skolls2|отколоть} кусок достойный называться приманкой. Да... Режущее оружие в таком деле не лучший выбор.]];
	elseif _rychag_mnog == 1 or _trinomet == 1 then 
	pr [[Раздается треск. Но трещит не блестящая морда! Похоже, трикреновские штуковины не приспособлены для подобных работ. Наверно, лучше {skolls3|прекратить} использовать]];
	if _rychag_mnog == 1 then pr [[ хитрый рычаг ]]; elseif _trinomet == 1 then pr [[ триномет ]];end;
	pr [[как молот и найти что-то другое для добычи желтой руды.]];
	else
	pr [[Как вы не стараетесь, вам {skolls4|не удается} отломить лапами ни одного кусочка. Мягкая, мягкая руда, а когтям гоблинским с ней справиться не под силу. Тут бы оружие какое-нибудь 
	не помешало.]];end;
	end;
	end;
end;
	obj = {
	xact('schutka1', code[[_vrv_kop = nil;_vrv_kop1 = true;_zagadka = 3; ch_sbor = ch_sbor + 1; _k_svit_mord = 1; give_svit_mord = true; pr(ris());]]),
	xact('schutka', code[[_vrv_kop = nil;_vrv_kop1 = true;_zagadka = 2;_klad = 3;]]),
	xact('vrv_kop', code[[_vrv_kop = true;_osm_schtuk = nil; _skol_schtuk = nil;]]),
	xact('vrv_kop1', code[[walk(to_ogrs_stan); _loc_11 = 0;_osm_schtuk = nil; _skol_schtuk = nil;_virvigl_klad = nil;_vrv_kop1 = nil;_fon = 0;_put_deps=nil;]]),
	xact('skolls', code [[ch_skol = ch_skol + 1; cheese_a = 2; pr(items_ch()); _osm_schtuk = nil; _skol_schtuk = nil;]]),
	xact('skolls1', code [[ch_skol = ch_skol + 1; cheese_a = 1; pr(items_ch()); _osm_schtuk = nil; _skol_schtuk = nil;]]),
	xact('skolls2', code [[ch_skol = ch_skol + 1; cheese_a = 1; pr(items_ch()); _osm_schtuk = nil; _skol_schtuk = nil;]]),
	xact('skolls3', code [[ _osm_schtuk = nil; _skol_schtuk = nil;]]),
	xact('skolls4', code [[ _osm_schtuk = nil; _skol_schtuk = nil;]]),
	xact('prpust', code[[walk(to_peski); _loc_11 = 0; _puty_peski_mord = 1;_osm_schtuk = nil; _skol_schtuk = nil;_fon = 0;_put_deps=nil;]]),
	xact('put_gor', code[[walk(to_mount); _loc_11 = 0;_osm_schtuk = nil; _skol_schtuk = nil;_fon = 0;_put_desp = true;_put_deps=nil;]]),
	xact('dr_dor', code[[walk(to_ogrs_stan); _loc_11 = 0;_osm_schtuk = nil; _skol_schtuk = nil;_fon = 0;_put_deps=nil;]]),
	xact('osm_schtuk', code[[_osm_schtuk = true;]]),
	xact('skol_schtuk', code[[_skol_schtuk = true;]]),
	xact('prod_schtuk', code[[walk(to_vel_peski); _zapominalka5 = 0; _osm_schtuk = nil; _skol_schtuk = nil;_fon = 0;_put_deps=nil;]]),
	xact('prod_schtuk1', code[[walk(to_vel_peski); _zapominalka5 = 0; _osm_schtuk = nil; _skol_schtuk = nil;_fon = 0;_put_deps=nil;]]),
	},
	exit = function (s)
	restore.vozvr = false;
--	_fon = 0;
	_zapominalka5 = 0;
	if  _brontya_hench == true then
	ch_golod = ch_golod +1;end;
	end,
};

to_ogrs_stan = xroom {
	enter = function()
	pr(day_night());
		_loc_10 = 1;
	set_music('mus/T-Rang.ogg');
	if ch_golod >= 6 then
	walk(to_bront);
	end;
	if _zapominalka6 == 1 or restore.vozvr == true then
	return
	else
		local f = rnd(7);
	if f <= 3 then
	_fon1 = 1;
	_zapominalka6 = 1;
	set_sound('snd/wind.ogg', 2, 1);
	else
	_fon1 = 2;
	_zapominalka6 = 1;
	set_sound('snd/wind.ogg', 1, 1);
	set_sound('snd/obcsh_fr.ogg', 2, 1);
	end;
		end;
	end;
	pic = function()
	if not _night then vel_peski_fon = 'gfx/ogrs_stan_d.png;' else vel_peski_fon = 'gfx/ogrs_stan_n.png;';end;
	if _fon1 == 1 then vel_peski_ris = 'gfx/ogr_1.png@c298,105;' elseif _fon1 == 2 then vel_peski_ris = 'gfx/ogr_2.png@c580,170;' else vel_peski_ris = '';end;
	if _Kamn_nospit == true then vel_peski_kamn = 'gfx/Kamn_no_spit.png@c530,107;' else vel_peski_kamn = 'gfx/Kamn_spit.png@c530,107;';end;
	vel_peski_garh = 'gfx/ogr_3.png@c245,190;'
	pr (vel_peski_fon,vel_peski_kamn,vel_peski_ris,vel_peski_garh);
	end;
	nam = "Земли Огров",
	dsc = function()
	if _posel_ogr == true then
	pr [[Разглядывая поселение, вы отмечаете, что все-таки огры умеют строить. Аккуратная кладка домов, непонятные сооружения из камня, все это впечатляет. Хотя ремонтом гиганты себя 
	явно не обреименяют. Построенное  однажды - похоже обязанно само заботиться о своем долголетии и прочности.
	Дорога из серого песчаника уходит {ogr_sever|на север} через Великие пески к Дальним горам. По едва заметной тропке {ogr_yug|на юг} можно добраться до гоблинских земель.]];
	if _shcish_uk == true then pr [[ А вот и указатель, который поставил Громадный Шишак, от него можно найти путь {ogr_puschk|к Небесной пушке}.]]; end
	pr [[^Местные жители все также не обращают на вас никакого внимания. Занятые повседневной работой, они лишь изредка окидывают вас скучающим взглядом. Можно 
	{ogrs_r|попытаться разговорить} равнодушных гигантов, {ogr_bugay|навестить бугая}, заглянуть в {ogr_kostelom|гигантскую кузницу} или пообщаться с {ogr_shcaman|шаманом огров}.]];
	else
	pr [[Пробираясь через бесконечные пески, вы вышли к поселению огров. Судя по всему путешественников тут не то что бы не жалуют, их просто не замечают! Часть местных жителей 
	вообще не обратили на вас никакого внимания, пара проводила скучающим взглядом. Ну и кого теперь спрашивать о Громадном Шишаке?
	^Продолжая оглядывать ряд одинаковых каменных домов, вы пытаетесь сообразить, кто там может жить. Итак? {ogr_shcaman1|Ввалиться в башню} слева, постучаться в тот дом
	с {ogr_kostelom1|вывеской оружия} на фасаде или в {ogr_bugay1|большое жилище} посреди поселения?^ А может просто пораспрашивать местных жителей, бродящих среди хижин, пальм и песка? 
	Вон тот например, ]];
	if _imya_ogr == true then pr[[{kamnegryz|Камнегрыз} ]]; else pr [[{kamnegryz|рогатый громадина} ]]; end; 
	pr [[валяется у пальмы, и вроде ничем особо не занят, да и ]];
	if _imya_ogr1 == true then pr[[{ggarh|Рыжый Ггарх}]]; else pr [[{ggarh|волосатый  громила}]]; end;
	pr [[ со странной дубиной не выглядит враждебно. Или ]];
	if _imya_ogr2 == true then pr[[{vyrviglaz|привлечь внимание Вырвиглаза}]]; else pr [[{vyrviglaz|привлечь внимание огра}]]; end;
	pr[[, возвращающегося в поселение?]];end;
	end;
	xdsc = function()
	if ogrs_text == true then
	pr [[Вы оглядываете поселение. ]];
	if _imya_ogr == true then pr[[{kamnegryz|Камнегрыз} ]]; else pr [[{kamnegryz|Рогатый огр} ]]; end;
	if _Kamn_nospit == true then pr [[отряхивает песок с морды. ]]; else pr [[все еще спит под пальмой. ]];end;
	if _imya_ogr1 == true then pr[[{ggarh|Рыжый Ггарх} ]]; else pr [[{ggarh|Волосатый громила} ]]; end;
	pr[[зачем-то перекапывает песок. Кактусы он сажать вздумал или клад ищет? Не понятно. ]];
	if _imya_ogr2 == true then pr[[{vyrviglaz|Вырвиглаз} ]]; else pr [[{vyrviglaz|Огр с огромной дубинкой} ]]; end;
	pr [[кажется снова куда-то собрался. Ну и с кем тут поговорить можно?]];
	end;
	end;
	obj = {
		xact('ogr_sever', code[[walk(to_vel_peski);_loc_10 = 0;ogrs_text = false;_fon = 0;_zapominalka6 = 0;]]),
		xact('ogr_yug', code[[walk(to_peski);_loc_10 = 0;_puty_ogr = 1;ogrs_text = false;_fon = 0;_zapominalka6 = 0;]]),
		xact('ogr_puschk', code[[walk(to_puschka);_loc_10 = 0;ogrs_text = false;_fon = 0;_zapominalka6 = 0;]]),
		xact('ogr_bugay', code[[walk(to_ogr_bugay);_loc_10 = 0;ogrs_text = false;_fon = 0;_zapominalka6 = 0;]]),
		xact('ogr_bugay1', code[[walk(to_ogr_bugay);_loc_10 = 0;ogrs_text = false;_fon = 0;_zapominalka6 = 0;]]),
		xact('ogr_kostelom', code[[walk(to_ogr_kostelom);_loc_10 = 0;ogrs_text = false;_fon = 0;_zapominalka6 = 0;]]),
		xact('ogr_kostelom1', code[[walk(to_ogr_kostelom);_loc_10 = 0;ogrs_text = false;_fon = 0;_zapominalka6 = 0;]]),
		xact('ogr_shcaman', code[[walk(to_ogr_shcaman);_loc_10 = 0;ogrs_text = false;_fon = 0;_zapominalka6 = 0;]]),
		xact('ogr_shcaman1', code[[walk(to_ogr_shcaman);_loc_10 = 0;ogrs_text = false;_fon = 0;_zapominalka6 = 0;]]),
		xact('ogrs_r', code[[ogrs_text = true;]]),
		'kamnegryz',
		'ggarh',
		'vyrviglaz',
	},
	exit = function (s)
	restore.vozvr = false;
	_Kamn_nospit = false;
--	_fon1 = 0;
--	_zapominalka6 = 0;
	if  _brontya_hench == true then
	ch_golod = ch_golod +1;end;
	end,
};

to_puschka = room {
	enter = function()
	pr(day_night());
	_schischak = true;
		_loc_19 = 1;
	if ch_golod >= 6 then
	walk(to_bront);
	end;
	set_music('mus/T-Rang.ogg');
	end;
	pic = function()
	if _sujet_razv1 == 1 then
	if not _night then puschka_fon = 'gfx/puschka_ds.png;' else puschka_fon = 'gfx/puschka_ns.png;';end;
	elseif _vitch_final == 1 then
	if not _night then puschka_fon = 'gfx/puschka_d.png;' else puschka_fon = 'gfx/puschka_n.png;';end;
	elseif _ogr_qwest == 1 then
	if not _night then puschka_fon = 'gfx/puschka_dv.png;' else puschka_fon = 'gfx/puschka_nv.png;';end;
	elseif _puschk_lok == 3 then
	puschka_fon = 'gfx/puschka_r3.png;'
	elseif _puschk_lok == 2 then
	puschka_fon = 'gfx/puschka_r2.png;'
	elseif _puschk_lok == 1 then
	puschka_fon = 'gfx/puschka_r1.png;'
	else
	puschka_fon = 'gfx/puschka_p.png;'
	end;
	if not _puschk_lok and not _ogr_qwest and not _vitch_final and not _sujet_razv1 then
	if global_bugor == 1 then puschka_geroy = 'gfx/g1.png@375,160;' elseif global_gruch == 1 then puschka_geroy = 'gfx/g3.png@375,160;' elseif global_raps == 1 then puschka_geroy = 'gfx/g2.png@375,160;';end;
	else
	puschka_geroy = '';end;
	if _sujet_razv1 == 1 and _snaryd == true then puschka_meteorit = 'art/items_25.png@408,178;' else puschka_meteorit = '';end; 
	pr (puschka_fon,puschka_geroy,puschka_meteorit);
	end;
	nam = "Пустыня",
	dsc = function()
	if _sujet_razv1 == 1 and _snaryd == true then
	if not _resch then
	pr[[^Слышится резкий гул и камень снова {dialog_sovet1|становится} того же размера, каким вы видели его на болоте.]];
	else
	pr[[^Это же так интересно: полет в эту Вселенную, Новые Миры, которых, оказывается, целых три! А может, и еще больше! Но... если все-таки прав шаман? И Кринолет правда летит "в никуда"? Да нет, три-крены слишком рациональные для этого. Они все просчитали заранее. Вот только правильно ли они просчитали? Не ошиблись? Но надо решаться - {dialog_sovet2|лететь с три-кренами} или {dialog_sovet3|остаться на Пангее}.]];end;
	elseif _sujet_razv1 == 1 then
	pr[[^Добрался. Вот и пушка. Ого! Да тут уже все в сборе. И Важный Инженер собственной персоной. Нет, ну что это такое? Вы с Радужным камнем, а эти мудрецы пангейские даже не смотрят в вашу сторону!^В голове начинает трещать, как у бармаглота в животе. Понятно... Тут похоже {dialog_sovet|совет Великих}... Куда нам с валуном этим.]];
	elseif _vitch_final == 1 then
	pr[[^Пушка все также стоит посреди барханов. Только табличку убрали. Правильно, а зачем она нужна, если оба шамана возле орудия день и ночь дежурят? И смотрят как-то недобро... Лучше всего {exit_pusch|побыстрее убраться}, пока кто-нибудь из них про Радужный камень не спросил.]];
	elseif _ogr_qwest == 1 then
	pr[[^Очищенная от песка пушка все равно выглядит огромным куском ржавого железа. Как можно из этой штуки вообще во что-то попасть? А то, что она может сбить огромный звездный камень по имени Астероид и вовсе вызывает сомнения. Шаманам, конечно, виднее... Но что-то вся эта затея начинает казаться вам нереальной.^Громадный Шишак правда выполнил все, что обещал. Оружие откопано и табличка стоит. Тут даже угру понятно - лапами не трогать.^Остается выбрать - постоять и еще "полюбоваться" на великое творение или {exit_pusch|вернуться в поселение огров.}]];
	elseif _puschk_lok == 3 then
	pr [[^«Это пожалуйста. Я тебя сейчас в поселение наше провожу. Вот только чертеж закончу». Шаман достает пергамент и куском белого песчаника рисует на нем непонятные знаки. «Вот и все. Похож? Похож! Ну да, если что - три-крены разберутся. Вот, держи схему и пойдем. Нам, кажется, направо?»^^{puschk_lok3|Ты хочешь сказать, что сам не помнишь куда идти?}]]
	elseif _puschk_lok == 2 then
	pr [[^«Чего-чего... Рычаг для стрельбы оторвался, барабус его подери! Давай так поступим, ]] pr(ns_n);
	pr[[: я пока пушку откопаю, почищу, а ты сбегай к три-кренам? Я тебе чертеж рычага нарисую. По нему эти многорукие быстренько новый сделают? Тут эээ... не очень далеко будет. Через Великие пески, к Дальним горам. Там, правда, барабусы гнездятся, но ты старайся им на глаза не попадаться. Через горы не лезь, там есть тоннель, вот через него ты к три-кренам и доберешься».^^
	{puschk_lok2|А передохнуть-то можно? Я тут целый день с тобой по пустыне таскаюсь. Лапы не держат.}]];
	elseif _puschk_lok == 1 then
	pr[[^Вот это да! Еще через час раскопок Шишак наконец наткнулся на какую-то ржавую штуковину. Это и есть знаменитая Небесная пушка? Не впечатляет, совсем не впечатляет...^]];
	pr [[«Ага! Что я говорил! Нашли мы с тобой, ]] pr(ns_n); pr [[, эту железяку. Сейчас я ее от песка очищу и посмотрим, все ли цело...»]];
	pr[[^Хрусть! Или шаман слишком усердно пытался вытащить пушку из горы песка, или старая махина уже вся проржавела, но... В руках у Шишака какие-то железные палки, которые он крутит с не совсем умным видом.^^{puschk_lok1|Это что было?}]];
	else
	pr[[^Вы уже полдня бродите по пустыне. Жара просто невыносимая. Этот Шишак уже восьмую или десятую яму роет? Так можно всю пустыню перекопать. Если поиски продолжатся еще пару часов...^]];
	pr [[«Вот те раз!» - Шаман огров почесывает голову и выплевывает песок, попавший ему в пасть. - «Ты подумай, ]] pr(ns_n); 
	pr[[, снова не то место... Нет, я же точно помню, что пушка была здесь».^]];
	pr[[Нет, ну что это за шаман? Неужели нельзя сквозь песок посмотреть или цветок какой пожевать? И потом, может огры и не пьют воду, а вот гоблины очень даже пьют! И один из них сейчас выпил бы целую яму воды! Нет две ямы! Нет...^]];
	pr [[«Ага! Кажется, это вот у того бархана. Я точно уверен. Давай, ]] pr(ns_n); pr[[ дубину-копалку, сейчас мы это чудо техники найдем».]];
	pr[[^^{puschk_lok|Держи свою копалку.}]];
	end;
	end;
	obj = {
	xact ('exit_pusch', code[[walk(to_ogrs_stan);_loc_19 = 0;]]),
	xact ('dialog_sovet', code[[dlg_sovet:pon(1); walk(dlg_sovet);set_sound('snd/vajn_fr.ogg', 1, 1);]]),
	xact ('dialog_sovet1', code[[dlg_sovet:pon(3); walk(dlg_sovet);set_sound('snd/krr_fr1.ogg', 1, 1);]]),
	xact ('dialog_sovet2', code[[dlg_sovet:pon(14); _otlet_p = 1; walk(dlg_sovet);]]),
	xact ('dialog_sovet3', code[[dlg_sovet:pon(16);_sujet_razv2 = 1; walk(dlg_sovet);]]),
	xact ('puschk_lok', code[[_puschk_lok =1;]]),
	xact ('puschk_lok1', code[[_puschk_lok =2;]]),
	xact ('puschk_lok2', code[[_puschk_lok =3;]]),
	xact ('puschk_lok3', code[[walk(to_ogr_shcaman);_loc_19 = 0;_ogr_qwest = 1;_k_chertej = 1; give_chertej = true; pr(ris());]]),
	},
	exit = function (s)
	restore.vozvr = false;
	if  _brontya_hench == true then
	ch_golod = ch_golod +1;end;
	end,
};

to_ogr_kostelom = xroom {
	enter = function()
	pr(day_night());
		_loc_16 = 1;
	if ch_golod >= 6 then
	walk(to_bront);
	end;
	set_music('mus/T-Rang.ogg');
	set_sound('snd/Blacksmith2.ogg', 1, 1);
	end;
	pic = function()
	if _kostelom_lavka == true then
	theme.gfx.mode 'fixed';
	kos_fon = 'art/fon_kost.png;';
	if not _laps then kost_laps = 'art/items_43.png@c80,165;' else kost_laps = '';end;
	if not _krutorog then kost_krutorog = 'art/items_46.png@c86,92;' else kost_krutorog = '';end;
	if not _dubolon then kost_dubolon = 'art/items_5a.png@c337,221;' else kost_dubolon = '';end;
	if not _k_dudka then kost_dudka = 'art/items_45.png@c252,165;' else kost_dudka = '';end;
	pr (kos_fon,kost_laps,kost_krutorog,kost_dubolon,kost_dudka);
	else
	return 'gfx/Ogrs_02.png';end;
	end;
	nam = "Жилище Кузнеца",
	click = function(s, x, y)
	if x > 40 and x < 100 and y > 52 and y < 116 and not _krutorog and _kostelom_lavka == true then
		pr (txtc('^Шлем Круторог^'));
	pr (imgl('art/items_46.png')..[[^''Шкура трехголового волка особой выделки. Рога бармаглота. Так уж вышло, что с разных бармаглотов. Первый однорогий попался. Полировка одинаковая, а рога все равно разные вышли. Один силы дает, что хорошо, второй ума прибавляет, что на любителя.''^^]]);
	pr(txtem('//Почти подарю за 5 амулетов крысака и 3 пулялки три-креновские (покореженные пулялки не подсовывать!).//^^^'));
	pr [[{pok_krutorog|Купить}^]];
	end;
	if x > 32 and x < 112 and y > 130 and y < 190 and not _laps and _kostelom_lavka == true then
		pr(txtc('^Налапники Зверя^'));
	pr (imgl('art/items_43.png')..[[^^''Налапники из свжевыделанной шкуры барабуса, того самого что наш бугай на прошлой неделе завалил. Чешуя с хвоста на пластины пошла. Свирепость барабуса гарантирована. Правда ума тоже как у барабуса будет. Но зачем свирепому ум?''^^]]);
	pr(txtem('//Отдам за 10 болотных грибов и 2 приманки для крысаков//^^^'));
	pr [[{pok_laps|Купить}^]];
	end;
	if x > 292 and x < 362 and y > 156 and y < 269 and not _dubolon and _kostelom_lavka == true then
		pr(txtc('^Дереволом Могучий^'));
	pr (imgl('art/items_5.png')..[[^^''Могучий, потому что для могучих огров сделан. Хотя тому, кто поднять сможет тоже силы прибавит, да так, что станет почти как огр. Еще деревья крушит - только щепки летят! Большие деревья! Сам проверял.''^^]]);
	pr(txtem('//Почти подарю за 8 болотных грибов и 1 перо барабуса.//^^'));
	pr [[{pok_dubolon|Купить}^]];
	end;
	if x > 221 and x < 267 and y > 135 and y < 182 and not _k_dudka and _kostelom_lavka == true then
		pr(txtc('^Свирепая Дудка^'));
	pr (imgl('art/items_45.png')..[[^''Вещь из личной коллекции. Только петь эта свирель не умеет. Вой стоит такой, что бармаглоты разбегаются. Может, кому сгодится - от зверья отбиваться?''^^]]);
	pr(txtem('//"За так" отдаю. Всего за 5 болотных грибов и 2 волчьи шкуры.//^^'));
	pr [[{pok_dudka|Купить}^]];
	end;
	end,
	dsc = function()
	if not _kostelom_lavka then
	pr[[^В кузнице воздух как в раскаленной пустыне. В жарком струящемся мареве вы видите сваленные в кучу дубинки, топоры, громадные доспехи. Да в такой штук пять гоблинов поместится!  А напротив свалки, на длинном ящике несколько штуковин. {kostelom_koll|Странные вещи}. На работу три-кренов вроде не похожи, сам огр их смастерил что ли? Похоже, этими вещами кузнец дорожит. Аккуратно лежат.^Сам хозяин – клыкастый огр Костелом оглядывает вас обычным для огров флегматичным взглядом.^«Оружие, доспехи]];
	if _kollekziya == true then pr[[ или {kostelom_koll|пополнить} мою коллекцию хочешь]];end; pr[[?» – рычит кузнец. {kostelom_lavka|«Вон там, смотри»}. - указывает он на свалку в углу - «Эти вещи продаются. Больше ничего не трогай! И без толку не слоняйся - мне работать нужно. {kostelom_exit|Дверь} прямо за тобой!»]];end;
	end;
	xdsc = function()
	if _kostelom_lavka == true then
	pr[[^В лавке огров все свалено в огромную кучу. Как их кузнец сам-то разбирается, что здесь к чему. Хотя, если внимательно приглядеться - вроде и накарябано что-то на обрывках шкур. Куча большая, а на обмен не так уж много вещей предлагает.^^]];
	pr[[«Меняю болотные грибы на светящиеся камни. Курс - как у всех. Один к одному (для непонятливых: 1 гриб - на 1 камень)»!^^
	{obmen_kost|Менять 1 болотный гриб на 1 светящийся камень.}^^]];
	pr[[Внимательно осмотрев все, что есть у Костелома и оценив свои возможности, вы решаете {kostelom_exit|удалиться}, чтобы не злить хозяина кузницы. А то решит еще, что на его коллекцию драгоценную позарились.]];
	end;
	end;
	obj = {
		xact ('kostelom_koll', code[[if not _kollekziya then if _vstrecha2 == 1 then dlg_kostelom:pon(7,4); else dlg_kostelom:pon(3,4);end; else if _vstrecha2 == 1 then dlg_kostelom:pon(1,7); else dlg_kostelom:pon(1,2);end;end;if _karta_yes == 1 and (not _kostel_sledop and not _klad_kop) then dlg_kostelom:pon(23);end; walk(dlg_kostelom);set_sound('snd/kostel_fr1.ogg', 1, 1);]]),
		xact ('kostelom_exit', code[[walk(to_ogrs_stan);_loc_16 = 0;_kostelom_lavka=nil;set_sound('snd/door_wd2.ogg', 1, 1);]]),
		xact ('kostelom_lavka', code[[_kostelom_lavka = true;]]),
		xact ('pok_krutorog', code[[walk(to_kostelom_lavka);_pok_krutorog = 1;]]),
		xact ('pok_laps', code[[walk(to_kostelom_lavka);_pok_laps = 1;]]),
		xact ('pok_dubolon', code[[walk(to_kostelom_lavka);_pok_dubolon = 1;]]),
		xact ('pok_dudka', code[[walk(to_kostelom_lavka);_pok_dudka = 1;]]),
		xact ('obmen_kost', code[[walk(to_kostelom_lavka);_obmen_kost = 1;]]),
	},
	exit = function (s)
	restore.vozvr = false;
	theme.gfx.mode 'embedded';
	if  _brontya_hench == true then
	ch_golod = ch_golod +1;end;
	end,
};

to_kostelom_lavka = room {
	enter = function()
	set_music('mus/T-Rang.ogg');
	end;
	pic = 'gfx/Ogrs_02.png',
	nam = "Жилище Кузнеца",
	dsc = function()
	if _pok_krutorog == 1 then
	if k_pulyalka >= 3 and k_amulet_krys >= 5 then
	pr [[«Отличная рыба! Эх, есть у меня слабость, люблю я амулеты эти пожевать на ночь. И пулялки на месте! {sdelka_k|Бери} шлем, гоблин. Костелом сегодня добрый».]];
	else
	pr [[«Круторогий шлем - это тебе не кусок кости бесполезной! Видел, что написано? Я что зря на шкурах буквы выводил? Нет пулялок и амулетов {exit_lav|нет} и шлема!»]];
	end;
	end;
		if _pok_laps == 1 then
	if k_grib >= 10 and k_cheese >= 2 then
	pr [[«Как ты во время с приманками! Я как раз собираюсь на Побережье, на крысаков поохотиться. И грибов набрал. Все как договаривались – налапники {sdelka_k1|тебе}, а все остальное мне!»]];
	else
	pr [[«Да что за день сегодня такой? С утра Рыжий Ггарх меня донимал – почини, да почини мне копалку. Теперь ты – отдай налапники даром! {exit_lav|Не выйдет!»}]];
	end;
	end;
		if _pok_dubolon == 1 then
	if k_pero_barabus >= 1 and k_grib >= 8 then
	pr [[«Давай посмотрим, что там у тебя. Это сколько же бармаглотов ты ободрал? Гры!» - грохочет огр, видимо очень довольный своей шуткой. - «И перо барабуса добыл. Все в порядке, гоблин, – Дереволом {sdelka_k2|твой}!»]];
	else
	pr [[«Ну и где перо барабуса и восемь болотных грибов? Я похож на того, кто раздает даром свое добро? {exit_lav|Не видать} тебе Дереволома!»]];
	end;
	end;
		if _pok_dudka == 1 then
	if k_grib >= 5 and k_schkura_volk >= 2 then
	pr [[«Грибы, шкуры, все в порядке». Костелом быстро сгребает принесенные вами предметы и {sdelka_k3|вручает} вам свирель-дудку. Наверно боится, что вы передумаете покупать эту бесполезную штуковину.]];
	else
	pr [[«А я то уже обрадовался, что хоть кто-то эту свирель дурацкую купит. Купит, понимаешь, гоблин?! Купит, а {exit_lav|не даром} заберет!»]];
	end;
	end;
		if _obmen_kost == 1 then
	if k_grib >= 1 then
	pr [[«Все верно! Ты мне гриб, я тебе камень светящийся. Только вчера у шипохвоста отобрал! Гры! {obmen_k|Вот держи!»}]];
	else
	pr [[«Я камни не раздаю, а на грибы меняю! {exit_lav|Иди} гоблин. Даром и песка не отсыплю!»]];
	end;
	end;
	end;
	obj = {
		xact('obmen_k', code[[walk(to_ogr_kostelom); _kostelom_lavka = nil;_obmen_kost = 0;if k_grib == 1 then k_grib = k_grib -1; grib_not = true; pr(items_not()); elseif k_grib > 1 then k_grib = k_grib -1; pr(nomer());end; kam_a = 1; pr(items_k());]]),
		xact('exit_lav', code[[walk(to_ogrs_stan); _loc_16 = 0;_kostelom_lavka = nil;_obmen_kost = 0;_pok_dudka = 0;_pok_dubolon=0;_pok_laps=0;_pok_krutorog=0;]]),
		xact ('sdelka_k', code [[walk(to_ogr_kostelom);_kostelom_lavka = nil;_pok_krutorog=0; if k_amulet_krys == 5 then k_amulet_krys = k_amulet_krys - 5; amulet_krys_not = true; pr(items_not()); else k_amulet_krys = k_amulet_krys - 5; pr(nomer()); end; pul_a = 8; pr(items_p()); if s_helm == 1 then _krutorog = 1; _krutorog_o = 0; else _krutorog = 1; _krutorog_o = 1; sila = sila +1; razum = razum + 1; s_helm = s_helm + 1; end;]]),
		xact('sdelka_k1', code[[walk(to_ogr_kostelom);_kostelom_lavka = nil;_pok_laps = 0;if s_glove == 1 then _laps = 1; _laps_o = 0; else _laps = 1; _laps_o = 1; skor = skor +2; razum = razum - 1; sila = sila + 2; s_glove = s_glove + 1; end;if k_grib == 10 then k_grib = k_grib -10; grib_not = true; pr(items_not()); elseif k_grib > 10 then k_grib = k_grib -10; pr(nomer());end;if k_cheese == 2 then k_cheese = k_cheese -2; cheese_not = true; pr(items_not()); elseif k_cheese > 2 then k_cheese = k_cheese -2; pr(nomer());end;]]),
		xact('sdelka_k2', code[[walk(to_ogr_kostelom);_kostelom_lavka = nil;_pok_dubolon = 0; _dubolon_give = true; pr(weapon()); put(dubolon, pocket); if k_grib == 8 then k_grib = k_grib -8; grib_not = true; pr(items_not()); elseif k_grib > 8 then k_grib = k_grib -8; pr(nomer());end; if k_pero_barabus == 1 then k_pero_barabus = k_pero_barabus - 1; pero_barabus_not = true; pr(items_not()); elseif k_pero_barabus > 1 then k_pero_barabus = k_pero_barabus - 1; pr(nomer());end;]]),
		xact('sdelka_k3', code[[walk(to_ogr_kostelom);_kostelom_lavka = nil;_pok_dudka = 0;_k_dudka = 1; give_dudka = true; pr(ris());if k_grib == 5 then k_grib = k_grib - 5; grib_not = true; pr(items_not()); elseif k_grib > 5 then k_grib = k_grib - 5; pr(nomer());end; if k_schkura_volk == 1 then k_schkura_volk = k_schkura_volk - 1; schkura_not = true; pr(items_not()); elseif k_schkura_volk > 1 then k_schkura_volk = k_schkura_volk - 1; pr(nomer());end;]]),
	},
};

to_ogr_shcaman = xroom {
	enter = function()
	pr(day_night());
	_schischak = true;
		_loc_15 = 1;
	if ch_golod >= 6 then
	walk(to_bront);
	end;
	set_music('mus/T-Rang.ogg');
	end;
	pic = function()
	if _sujet_razv2 == 1 then
	return 'gfx/Ogrs_04.png';
	elseif _schischak_rassk == true and _vitch_final == 1 then
	return 'gfx/Ogrs_03.png';
	elseif _ogr_qwest == 1 and not _schischak_rassk then
	return 'gfx/Ogrs_04.png';
	elseif _ogr_qwest == 1 and not _schischak_rassk then
	return 'gfx/Ogrs_04.png';
	else
	return 'gfx/Ogrs_01.png';end;
	end;
	nam = "Жилище Шишака",
	dsc = function()
	if _sujet_razv2 == 1 then
	pr[[«Проснулся?» - кажется, вы только сомкнули глаза, а вот уже в ушах гремит бас Громадного Шишака. - «Ты проспал больше суток. Идем! Я уже собрался стрелять, но Крычч просил все-таки подождать тебя».^^{exit_final|Идем так идем. Интересно!}]];
	elseif _ogr_qwest == 1 and not _schischak_rassk then
	_posel_ogr = true;
	pr[[^Как ни странно, вы добираетесь до дома Громадного Шишака без всяких приключений.]];
	pr [[^«Ну вот, ]]; pr(ns_n); pr[[, мы и дома, то есть я. Давай я тебе немного о нашем поселении расскажу. И пойду пушкой займусь. Нужно откопать ее полностью, да табличку какую поставить, чтобы лапами не трогали». Шаман задумчиво чешет правое ухо, потом левое, потом нос. ^«Ты еще здесь? Ага! Я же обещал тебе о поселении рассказать. Кузнец у нас тут отличный имеется, его дом сразу найдешь - Костелом себе вывеску смастерил. Это бугай наш, вождь по-вашему, Мордоворот Третий его заставил, чтобы путники всякие по ошибке к нему не вламывались, он этого не любит. Ты, кстати, это тоже запомни. Бугай наш, он гостей не очень-то жалует. Ну, а со мной ты уже знаком! Будет что нужно - заглядывай, по свойски, без стеснения. Хотя, стеснительный гоблин - уже слишком, правда?» - Шишак гогочет так, что с одной из стен отскакивает приличный такой кусок песчаника. До чего же своеобразное у огров чувство юмора. ^"Гхы", - шаман откашливается и продолжает - «Если ты шибко умный - можешь книги почитать, только лапы сначала об пузо оботри, а то следы на пергаменте остаются. Все. Задавай {schisch|вопросы} побыстрее и топай к три-кренам, а мне пора пушкой заниматься».^]];
	elseif _schischak_rassk == true and not _vitch_final then
	if not _book_ogr then
	pr[[^Дом Шишака просторный и огромный, как все жилища огров. Много шкафов с книгами и свитками, странные ящики и куча прочих непонятных вещей. Но в отличие от хижины Крычча здесь у каждого предмета свое место, ничего не валяется как попало и на стене даже висит список предметов с точным описанием места, где они лежат. Громадный Шишак поворачивается в сторону двери, грохоча ожерельем из черепов крысаков. Как, интересно, неповоротливый огр, сумел наловить столько дикарей? Пожалуй, нелепо смотрится гоблин с открытой пастью. Какая разница как он этих крысаков ловит? Зачем-то же я сюда заглянул? Можно, почитать огровские {book_ogr|книги}, оскалиться и {schisch|заговорить} со странно вырядившимся шаманом, или, махнув на прощание лапой, {schisch_exit|покинуть} жилище?]];end;
	elseif _schischak_rassk == true and _vitch_final == 1 then
	pr[[^Дом Шишака просторный и огромный, как все жилища огров. Много шкафов с книгами и свитками, странные ящики и куча прочих непонятных вещей. Но в отличие от хижины Крычча здесь у каждого предмета свое место, ничего не валяется как попало и на стене даже висит список предметов с точным описанием места, где они лежат.^А хозяина дома нет. Шаманы у Небесной пушки собрались. Остается или {schisch_osm|посмотреть}, что тут есть интересного, или аккуратно прикрыть за собой дверь и {schisch_exit|уйти}.]];
	else
	_schischak = true;
	pr[[^Как только вы переступаете порог, сразу понимаете, что оказались в доме шамана. Дело даже не в книжных шкафах и куче обыденных для этих мистиков предметов. Хозяин дома, прыгающий посреди начертанного красным песчаником круга и орущий странные слова, вряд ли может быть кузнецом или местным вождем. Заметив ваше присутствие, огр прекращает странные танцы.^]];
	pr [[«Гоблин? Оригинально. Ну и откуда будешь?»^^]]
	pr[[{schisch|Я из клана Грабск. А ты Громадный Шишак?}]];
	end;
	end;
	xdsc = function()
	if _schisch_osm == true then
	pr[[Вы осматриваете жилище огра. В шкафах только {book_ogr|книги}, с наредкость дурацкими названиями. На одной из полок валяется куча непонятного мусора. В углу куча, настолько неприятно пахнущих волчьих шкур, что их не то что брать - даже трогать не хочется. Единственное, что достойно внимания гоблина - странный сосуд на небольшом шкафчике. Вы стучите по нему и раздается странный гул, словно в жилище Шишака ворвался песчаный вихрь. Можно попытаться {schisch_osm2|взять} гудящую штуковину или {schisch_osm1|закончить} "досмотр" шаманских вещей.]];end;
	if _schisch_osm1 == true then
	pr[[Не смотря на все ваши услилия, штуковина даже не шатается. Уже устав дергать, толкать и пинать сосуд - вы замечаете сбоку надпись - "Ветродуй обычный. Срок годности - не более тысячи лет со дня первого пуска". Что может означать эта странная надпись - непонятно. Похоже, присвоить это "ветро-как там его" не получится, лучше оставить все как есть и {schisch_osm3|закончить} "досмотр" шаманских вещей.]];end;
	if _book_ogr == true then
	pr[[Все книги в одинаковых плотных серо-коричневых обложках. Скукотища... Толи дело у нашего шамана! Там тебе и маленькие и большие и зеленые и вообще разные. А еще с картинками. Хотя, вот! На одной из полок есть несколько с рисунками. Но названия те еще - {sch_book|"Влияние миграции шипохвостов на пищеварение огров"}, {sch_book1|"Мои мемуары"} или вот эта {sch_book2|"Сказание об удивительных подвигах бугая Мордоворота Первого в Дальних горах"}. Можно посмотреть одну из этих книжек или {book_ogr_zakr|закрыть шкаф} и заняться более важными вещами.]];
	end;
		end;
	obj = {
	'schisch',
		xact ('schisch_exit', code[[walk(to_ogrs_stan);_loc_15 = 0;set_sound('snd/door_wd2.ogg', 1, 1);]]),
		xact ('book_ogr', code[[_book_ogr = true;_schisch_osm = nil;]]),
		xact ('book_ogr_zakr', code[[_book_ogr = nil;]]),
		xact ('schisch_osm', code[[_schisch_osm = true;]]),
		xact ('schisch_osm1', code[[_schisch_osm = nil;]]),
		xact ('schisch_osm2', code[[_schisch_osm = nil;_schisch_osm1 = true;]]),
		xact ('schisch_osm3', code[[_schisch_osm1 = nil;]]),
		xact ('exit_final', code[[_loc_15 = 0;dlg_final:pon(1); walk(dlg_final);set_sound('snd/krr_fr.ogg', 1, 1);]]),
		xact('sch_book', code[[walk(to_book_sch);_sch_book = true; theme.gfx.bg "theme/book3.png";set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
		xact('sch_book1', code[[walk(to_book_sch);_sch_book1 = true; theme.gfx.bg "theme/book4.png";set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
		xact('sch_book2', code[[walk(to_book_sch);_sch_book2 = true; theme.gfx.bg "theme/book5.png";set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
	},
	exit = function (s)
	restore.vozvr = false;
	_schisch_osm1 = nil;
	_schisch_osm = nil;
	if  _brontya_hench == true then
	ch_golod = ch_golod +1;end;
	end,
};

to_book_sch = room {
	enter = function()
	theme.win.geom (500, 18, 450, 680);
	theme.inv.geom(1000, 18, 145, 650);
	theme.win.color('#000000', '#a02c00', '#606060');
	set_music('mus/Menu_Theme.ogg');
		end;
	nam = '',
	dsc = function()
	if _sch_book == true then
	pr [[^
	Пищеварение огров – это довольно сложный и самое главное непрерывный процесс, в ходе которого традиционная пища, в виде хорошо прожаренных шипохвостов, поступающая по пищеводу в желудок, подвергается там различного рода физическим и химическим обработкам. В результате чего части шипохвостов расщепляются на питательные вещества, которые затем поступают в кровь и разносятся во все части тела, обеспечивая жизнедеятельность нашего организма.^]];
	pr (txtem('^Прочитав первый абзац этой "ценнейшей научной ерунды", вы начинаете зевать. И тут замечаете странную приписку почерком автора книги.^Почему образуются дыры в стенах? Костелом говорит, поставь что-нибудь и песок не задует. Хорошо ему - завалил все своим рабочим хламом. А шаману что прикажете делать? Поставил шкаф. А дырку в стене все одно видно...^'));
	pr[[^Значимую роль в этом процессе играет такой фактор, как НЕПРЕРЫВНОСТЬ пищеварения, которая является обратной стороной ПИТАТЕЛЬНОСТИ шипохвостов. Упомянув обе этих основополагающие характеристики, влияющие на качество пищеварения огров, мы не можем пройти мимо такого немаловажного факта, как миграции шипохвостов.^]];
	pr (txtem('^Уф... Нет, ну никаких сил нет, эту чушь писать. Заснул вот и не помню, что дальше накарябать хотел. Может ну ее? А дырка? Дует ведь. Допишу. Или я не шаман?!^'));
	pr[[^Дело в том, что составляющие традиционный рацион огров, шипохвосты, как выяснилось опытным путем, не сидят на одном месте. Они перемещаются и не просто хаотично перемещаются, а, как разведали наши следопыты, дважды в год целенаправленно мигрируют. Летом шипохвосты кочуют по ближайшим к нашему поселению барханам, чем, естественно, приносят пищеварению огров огромную пользу, постоянно поддерживая собою его НЕПРЕРЫВНОСТЬ. На зиму же шипохвосты, к сожалению, перемещаются в дальнюю часть пустыни, под названием Пустынный Путь, оккупированную с давних пор жестокими и коварными отщепенцами. Тем самым, каждую зиму над НЕПРЕРЫВНОСТЬЮ процесса пищеварения огров нависает неотвратимая угроза. И чтобы восполнить недостающее звено в питательной цепочке, нам приходится переходить на питание такими экспортными продуктами, как, например, амулеты крысаков с Побережья, а также грибы из Кричащих болот. Главное, заранее ими запастись, чтобы процесс пищеварения сохранял свою НЕПРЕРЫВНОСТЬ.^]];
	pr (txtem('^Хорошая книжка! Толстая получилась! Что дырка в стене? Не повезло тебе! Осталось Камнегрыза растолкать, да попросить картинку нарисовать повеселее! Глядишь и почитает кто. А может еще и скажут через сотню лет, - какой шибко умный шаман был! Такой научный труд написал. О как!^'));
	pr[[^^Можно полистать еще какие-нибудь "великие" произведения огров - {sch_books1|"Мои мемуары"}, {sch_books2|"Сказание об удивительных подвигах бугая Мордоворота Первого в Дальних горах"}, или {vozvr_schisch|закрыть шкаф} и заняться более важными делами?]];
	elseif _sch_book1 == true then
	pr [[Кроме уродливого портрета самого автора "мемуаров", в книге ничего нет. Вообще ни единой строчки. Вы листаете книгу, но до самого конца все те же пустые листы, кое-где со следами огромных огровских лап. Похоже, Шишак часто открывает этот том, листает его, но почему-то так и не накорябал ничего, кроме названия.^^^
	^Да уж... Книга в которой ничего нет. Интересно, огру просто лень писать о своей жизни или ничего интересного в этой самой жизни не было? От таких книжек зевать тянет. Во всю гоблинскую пасть. ^Можно полистать еще какие-нибудь "великие" произведения огров - {sch_books|"Влияние миграции шипохвостов на пищеварение огров"}, {sch_books2|"Сказание об удивительных подвигах бугая Мордоворота Первого в Дальних горах"}, или {vozvr_schisch|закрыть шкаф} и заняться более важными делами?]];
	elseif _sch_book2 == true  then
--	pr (txtr('"Однажды построеное - лапами не трогай!"^^Оторвибашка - первый бугай огров.'));
	pr [[^Речь в нашем предании пойдет о великих деяниях, прославивших Мордоворота I в веках. Был он – огр собой видный, могучего телосложения и великой силы. Такой дюжий, что одновременно мог управляться с двумя огромными увесистыми дубинами, которыми неутомимо крушил все вокруг так, что запросто мог разнести весь поселок, не говоря уже о его обитателях. За это мы и прозвали нашего бугая Мордоворотом.^
	И вот, как-то раз, наш славный бугай Мордоворот I отправился поохотиться на барабусов. Вышел он из дома спозаранку, махнул всем на прощанье лапой, да и был таков. Испугались, мы за нашего бугая – чем-то кончится эта его затея? Ведь барабусы – это вам не какие-нибудь безобидные крыланы, а огромные крылатые чешуйчатые чудовища, гнездящиеся испокон веков в Дальних горах, за нашей пустыней. Издревле мы – огры старались обходить их гнездовья десятой дорогой, опасаясь нечаянной встречи с этими чрезвычайно прожорливыми тварями. Но не таков был наш бугай! Он, в одиночку, направился прямиком в сердце их владений, с целью разорить гнезда плотоядных крылатых хищников.^
	Долго ли, коротко ль блуждал наш бугай по пустыне, но вот вдалеке показались Дальние горы. Мордоворот I только шагу прибавил, да свирепо оскалился, предвкушая скорую схватку. К полудню бугай достиг подножия гор и бодрым шагом двинул вдоль них, грозным взглядом окидывая черные вершины. Вскоре от одной из скал отделилась небольшая точка, и послышался далекий голодный клекот. Любой другой огр на месте Мордоворота бросился бы тут же бежать. Но не таков был наш бугай!^
	Наоборот, он приостановился; не спеша, снял с плеч дубины и, разминаясь, ловко помахал ими в воздухе. Тем временем огромная тень барабуса накрыла собой Мордоворота. Хищник стремительно спикировал и раззявил огромную пасть, полную острых, как сабли, клыков; целясь откусить бугаю его буйную голову. Но не тут-то было! Наш бугай в самый последний миг скрутился, как пружина, и врезал барабусу по морде, между глаз, сразу двумя дубинами. Удар был столь силен, что огромная тварь сначала перекувыркнулась в воздухе, а потом шмякнулась на землю, распластавшись самым нелепым образом. Мордоворот I наступил поверженному барабусу на голову и, грозно потрясая дубинами, зарычал громко и протяжно. Это был вызов всему племени барабусов!^ 
	Неожиданно окрестные скалы будто зашевелились, злобно заклекотали. То тут, то там, с них срывались и пикировали вниз многочисленные барабусы, закрыв собой небо над головой Мордоворота. Бежать? Спасаться? Поздно. Да и некуда. Тут впору разве что – зарываться в песок, надеясь на чудо. Но наш бугай и тут не сплошал, а начал с огромной силой вертеть над головой своими дубинами. Пусть гады только подступятся! Вскоре барабусы стали атаковать с неба один за другим. И каждый получал от Мордоворота свою порцию увесистых добротных тумаков!^ 
	Вскоре песок был щедро обагрен кровью крылатых чудовищ, а сам наш герой уже бился стоя на телах поверженных им врагов. Вместо павших барабусов подлетали новые, и не было им конца, хотя бой шел уже который час. Солнце клонилось к закату, и силы Мордоворота I были уже на исходе. Нестерпимо хотелось пить. Неожиданно, левая лапа подвела героя. Дубина, после очередного удара, выскользнула и провалилась сквозь тела монстров. Но бугай не растерялся. Он половчее перехватил оставшуюся дубину в обеих лапах и с удвоенной силой принялся крушить черепа налетающих на него барабусов. Некоторое время он стойко держался, убив еще трех или четырех крылатых хищников. Но, вдруг, после очередного сокрушительного удара, сломалась последняя дубина. Мордоворот I бессильно взревел, отбрасывая обломок и уклоняясь от следующей зубастой пасти. Промахнувшийся барабус стремглав врезался в тела своих бездыханных сородичей и зарылся в них. Но на подлете еще один! Мордоворот встречает его ударами кулаков, но падает под весом этой громадины в наваленную кучу из тел барабусов, обхватывает длинную шею своими могучими лапами и начинает душить. Барабус яростно клекочет и… взлетает вместе с нашим героем в небо! Мордоворот I тут же взбирается к нему на спину, но не ослабляет хватки. Длительное время огр и барабус сражаются в небе. Барабус хочет скинуть нашего героя вниз, Мордоворот же стремится удержаться на нем…^
	И вот, наступает рассвет следующего дня. Жители нашего поселка видят в небе одинокую точку. Некоторое время мы мирно наблюдаем за ее приближением. Наконец, становится ясно – это барабус. Обеспокоенные огры вооружаются кто чем, но тревога напрасна. С приземлившегося укрощенного чудища сходит, кто бы вы думали? Наш славный бугай Мордоворот I! Да будут его дни на Пангее долгими и счастливыми! Так неожиданно закончился легендарный поход нашего бугая в Дальние горы. С тех пор Мордоворот перестал надолго покидать наше селение, женился, обзавелся хозяйством, а там и огрята пошли. Вот и весь сказ.]];
	pr (txtr('^^Автор книги: шаман Баламут Толстобрюх.'));
	pr (txtem('^Внизу надпись, сделанная большими округлыми буквами Шишака:^«Истинная правда, мой дедушка писал! Гору костей барабусов, у Дальних гор, только в прошлом году песком занесло, а в каменных развалинах барабусного вольера я еще огренком в войнушку играл».')); 
	pr [[^^Можно полистать еще какие-нибудь "великие" произведения огров - {sch_books|"Влияние миграции шипохвостов на пищеварение огров"}, {sch_books1|"Мои мемуары"}, или {vozvr_schisch|закрыть шкаф} и заняться более важными делами?]];
		end
	end;
	obj = {
		xact('vozvr_schisch', code[[walk(to_ogr_shcaman);_sch_book = nil; _sch_book1 = nil; _sch_book2 = nil; _book_ogr = nil;set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
		xact('sch_books', code[[walk(to_book_sch); _sch_book1 = nil; _sch_book2 = nil;_sch_book = true; theme.gfx.bg "theme/book3.png";set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
		xact('sch_books1', code[[walk(to_book_sch);_sch_book = nil; _sch_book2 = nil;_sch_book1 = true; theme.gfx.bg "theme/book4.png";set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
		xact('sch_books2', code[[walk(to_book_sch);_sch_book = nil; _sch_book1 = nil;_sch_book2 = true; theme.gfx.bg "theme/book5.png";set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
	},
	hideinv = true,
	exit = function (s)
	stop_music('mus/Menu_Theme.ogg');
	theme.gfx.bg "theme/bg.png";
	theme.win.geom (30,60, 780, 680);
	theme.inv.geom(860, 40, 145, 650);
	theme.win.color('#00CD00', '#CDC673', 'red');
	end,
};

to_ogr_bugay = room {
	enter = function()
	pr(day_night());
		_loc_14 = 1;
	if ch_golod >= 6 then
	walk(to_bront);
	end;
	set_music('mus/T-Rang.ogg');
	set_sound('snd/bugay_fr1.ogg', 1, 1);
	end;
	pic = function()
	if _mord_horn == true then
	return 'gfx/bugay.png;art/items_57.png@104,44;';
	else
	return 'gfx/bugay.png';end;
	end;
	nam = "Жилище Бугая",
	dsc = function()
	if _brontya_hench == true then
	pr[[^Бугай огров гостей не жалует. Но в этот раз громадный огр превзошел самого себя! Заметив Бронтю, Мордоворт впадает в ярость. Жуткая дубина, "случайно" ударившись в стену, вышибает десяток кирпичей из песчаника. Утробный рык не предвещает ничего хорошего наглому гоблину, посмевшему притащить чудище в его жилище.^Лучшее, что можно придумать - это немедленно {mord_exit|исчезнуть} из жилища этого Мордоворота.]];
	elseif _mord_povtor == true then
	pr [[^Бугай огров гостей не жалует. Вот интересно, как можно без рыка, одним лишь кривым оскалом, сообщать - "Вон отсюда!" И не скажешь, что непонятно. Очень даже понятно. Вон и его громадная дубинка весьма невежливо указывает на дверь. Лучшее, что можно придумать - это немедленно {mord_exit|исчезнуть} из жилища этого Мордоворота. Или вспомнить, что гоблины "самые-самые" и {mord|заговорить}?]];
	else
	pr [[Огромный дом сделан из настоящего серого песчаника. Вроде бы в пустыне песчаника много, но попробуй найди серый! А если и найдешь, нелегко выкопать его из толщи песка.^
	По углам развешаны какие-то странные штуковины, освещающие дом не хуже гоблинских магических шаров. Скорее всего, что-то из три-креновских изобретений. Большая редкость и роскошь!^А это еще что? Маска из черепа барабуса? Хозяин дома смог в одиночку одолеть эту страшную тварь? Похоже, что так. Иначе не выставил бы эту маску на всеобщее обозрение. 
	^Не самый симпатичный на свете огр, оборачивается и рычит нечто неразборчивое. Похоже, ваше вторжение его совсем не радует. Остается решить -- {mord|заговорить} с "милейшим" громилой или со скоростью крысака {mord_exit|убраться прочь.}]];end;
	end;
	obj = {
	'mord',
		xact ('mord_exit', code[[walk(to_ogrs_stan);_loc_14 = 0;set_sound('snd/door_wd2.ogg', 1, 1);]]),
	},
	exit = function (s)
	restore.vozvr = false;
	if  _brontya_hench == true then
	ch_golod = ch_golod +1;end;
	end,
};

to_ogrs_hud = xroom {
	pic = function ()
	if not _night then port_fon = 'art/fon_port_d.png;' else port_fon = 'art/fon_port_n.png;';end;
	if not _portr_ger then port_ger = 'art/items_22.png@250,185;' else port_ger = '';end;
	if not _port_ur then port_ur = 'art/items_24.png@279,126;' else port_ur = '';end;
	pr (port_fon,port_ger,port_ur);
	end;
	nam = "",
	click = function(s, x, y)
	if x > 246 and x < 293 and y > 180 and y < 234 and not _portr_ger then
		if global_bugor == 1 then pr (txtc('^Портрет Бугра^^'));elseif global_gruch == 1 then  pr (txtc('^Портрет Грр`Уча^^')); 
		elseif global_raps == 1 then pr (txtc('^Портрет Рапса^^'));end;
	pr (imgl('art/items_22.png')..[[^''Кушать не надо. Надевать на себя тоже никуда не надо. Просто носить с собой и думать, какой портрет красивый. И будешь умный''^^]]);
	pr(txtem('//Отдам за 3 шкуры волчьи и 3 болотных гриба//^^^'));
	pr [[{pok_portg|Купить}^^]];
	end;
	if x > 276 and x < 321 and y > 122 and y < 176 and not _port_ur then
		pr(txtc('^Шедевр! Портрет Уру-Груи!^^'));
	pr (imgl('art/items_24.png')..[[^^''Отнимает немного ума, зато добавляет силы. Рисовал, когда смотрел на мою жену Уру-Грую. Получилось красиво. Потом жена от меня ушла. 
	Продаю портрет, чтобы не вспоминать про нее, шипохвостку!''^^]]);
	pr(txtem('//Отдам за 5 волчьих шкур. Совсем дешево, чтобы забрали этот портрет у меня поскорее.//^^^'));
	pr [[{pok_portu|Купить}^^]];
	end;
	end,
	dsc = [[^^
	Камнегрыз жестом, достойным самого Великого шамана, демонстрирует вам портреты, аккуратно разешанные на пальме.^^ 
	Восхититься искусством художника и {exit_port|уйти.}]],
	xdsc = function()
		if _pok_portr_ger == true then
	if k_schkura_volk >= 3 and k_grib >= 3 then
	set_sound('snd/kamn_fr1.ogg', 1, 1);
	pr [[«И шкуры есть и грибы есть! Гоблин наверно Великий охотник? {sdelka_k1|Забирай} портрет!»]];
	else
	set_sound('snd/kamn_fr1.ogg', 1, 1);
	pr [[«Зачем будить, если купить не можешь? {exit_port1|Не мешай отдыхать!»}]];
	end;
	end;
		if _pok_port_ur == true then
	if k_schkura_volk >= 5 then
	set_sound('snd/kamn_fr1.ogg', 1, 1);
	pr [[«Шкуры есть! Вот же повезло мне с тобой! {sdelka_k2|Забирай} портрет!»]];
	else
	set_sound('snd/kamn_fr1.ogg', 1, 1);
	pr [[«Зачем будить, если купить не можешь? {exit_port2|Не мешай отдыхать!»}]];
	end;
	end;
end;
	obj = {
		xact('sdelka_k1', code[[_portr_ger = 1; _pok_portr_ger = false; razum = razum +1; if k_schkura_volk == 3 then k_schkura_volk = k_schkura_volk - 3; schkura_not = true; pr(items_not()); elseif k_schkura_volk > 3 then k_schkura_volk = k_schkura_volk - 3; pr(nomer());end; if k_grib == 3 then k_grib = k_grib - 3; grib_not = true; pr(items_not()); elseif k_grib > 3 then k_grib = k_grib - 3; pr(nomer());end; chet_port = chet_port +1; walk(to_ogrs_stan);_Kamn_nospit = true;]]),
		xact('sdelka_k2', code[[_k_port_ur = 1; give_port_ur = true; pr(ris()); _pok_port_ur = false; _port_ur = true; if k_schkura_volk == 5 then k_schkura_volk = k_schkura_volk - 5; schkura_not = true; pr(items_not()); elseif k_schkura_volk > 5 then k_schkura_volk = k_schkura_volk - 5; pr(nomer());end; put(uru_gr, pocket); chet_port = chet_port +1; walk(to_ogrs_stan);_Kamn_nospit = true;]]),
		xact ('pok_portu', code[[_pok_port_ur = true;]]),
		xact ('pok_portg', code[[_pok_portr_ger = true;]]),
		xact('exit_port', code[[walk(to_ogrs_stan);_Kamn_nospit = true;_pok_portr_ger = false;_pok_port_ur = false;]]),
		xact('exit_port1', code[[walk(to_ogrs_stan);_pok_portr_ger = false;_pok_port_ur = false;_Kamn_nospit = true;]]),
		xact('exit_port2', code[[walk(to_ogrs_stan);_pok_port_ur = false;_Kamn_nospit = true;]]),
	},
};

to_mount = xroom {
	enter = function()
	pr(day_night());
		_loc_18 = 1;
	set_music('mus/Rapax.ogg');
	if ch_golod >= 6 then
	walk(to_bront);end;
	if _zapominalka9 == 1 or restore.vozvr == true then
	return
	else
	local b = rnd (7);
	if b < 4 then
	_batle_barab = 1;
	_zapominalka9 = 1;
	else
	_batle_barab = 0;
	_zapominalka9 = 1;end;
	end;
	end;
	pic = function()
	if _gor_vosh == true and _k_zepl_verev == 1 and not _ustup then
	if not _night then mount_fon = 'gfx/mount_sd.png;' else mount_fon = 'gfx/mount_sn.png;';end;
	elseif _gor_vosh == true and skor > 11 and not _ustup then
	if not _night then mount_fon = 'gfx/mount_sd.png;' else mount_fon = 'gfx/mount_sn.png;';end;
	elseif _gor_levo == true then
	if not _night then mount_fon = 'gfx/mount_ld.png;' else mount_fon = 'gfx/mount_ln.png;';end;
	elseif _gor_pravo == true then
	if not _night then mount_fon = 'gfx/mount_pd.png;' else mount_fon = 'gfx/mount_pn.png;';end;
	elseif _gor_tonnel == true then
	if not _night then mount_fon = 'gfx/mount_td.png;' else mount_fon = 'gfx/mount_tn.png;';end;
	else
	if not _night then mount_fon = 'gfx/mount_d.png;' else mount_fon = 'gfx/mount_n.png;';end;end;
	if _batle_barab == 1 then mount_barab = 'gfx/barabus_f.png@150,50;' else mount_barab = '';end;
	if _gor_levo == true and (not _batle_barab or _batle_barab == 0) then mount_ris = 'gfx/barabus_2.png@c99,134;gfx/barabus_3.png@c364,51;' elseif _gor_pravo == true and (not _batle_barab or _batle_barab == 0) then mount_ris = 'gfx/barabus_2.png@c170,137;gfx/barabus_1.png@c524,55;' else mount_ris = '';end;
	pr (mount_fon,mount_ris,mount_barab);
	end;
	nam = "Дальние Горы",
	dsc = function()
	if _gor_levo == true then
	if _batle_barab == 1 then
	pr[[Похоже, ваши похождения вдоль гор не остались незамеченными. Раздается шум крыльев и резкий гортанный вопль. Прямо на вас пикирует барабус. Ну и пасть... Такой огра слопает и не подавится. А что прикажете бедному гоблину делать? Бежать бесполезно. Место открытое, зверюга в два взмаха крыла догонит. Остается только {taktika|драться}.]];
	else
	pr[[Ничего не меняется. Все те же горы и барабусы. Это чудо, что крылатые хищники вас до сих пор не заметили. Везение не бывает бесконечным. Никаких тропок или разломов среди скал вы так и не нашли. ]];
	if _uhod_goblins == true then
	pr[[^У подножия гор что-то темнеет. Да это же гоблины! Вернее их тела... Те самые, из прибрежного клана. Все-таки рискнули значит отправиться к три-кренам. И судя по жутким останкам - сожрали их барабусы. Кто сильнее, тот и сыт, как говорит наш вождь. {gobl_osm|Осмотреть} то, что осталось от гоблинов или убраться отсюда, пока крылатые к добыче не вернулись? ]];end;
	pr[[Может {vozvrat|вернуться назад} вдоль гор или побыстрее {exit_pustyn|скрыться} в пустыне?]];
	end;
	elseif _gor_pravo == true then
	if _batle_barab == 1 then
	pr[[Похоже, ваши похождения вдоль гор не остались незамеченными. Раздается шум крыльев и резкий гортанный вопль. Прямо на вас пикирует барабус. Ну и пасть... Такой огра слопает и не подавится. А что прикажете бедному гоблину делать? Бежать бесполезно. Место открытое, зверюга в два взмаха крыла догонит. Остается только {taktika|драться}.]];
	else
	pr[[Ничего не меняется. Все те же горы и барабусы. Это чудо, что крылатые хищники вас до сих пор не заметили. Везение не бывает бесконечным. Никаких тропок или разломов среди скал вы так и не нашли. {vozvrat|Вернуться назад} вдоль гор или побыстрее {exit_pustyn|скрыться} в пустыне?]];end;
	elseif _put_desp == true then
	_batle_barab = 0;
	if not _gor_tonnel then
	pr[[Бесконечные пески заканчиваются у подножья отвесных скал. Дальние горы... Нагромождение гигантских валунов простирается по всей линии горизонта. Верхушки пиков скрываются за облаками. Насколько высоки эти горы наверно знают лишь барабусы, гнездящиеся в этих скалах. Вы не видите ни одной тропинки или хоть каких-то уступов, по которым можно было бы попытаться перебраться на ту сторону. ^Стоять на открытом месте явно не безопасно - барабусы не брезгливы и едят все, что шевелится, двигается и вообще может напоминать мясо. Можно пойти вдоль гор {levo|влево} или {pravo|вправо}, рискуя быть замеченным крылатыми хищниками, ]];
	if _vxod_tun == true then pr[[{p_tun|найти} хитрый лаз, назывемый тоннелем, ]];end;
	pr[[{exit_pustyn|вернуться} обратно в пустыню или геройски-безумно {vosh|начать восхождение} по отвесным скалам.^]];
	if _ogr_qwest == 1 and not _vxod_tun then pr[[Хотя никто не мешает {p_tun|поискать} тот самый тоннель, о котором говорил Шишак.]];end;
	end;
	elseif _put_tonnel == true then
	_batle_barab = 0;
	if not _gor_tonnel then
	pr[[Обычный солнечный свет кажется необычайно резким после темного тоннеля. Дальние горы... Нагромождение гигантских валунов простирается по всей линии горизонта. Верхушки пиков скрываются за облаками. Насколько высоки эти горы наверно знают лишь барабусы, гнездящиеся в этих скалах. ^Стоять на открытом месте явно не безопасно - барабусы не брезгливы и едят все, что шевелится, двигается и вообще может напоминать мясо. Можно пойти вдоль гор {levo|влево} или {pravo|вправо}, рискуя быть замеченным крылатыми хищниками, {exit_pustyn|скрыться в пустыне}, нырнуть {exit_tonnel|назад} в мрак тоннеля или геройски-безумно {vosh|начать восхождение} по отвесным скалам.]];
	end;
	else
	_batle_barab = 0;
	if not _gor_tonnel then
	pr[[Дальние горы... Нагромождение гигантских валунов простирается по всей линии горизонта. Верхушки пиков скрываются за облаками. Насколько высоки эти горы наверно знают лишь барабусы, гнездящиеся в этих скалах. Вы не видите ни одной тропинки или хоть каких-то уступов, по которым можно было бы попытаться перебраться на ту сторону. ^Стоять на открытом месте явно не безопасно - барабусы не брезгливы и едят все, что шевелится, двигается и вообще может напоминать мясо. Можно пойти вдоль гор {levo|влево} или {pravo|вправо}, рискуя быть замеченным крылатыми хищниками, ]];
	if _vxod_tun == true then pr[[{p_tun|найти} хитрый лаз, назывемый тоннелем, ]];end;
	pr[[{exit_pustyn|вернуться} обратно в пустыню или геройски-безумно {vosh|начать восхождение} по отвесным скалам.^]];
	if _ogr_qwest == 1 and not _vxod_tun then pr[[Хотя никто не мешает {p_tun|поискать} тот самый тоннель, о котором говорил Шишак.]];end;
	end;
	end;
	end;
	xdsc = function()
	if _gor_tonnel == true and _vxod_tun == true then
	pr[[Вы уже достаточно быстро находите вход в тоннель три-кренов. Дыра в скале все-также не внушает доверия, но вам известно насколько обманчиво первое впечатление. Остается решить - {exit_tonnel|лезть под землю}, {progulka|прогуляться вдоль гор} или {exit_pustyn|идти в пустыню}.]];
	elseif _gor_tonnel == true and not _vxod_tun then
	_vxod_tun = true;
	pr [[Вы внимательно оглядываете скалы. Справа, скрытое горным кустарником, виднеется какое-то темное пятно. Подойдя ближе вы понимаете, что эта дыра, скорее всего и есть тот самый тоннель, ведущий в земли три-кренов. Лаз не кажется надежным. Обычная нора... Но ничего другого, хотя бы отдаленно похожего на тоннель, вы не видите. Остается решить - {exit_tonnel|лезть под землю} или {exit_pustyn|вернуться в пустыню}.]];end;
	if _gor_vosh == true then
	pr [[Вам с трудом удается преодолеть несколько уступов. Прямо над вашей головой видно небольшую скалистую площадку. ]];
	if not _ustup then pr [[Там, похоже, что-то есть! Мешок какой-то или куча шкур? Не разглядеть толком. ]];end;
	pr [[До каменистого выступа лапой подать.^]];
	if _k_zepl_verev == 1 then
	pr[[Прыгать далековато, можно и сорваться. А веревка на что? После нескольких неудачных попыток, вам удается закрепить крюк на заветной площадке. Еще мгновение, и вы на выступе. ]];
	if not _ustup then pr[[Да ведь это же броня из шкур! Шкуры какие-то необычные… Рядом лежит непонятный предмет, похожий на две склянки, соединенные трубочкой. Хватаем сокровища, сматываем веревку и {gor_sokr|скорее назад}.]]; else pr[[На площадке ничего нет. Придется {gor_pusto|спускаться назад} ни с чем.]];end;
	elseif skor > 11 then pr[[Вы пытаетесь допрыгнуть до заветной площадки и… чудом цепляетесь когтями за ее край. Подтянувшись, вы оказываетесь на выступе. ]];
	if not _ustup then pr[[Да ведь это же броня из шкур! Шкуры какие-то необычные… Рядом лежит непонятный предмет, похожий на две склянки, соединенные трубочкой. Хватаем сокровища, сматываем веревку и {gor_sokr|скорее назад}.]]; else pr[[На площадке ничего нет. Придется {gor_pusto|спускаться назад} ни с чем.]];end;
	else pr [[Вы пытаетесь допрыгнуть до заветной площадки и… {gor_pusto|срываетесь вниз}. Больно! Хорошо  хоть барабусы вас не заметили.]];end;
	end;
	if _gobl_osm == true then
	pr[[Вы разглядываете то, что осталось от группы гоблинов. Обрывки шкур, смятые липкие куски металла, словно крылатый хищник пытался проглотить и оружие, а потом просто плюнул его в песок. Ничего! Совершенно ничего нет... ]];
	if not _kristall_v and not _k_kristal then pr[[Кажется, что-то блестит рядом с одним из тел. Какой-то прозрачный камушек. ]];
	_k_kristal = 1; give_kristal = true; pr(ris()); _gobl_osm_p = true;
	if _goblin_peres == 2 then _goblin_peres = 3; else _goblin_peres = 5;end;
	if _slovo_vitch == true then pr[[А может это тот самый кристалл, о котором Болотная Ведьма говорила? ]]; elseif not _slovo_vitch then pr[[Ладно, может сгодится на что-нибудь. ]];
	pr[[Если тут еще что-то и было]];end;
	elseif not _gobl_osm_p then kam_a = 2; pr(items_k()); _gobl_osm_p = true; pr[[Кажется, что-то валяется рядом с одним из тел. Тоже мне добыча - пара светящихся камней. ]];pr[[Если тут еще что-то и было]];
	else
	pr[[Если тут что-то и было]];end;
	pr[[, огры отщепенцы оказались проворнее. Забрали все, что могло представлять хоть какую-то ценность. {gobl_osm1|Нет никакого смысла} продолжать поиски.]];end;
	end;
	obj = {
		xact('gor_sokr', code[[_gor_vosh= nil;_ustup = true; ch_sbor = ch_sbor +1; _k_retorta = 1; give_retorta = true; pr(ris());if s_armor == 1 then _armour =1; _armour_o = 0; else _armour =1;_armour_o = 1; sila = sila +2; skor = skor +1; s_armor = s_armor + 1; end;]]),
		xact('gor_pusto', code[[_gor_vosh=nil;]]),
		xact('gobl_osm', code[[_gobl_osm=true;]]),
		xact('gobl_osm1', code[[_gobl_osm=nil;]]),
		xact('vosh', code[[_gor_vosh=true;]]),
		xact('progulka', code[[_gor_tonnel=nil;]]),
		xact('p_tun', code[[_gor_tonnel=true;]]),
		xact('vozvrat', code[[_gor_levo=nil;_gor_pravo=nil;_batle_barab = 0;]]),
		xact('levo', code[[_gor_levo=true; if _batle_barab == 1 then return; else local b = rnd (7); if b < 4 then _batle_barab = 1; _zapominalka9 = 1; else _batle_barab = 0; _zapominalka9 = 1;end;end;]]),
		xact('pravo', code[[_gor_pravo=true; if _batle_barab == 1 then return; else local b = rnd (7); if b < 4 then _batle_barab = 1; _zapominalka9 = 1; else _batle_barab = 0; _zapominalka9 = 1;end;end;]]),
		xact('exit_pustyn', code[[walk(to_vel_peski);_loc_18 = 0;_put_tonnel=nil;_put_desp=hil;_put_deps = true;_zapominalka9 = 0;_batle_barab = 0;_gor_tonnel=nil;_gobl_osm=nil;_gor_vosh=nil;_gor_tonnel=nil;_gor_levo=nil;_gor_pravo=nil;]]),
		xact('exit_tonnel', code[[walk(to_tonnell);_loc_18 = 0;_put_tonnel=nil;_put_desp=hil;_zapominalka9 = 0; _gor_tonnel=nil;_batle_barab = 0;_gobl_osm=nil;_gor_vosh=nil;_gor_tonnel=nil;_gor_levo=nil;_gor_pravo=nil;]]),
		'taktika',
		},
	exit = function (s)
	restore.vozvr = false;
	if  _brontya_hench == true then
	ch_golod = ch_golod +1;end;
	end,
};

to_tonnell = room {
	enter = function()
	pr(day_night());
		_loc_20 = 1;
	set_music('mus/Rapax.ogg');
	if ch_golod >= 6 then
	walk(to_bront);
	end;
	if _zapominalka10 == 1 or restore.vozvr == true then
	return
	elseif not _povt_tonnell or _vhod_tonnell == true then
	if not _povt_tonnell then
	_batle_krin = 0;
	_zapominalka10 = 1;
	set_sound('snd/vajn_fr1.ogg', 1, 1);
	elseif _vhod_tonnell == true then
	_batle_krin = 0;
	_zapominalka10 = 1;
	set_sound('snd/vajn_fr1.ogg', 1, 1);
	else
	local b = rnd (10);
	if b < 4 then
	_batle_krin = 1;
	_zapominalka10 = 1;
	set_sound('snd/tri-kren.ogg', 1, 1);
	else
	_batle_krin = 0;
	_zapominalka10 = 1;
	set_sound('snd/vajn_fr1.ogg', 1, 1);end;end;
	end;
	end;
	pic = function()
	if _batle_krin == 1 then
	return 'gfx/tonnell.png;gfx/trikrin.png@250,80;';
	elseif _vhod_tonnell == true then
	if not _night then
	return 'gfx/tonnell_vd.png';
	else
	return 'gfx/tonnell_vn.png';end;
	else
	return 'gfx/tonnell.png';end;
	end;
	nam = "Тоннель",
	dsc = function()
	if not _beg_kren then
	if _batle_krin == 1 then
	pr[[Звук ваших шагов эхом отдается от стен тоннеля. Пройдя еще пару шагов, вы понимаете, что что-то не так... Странный шелест и треск раздается прямо у вас за спиной. Обернувшись вы видите три-крена, который угрожающе щелкает челюстями. Без сомнения это один из тех самых изгоев, о которых «говорили» патрульные.^«Умри, животное!» - скрежет многорукого слышится прямо в вашей голове. Решение нужно принимать мгновенно. {kren_pobeg|Бежать}? {taktika|Драться}?]];
	elseif _vhod_tonnell == true then
	if _povt_tonnell == true then
	pr[[Вход в тоннель три-кренов. ]];
	if not _patrul then 
	_patrul = true;
	pr[[Все те же или другие? патрульные на входе. С этими многорукими никогда не знаешь наверняка. Интересно, как они сами отличают друг друга? «Гоблины тоже все на одну морду», - звучит у вас в голове «голос» одного из патрульных. Вы обещаете себе в следущий раз, если конечно вам придется воспользоваться этим тоннелем, то вы вообще ни о чем думать не будете! ]]; else pr[[Патрульные все также снуют у входа. Помня данное самому себе обещание, вы проходите мимо, стараясь вообще ни о чем не думать. ]];end;
	pr[[Ну что? {put_tonn|Войти в тоннель} или {put_trinsk1|направиться к Тринску}?]];
	else
	if not _dialog_patrul then
	pr[[Выход из тоннеля впечатляет гораздо больше чем вход. Скала укреплена какими-то механическими камнями. Три-креновские штуковины освещают дорогу. А вот и три-крены. Двое абсолютно одинаковых многоруких бродят неподалеку. Хм... Близнецы они что ли? Ну, и у кого из них {kren_razg|спрашивать о рычаге}?]];
	else
	pr[[Теперь осталось решить, куда идти дальше - {put_tonn1|назад в тоннель} поохотиться на этих изгоев, или {put_trinsk2|в Тринск}, искать Важного Инженера.]];end;
	end;
	elseif _povt_tonnell == true then
	pr[[Звук ваших шагов эхом отдается от стен тоннеля. Вокруг вас, на протяжении всего пути под Дальними горами, лишь каменные стены и светящиеся шары. Если идти {put_trinsk|на север} - тоннель приведет к землям три-кренов. Двигаясь {put_moun|на юг} вы окажетесь у подножья скал, кишащих барабусами.]];
	else
	pr[[Дыра в земле изнутри смотрится гораздо внушительнее чем снаружи. Действительно, похоже на работу три-кренов. Стены тоннеля отделаны каменными блоками. С потолка свисают какие-то светящиеся шары. Интересно - они магические, как у гоблинов, или это хитрые технические штучки многоруких? ^Впереди вы видите свет не от желтых шаров, а привычный солнечный. Да и воздух становится намного свежее. Длинному пути под землей подходит конец. Можно продолжать {put_trinsk|двигаться вперед} и попасть в земли загадочных три-кренов. Или {put_moun|вернуться назад} к Дальним горам?]];end;
	end;
	end;
	obj = {
		xact('put_moun', code[[_batle_krin = 0;_loc_20 = 0;_put_tonnel = true;_zapominalka10 = 0;_vhod_tonnell = nil;walk(to_mount);]]),
		xact('put_trinsk', code[[_vhod_tonnell = true;]]),
		xact('put_tonn', code[[_vhod_tonnell = nil;local b = rnd (10); if b < 4 then _batle_krin = 1; _zapominalka10 = 1; else _batle_krin = 0; _zapominalka10 = 1;end;]]),
		xact('put_tonn1', code[[_vhod_tonnell = nil;local b = rnd (10); if b < 4 then _batle_krin = 1; _zapominalka10 = 1; else _batle_krin = 0; _zapominalka10 = 1;end;_povt_tonnell = true;]]),
		xact('put_trinsk1', code[[_loc_20 = 0;_put_tonnel = true;_zapominalka10 = 0;_vhod_tonnell = nil;_batle_krin = 0;walk(to_trinsk);]]),
		xact('put_trinsk2', code[[_loc_20 = 0;_put_tonnel = true;_zapominalka10 = 0;_vhod_tonnell = nil;_batle_krin = 0;walk(to_trinsk);_povt_tonnell = true;]]),
		xact('kren_razg', code[[dlg_kren_patrul:pon(1,2,3);set_sound('snd/treh_fr.ogg', 1, 1);walk(dlg_kren_patrul);]]),
		'taktika',
		'kren_pobeg',
		},
	exit = function (s)
	restore.vozvr = false;
	_beg_kren = nil;
	if  _brontya_hench == true then
	ch_golod = ch_golod +1;end;
	end,
};

to_trinsk = room {
	enter = function()
	pr(day_night());
		_loc_21 = 1;
	set_music('mus/Rapax.ogg');
	set_sound('snd/treh_fr1.ogg', 1, 4);
	sound.play(s_krin, 2, 5);
	if ch_golod >= 6 then
	walk(to_bront);
	end;
	end;
	pic = function()
	if not _night then 
	return 'gfx/Trinsk_d.png;'; 
	else 
	return 'gfx/Trinsk_n.png;';
	end;
	end;
	nam = "Тринск",
	dsc = function()
	if not _trinsk then
	pr[[Вот это зрелище! Тринск оказывается похож на гигантский гриб. Как в этом грибе, интересно, жить можно? Вокруг снуют три-крены, еще какие-то непонятные штуки по воздуху летают. Прямо как барабусы, только крыльями не машут и на живых не похожи совсем. Неужели тоже штуки какие-то многоруких? С этим потом разберемся. Сейчас нужно думать, как в этот гриб попасть. Дверей не видно, а Важный Инженер скорее всего там.^«Важный Инженер - сектор 25У. Пилот триккера на связи». Опять в голове треск стоит. Ну как вот прикажете общаться с этими многорукими, если из всего, что сейчас трещало, понятно только имя этого три-крена, к которому Шишак отправил. Вы оборачиваетесь в поисках того, кто только что скрежетал. Один из многоруких машет вам лапой. «Триккер ждет», - три-крен указывает на одну из летающих штуковин. - «Летим к Важному Инженеру в сектор 25У»?^Надо же, спрашивает. А что, можно еще куда-нибудь полететь? Может сразу к Великой Матери, или у них тут кузнец какой-нибудь имеется?^«Встреча с Великой Матерью невозможна. Мастер Трехлапый Трутень - кузнец, по-вашему, ведет торговые операции. Сектор118Т». ^Три-крен прыгает в летающую штуку и показывает лапой на место рядом с ним. - «Садись, гоблин по имени]];
	pr(ns_n); pr[[. Куда летим? {trin_25u|Сектор 25У} или {trin_118t|Сектор 118Т}?»]];
	else
	pr[[В Тринске все так же снуют кругом три-крены, летают триккеры. Не то чтобы гигантский гриб перестал поражать воображение, просто приходится мириться со странным образом жизни три-кренов. А вообще у них тут забавно. Все куда-то спешат, все чем-то заняты и треск бесконечный. Не успеешь о чем-то подумать, а тебе уже «хор голосов» отвечает. Можно {trin_krin|прогуляться к кринолету}, {trin_tonn|направиться к тоннелю} или {trin_pilot|подойти к ближайшему пилоту} триккера и слетать в один из доступных для гостей Тринска секторов.]];end;
	end;
	obj = {
		xact('trin_krin', code[[walk(to_krinolet);_loc_21 = 0;]]),
		xact('trin_25u', code[[walk(to_injener);_loc_21 = 0; _trinsk = true;]]),
		xact('trin_118t', code[[walk(to_trehlap);_loc_21 = 0; _trinsk = true;]]),
		xact('trin_tonn', code[[walk(to_tonnell);_loc_21 = 0; _vhod_tonnell = true;]]),
		'trin_pilot',
		},
	exit = function (s)
	restore.vozvr = false;
	if  _brontya_hench == true then
	ch_golod = ch_golod +1;end;
	end,
};

to_trehlap = xroom {
	enter = function()
	pr(day_night());
		_loc_28 = 1;
	set_music('mus/Rapax.ogg');
	if ch_golod >= 6 then
	walk(to_bront);
	end;
	end;
	pic = function()
	if _trehlap_lavka == true then
	theme.gfx.mode 'fixed';
	treh_fon = 'art/fon_trehl.png;';
	if not _k_lovuscka then treh_lovuscka = 'art/items_27.png@140,230;' else treh_lovuscka = '';end;
	if not _trinomet then treh_trinomet = 'art/items_26.png@65,135;' else treh_trinomet = '';end;
	if not _rychag_mnog then treh_rychag_mnog = 'art/items_28a.png@223,227;' else treh_rychag_mnog = '';end;
	if not _helm then treh_helm = 'art/items_31.png@353,199;' else treh_helm = '';end;
	if not _hitin then treh_hitin = 'art/items_33.png@302,72;' else treh_hitin = '';end;
	pr (treh_fon,treh_lovuscka,treh_trinomet,treh_rychag_mnog,treh_helm,treh_hitin);
	else
	return 'gfx/uley.png';end;
	end;
	click = function(s, x, y)
	if x > 130 and x < 185 and y > 227 and y < 275 and not _k_lovuscka and _trehlap_lavka == true then
		pr (txtc('^Ловушка насекомая^'));
	pr (imgl('art/items_27.png')..[[^''Особо предупреждаем гоблинов: это не насекомых ловить, а насекомые придумали и сделали. Ловить всех остальных, кроме барабуса и бармаглота. Эти все одно выпутаются или вовсе сломают.''^^]]);
	pr(txtem('//Меняю на 15 волчьих шкур. Сам бы всех ловил, но Великая Мать {treh_dial|требует шкуры}.//^^^'));
	pr [[{pok_lovuscka|Купить}^]];
	end;
	if x > 57 and x < 156 and y > 158 and y < 207 and not _trinomet and _trehlap_lavka == true then
		pr(txtc('^Триномет многозарядный^'));
	pr (imgl('art/items_26a.png')..[[^^''Триномет многозарядный. Это не пулялка одноразовая какая-нибудь. Многозарядный потому что, стреляет много раз. В лапах у стрелка не взрывается. Ну пока жалоб не было.''^^]]);
	pr(txtem('//Меняю на 10 волчьих шкур и перо барабуса.//^^^'));
	pr [[{pok_trinomet|Купить}^]];
	end;
	if x > 219 and x < 312 and y > 220 and y < 320 and not _rychag_mnog and _trehlap_lavka == true then
		pr(txtc('^Рычаг боевой многорежимный^'));
	pr (imgl('art/items_28.png')..[[^^''Сделан по образцу задней конечности три-крена солдата. Имеет четыре режима переключения. Держишь в лапах и переключаешь куда надо. Режимы: умнее быть, сильнее стать и бегать быстрее. Четвертый режим не включать! Это для тестирования. Материал – кость болотного бармаглота. Инженерная схема моя личная, шлифовка гоблиновская.''^^]]);
	pr(txtem('//Меняю на 5 амулетов кысаков и 2 приманки для них же. (приманки для крысаков принимаются только качественные!)//^^'));
	pr [[{pok_rychag_mnog|Купить}^]];
	end;
	if x > 352 and x < 407 and y > 193 and y < 253 and not _helm and _trehlap_lavka == true then
		pr(txtc('^Инженерный Шлем^'));
	pr (imgl('art/items_31.png')..[[^''Особая сталь и техника сплава. Не без гордости - моя техника. Добавляет ума. Но только когда одет на голову. Кто угодно в этом шлеме станет умный, почти как три-крен.''^^]]);
	pr(txtem('//Меняю на 8 волчьих шкур и 5 сверкающих камней.//^^'));
	pr [[{pok_helm|Купить}^]];
	end;
	if x > 293 and x < 384 and y > 68 and y < 159 and not _hitin and _trehlap_lavka == true then
		pr(txtc('^Хитиновая броня^'));
	pr (imgl('art/items_33.png')..[[^''Хитин синтетический, зато дешево! Собран особыми клепками. Не сломается. Лекгий, да еще и кто угодно одеть может, потому, что подгонка индивидуальная! Двигаться будете так быстро, что крысак не догонит. И сильнее немного. Но немного.''^^]]);
	pr(txtem('//Меняю на 10 волчьих шкур, 5 болотных грибов и 1 Свиток Живительной Силы.//^^'));
	pr [[{pok_hitin|Купить}^]];
	end;
	end,
	nam = "Сектор118Т",
	dsc = function()
	if not _trehlap_lavka then
	if not _raskaz_trhl then
	pr[[Мастерскую и лавку у три-кренов держит Трехлапый Трутень. Тип еще тот. В молодости, говорят, много путешествовал, что само по себе удивительно. Нет, случалось и раньше, что три-крены свой Тринск покидали. По разным причинам. Но вот чтобы добровольно! Не было такого, он первый…^Жил и у гоблинов, и у огров, но дольше всего – у угров. И что он только там делал, спрашивается? Вроде бы даже в набегах с ними участвовал, где и лапу потерял. Став трехлапым вроде угомонился, вернулся в Тринск, открыл магазин и мастерскую. Оно и понятно, чем еще калеке заниматься? А мастерство свое Трехлапый не растерял, и вроде даже поднакопил в своих скитаниях. А такому и трех лап хватит, хотя сам Трехлапый говорит, что зарабатывает прежде всего головой.]];end;
	pr[[^«Гоблин?» - скрежет раздается, как обычно, прямо у вас в голове, а Трехлапый даже жвал не потрудился для приличия открыть. - «Смотри. Только лапами ничего не трогай! Знаю я вас».^Разрешение получено, можно и штучки хитрые {trehlap_lavka|посмотреть}, ]];
	if _rychag_trehlap == true and not _treh_dial1 then pr[[{treh_dial1|спросить} у многорукого о сломанном многорежимном рычаге, ]];end;
	if _telo_trik == true and not _treh_dial2 then pr[[{treh_dial2|узнать} о загадочной картинке, найденной возле тела три-крена на склоне Гнилого оврага, ]];end;
	if _sborka_trunomet == true and _trinomet == 1 and _k_retorta == 1 then pr [[попросить {treh_dial3|собрать} этот Самонаводящийся триномет, ]];end;
	pr[[или {exit_treh|улететь} на триккере из улья.]];end;
	end;
	xdsc = function()
	if _trehlap_lavka == true then
	pr[[^В лавке Трехлапого полный порядок. Все штуковины подписаны. Это правильно. Иначе как разобраться, что тут к чему? У этих многоруких вообще не поймешь с первого взгляда, что есть что. И в лавке вот тоже. Куча блестящих механических штучек, а зачем они и как работают, ни за что не догадаешься!^^]];
	pr[[«Меняю волчьи шкуры на пулялки. Курс три-креновский приемлемый. Одна пулялка - за одну шкуру».^^
	{obmen_treh|Менять 1 шкуру на 1 пулялку.}^^]];
	pr[[До чего же необычные штуковины! Купить, похоже, ничего не получится... А интересно, как на ощупь, ну хотя бы вон та блестящая? «Гоблинам, ограм и другим условно-разумным есть надпись: «Лапами не хватать!» - раздается треск многорукого.^{exit_treh|Ну и ладно!} Не очень-то и хотелось!]];
	end;
	end;
	obj = {
	xact('exit_treh', code[[walk(to_trinsk);_loc_28 = 0;_trehlap_lavka = nil;_raskaz_trhl = true;]]),
	xact ('trehlap_lavka', code[[_trehlap_lavka = true;]]),
	xact ('obmen_treh', code[[walk(to_trehlap_lavka);_obmen_treh = 1;]]),
	xact ('pok_lovuscka', code[[walk(to_trehlap_lavka);_pok_lovuscka = 1;]]),
	xact ('pok_trinomet', code[[walk(to_trehlap_lavka);_pok_trinomet = 1;]]),
	xact ('pok_rychag_mnog', code[[walk(to_trehlap_lavka);_pok_rychag_mnog = 1;]]),
	xact ('pok_helm', code[[walk(to_trehlap_lavka);_pok_helm = 1;]]),
	xact ('pok_hitin', code[[walk(to_trehlap_lavka);_pok_hitin = 1;]]),
	xact ('treh_dial', code[[if not _treh_dial then dlg_trehlap:pon(2); else dlg_trehlap:pon(4);end; walk(dlg_trehlap);set_sound('snd/treh_fr1.ogg', 1, 1);]]),
	xact ('treh_dial1', code[[dlg_trehlap:pon(1); walk(dlg_trehlap);set_sound('snd/treh_fr1.ogg', 1, 1);]]),
	xact ('treh_dial2', code[[dlg_trehlap:pon(5); walk(dlg_trehlap);set_sound('snd/treh_fr1.ogg', 1, 1);]]),
	xact ('treh_dial3', code[[dlg_trehlap:pon(9); walk(dlg_trehlap);set_sound('snd/treh_fr1.ogg', 1, 1);]]),
		},
	exit = function (s)
	restore.vozvr = false;
	theme.gfx.mode 'embedded';
	if  _brontya_hench == true then
	ch_golod = ch_golod +1;end;
	end,
};

to_trehlap_lavka = room {
	enter = function()
	set_music('mus/Rapax.ogg');
	end;
	pic = 'gfx/uley.png',
	nam = "Сектор118Т",
	dsc = function()
	if _pok_lovuscka == 1 then
	if k_schkura_volk >= 15 then
	pr [[Трехлапый медленно пересчитывает волчьи шкуры. Проверяет каждую каким-то особым лучом. И зачем спрашивается? Шкура - она и есть шкура. «{sdelka_tr|Продано}! Твоя ловушка, гоблин».]];
	else
	pr [[«Ловушку Насекомую задаром?» - трещит Трехлапый. Так возмущенно трещит, что вам хочется немедленно {exit_lav_lap|положить} хитрую штуковину на место.]];
	end;
	end;
		if _pok_trinomet == 1 then
	if k_pero_barabus >= 1 and k_schkura_volk >= 10 then
	pr [[Волчьим шкурам Трехлапый устроил настоящий досмотр, разве что на вкус не попробовал. А вот на перо и не взглянул особо, сразу в сторону отложил. Странный тип. Перо сотни волчьих шкур стоит! Ты его попробуй у барабуса отними! «{sdelka_tr1|Продано!}» - трещит три-крен. - «Забирай Триномет!»]];
	else
	pr [[Трехлапый осматривает ваш мешок и неодобрительно щелкает жвалами. «{exit_lav_lap|Сделки не будет}, гоблин. Десять шкур и перо барабуса - ничего другого не возьму».]];
	end;
	end;
		if _pok_rychag_mnog == 1 then
	if k_cheese >= 2 and k_amulet_krys >= 5 then
	pr [[Трехлапый быстро сгружает амулеты в загадочный механический мешок. Тот начинает странно жужжать. Вслед за амулетами в «мешок» летят и приманки. Штуковина пару раз взвывает и выплевывает блестящий шар. Три-Крен удовлетворенно трещит - «{sdelka_tr2|Продано!} Не включай четвретый режим, гоблин!»]];
	else
	pr [[«Сделка {exit_lav_lap|не состоится}», - не шевеля жвалами сообщает Трехлапый. В вашей голове странным образом появляются картинки амулетов крысаков, почему-то их ровно пять. За ними следом проплывают еще две приманки для крысаков.]];
	end;
	end;
		if _pok_helm == 1 then
	if k_kamen >= 5 and k_schkura_volk >= 8 then
	pr [[Шкуры три-крен бережно складывает в кучу, внимательно разглядывая каждую из них. Камни его, похоже, не так интересуют - их Трехлапый, не разглядывая, швыряет в какую-то рычащую штуковину. - «Шлем {sdelka_tr3|продан}  гоблину по имени ]]; pr(ns_n); pr[[!»]];
	else
	pr [[«Если бы не нужда в шкурах, я бы {exit_lav_lap|подарил} тебе этот шлем». Трехлапый трещит как-то особенно грустно. У вас в голове появляется картинка жалкого, с точки зрения многорукого, гоблина, не умеющего читать.]];
	end;
	end;
		if _pok_hitin == 1 then
	if k_grib >= 5 and k_schkura_volk >= 10 and k_svitok_life >= 1 then
	pr [[«Великая Мать будет довольна», - важно «говорит» Трехлапый, бережно складывая волчьи шкуры. «Грибы и свиток нужны мне самому. Эксперимент будет проведен, когда три-крены отыщут новый дом». Заметив ваш открытый рот и обалделый взгляд, многорукий добавляет - «Проверить хочу, не потеряют ли эти предметы своей силы, в другом мире. {sdelka_tr4|Забирай} хитин, гоблин. Это хорошая сделка».]];
	else
	pr [[Трехлапый недовольно скрипит жвалами - «Хитин - ценная вещь! Как можно даром отдать?» Что тут скажешь? {exit_lav_lap|Не удалось получить} «за так». А попытка была хорошая!]];
	end;
	end;
		if _obmen_treh == 1 then
	if k_schkura_volk >= 1 then
	pr [[Три-крен внимательно рассматривает шкуру, вроде доволен. «Сделка {obmen_tr|состоится}. Взаимовыгодно». Взаимо-что? Да какая разница, если отличная пулялка у вас в лапах!]];
	else
	pr [[Три-крен надовольно трещит, - «Нет шкур - {exit_lav_lap|нет пулялок}! Все просто».]];
	end;
	end;
	end;
	obj = {
		xact('exit_lav_lap', code[[_loc_28 = 0;_trehlap_lavka = nil;_obmen_treh = 0;_pok_lovuscka = 0;_pok_trinomet=0;_pok_rychag_mnog=0;_pok_helm=0;_pok_hitin=0;_raskaz_trhl = true;walk(to_trinsk);]]),
		xact('obmen_tr', code[[_trehlap_lavka = nil;_obmen_treh = 0;if k_schkura_volk == 1 then k_schkura_volk = k_schkura_volk -1; schkura_not = true; pr(items_not()); elseif k_schkura_volk > 1 then k_schkura_volk = k_schkura_volk -1; pr(nomer());end; pul_a = 1; pr(items_p());walk(to_trehlap);]]),
		xact ('sdelka_tr', code [[_trehlap_lavka = nil;_pok_lovuscka = 0; if k_schkura_volk == 15 then k_schkura_volk = k_schkura_volk -15; schkura_not = true; pr(items_not()); elseif k_schkura_volk > 15 then k_schkura_volk = k_schkura_volk -15; pr(nomer());end; _k_lovuscka = 1; give_lovuscka = true; pr(ris());walk(to_trehlap);]]),
		xact('sdelka_tr1', code[[_trehlap_lavka = nil;_pok_trinomet=0;if k_pero_barabus == 1 then k_pero_barabus = k_pero_barabus - 1; pero_barabus_not = true; pr(items_not()); elseif k_pero_barabus > 1 then k_pero_barabus = k_pero_barabus - 1; pr(nomer());end; if k_schkura_volk == 10 then k_schkura_volk = k_schkura_volk -10; schkura_not = true; pr(items_not()); elseif k_schkura_volk > 10 then k_schkura_volk = k_schkura_volk -10; pr(nomer());end; _trinomet_give = true; pr(weapon());walk(to_trehlap);]]),
		xact('sdelka_tr2', code[[_trehlap_lavka = nil;_pok_rychag_mnog=0; _rychag_mnog_give = true; pr(weapon());if k_cheese == 2 then k_cheese = k_cheese -2; cheese_not = true; pr(items_not()); elseif k_cheese > 2 then k_cheese = k_cheese -2; pr(nomer());end; if k_amulet_krys == 5 then k_amulet_krys = k_amulet_krys -5; amulet_krys_not = true; pr(items_not()); elseif k_amulet_krys > 5 then k_amulet_krys = k_amulet_krys -5; pr(nomer());end;walk(to_trehlap);]]),
		xact('sdelka_tr3', code[[_klan_pkoi = 2;_trehlap_lavka = nil;_pok_helm=0; if k_kamen == 5 then k_kamen = k_kamen - 5; kamen_not = true; pr(items_not()); elseif k_kamen > 5 then k_kamen = k_kamen - 5; pr(nomer());end; if k_schkura_volk == 8 then k_schkura_volk = k_schkura_volk - 8; schkura_not = true; pr(items_not()); elseif k_schkura_volk > 8 then k_schkura_volk = k_schkura_volk - 8; pr(nomer());end;if s_helm == 1 then _helm = 1; _helm_o = 0; else _helm = 1; _helm_o = 1; razum = razum + 2; s_helm = s_helm + 1; end;walk(to_trehlap);]]),
		xact('sdelka_tr4', code[[_trehlap_lavka = nil;_pok_hitin=0; if k_grib == 5 then k_grib = k_grib - 5; grib_not = true; pr(items_not()); elseif k_grib > 5 then k_grib = k_grib - 5; pr(nomer());end; if k_schkura_volk == 10 then k_schkura_volk = k_schkura_volk - 10; schkura_not = true; pr(items_not()); elseif k_schkura_volk > 10 then k_schkura_volk = k_schkura_volk - 10; pr(nomer());end;if s_armor == 1 then _hitin =1; _hitin_o = 0; else _hitin =1;_hitin_o = 1; sila = sila +1; skor = skor +2; s_armor = s_armor + 1; end;walk(to_trehlap);]]),
	},
};


to_injener = room {
	enter = function()
	pr(day_night());
		_loc_27 = 1;
	set_music('mus/Rapax.ogg');
	if ch_golod >= 6 then
	walk(to_bront);
	end;
	end;
	pic = function()
	return 'gfx/engineer.gif';
	end;
	nam = "Сектор25У",
	dsc = function()
	if not _krin_rychag then
	pr[[Секторы три-кренов напоминают какие-то нелепые пещеры. Только эти странные норы они, похоже, сами и сделали. Из чего? Да кто же их многоруких знает. А Важный Инженер все-таки отличается  от прочих три-кренов. Крупнее как-то и цвет хитина у него красный. Интересно, у них чем важнее, тем краснее? Опять {inj_dialog|треск в голове}. Ни о чем подумать не дают.]];
	else
	set_sound('snd/vajn_fr.ogg', 1, 1);
	pr[[В секторе этого Важного Инженера никаких изменений. По стене рисунки непонятные скачут, аж в глазах рябит. Какие-то хитрые грохочущие штуки кругом. Странно они все-таки живут многорукие. Все у них не по-гоблински как-то.]];
	if _ruda_past == true and not _ruda_sdal then
	del_ruda_och = true; pr(ris_not()); _ruda_sdal = true; _final_povorot = true;
	pr[[^«Очищенная руда. Замечательно. Как раз сейчас пора ее в сплав добавлять. Ты вовремя, гоблин по имени ]];pr(ns_n);
	pr[[».^Три-крен забирает у вас руду и возвращается к странной скрипящей штуковине, с которой возился когда вы влетели в его сектор. Не стоит наверно отвлекать Важного Инженера. Лучше вежливо оскалиться и вернуться к перевозчику.]];
	else
	pr[[«Рычаг еще не готов». - раздается треск у вас в голове. Похоже, ничего другого Важный Инженер не собирается вам сообщать. Три-крен занят. Не хорошо как-то вламываться к нему без дела. Пожалуй, лучше вежливо оскалиться и вернуться к перевозчику.]];end;
	pr[[^«Куда летим? {exit_inj|Тринск}? {exit_inj1|Сектор 118Т}?»]];end;
	end;
	obj = {
	xact('exit_inj', code[[walk(to_trinsk);_loc_27 = 0;]]),
	xact('exit_inj1', code[[walk(to_trehlap);_loc_27 = 0;]]),
	xact('inj_dialog', code[[dlg_injener:pon(1);set_sound('snd/vajn_fr.ogg', 1, 1);walk(dlg_injener);]])
		},
	exit = function (s)
	restore.vozvr = false;
	if  _brontya_hench == true then
	ch_golod = ch_golod +1;end;
	end,
};

to_krinolet = room {
	enter = function()
	pr(day_night());
		_loc_25 = 1;
	set_music('mus/Rapax.ogg');
	set_sound('snd/treh_fr1.ogg', 1, 2);
	sound.play(s_krin, 2, 3);
	if ch_golod >= 6 then
	walk(to_bront);
	end;
	end;
	pic = function()
	if not _night then 
	local d = rnd(5);
	if d <=2 then
	return 'gfx/krin_d.png;';
	else
	return 'gfx/krin_d1.png;';end;
	else
	local n = rnd(5);
	if n <=2 then
	return 'gfx/krin_n.png;';
	else
	return 'gfx/krin_n1.png;';end;
	end;
	end;
	nam = "Кринолет",
	dsc = function()
	if _povt_krin == true then
	pr[[Возле Кринолета все также суетятся три-крены рабочие. И охрана никуда не делась. Трудно понять, насколько продвинулось строительство. Может и вовсе уже все готово к полету. Слоняться тут все равно не имеет смысла. Внутрь машины не пустят - у них там эта.. инфекция.^«Дезинфекция!» - трещит кто-то из три-кренов. Да какая разница? Если все равно не пускают... Можно {krin_ojid|заглянуть в сектор ожидания} или {krin_trinsk|вернуться в Тринск}.]];
	else
	pr[[Огромная машина поражает воображение. Теперь вам понятно, почему в "голосе" Важного Инженера явственно слышалась гордость, когда он "говорил" об этом космическом корабле. Наверняка же он приложил лапу к созданию этого чуда.^Целое поселение (и не маленькое!) под крышей. Поселение, способное подняться в космос? Лететь в жуткие дали искать Новый Мир?^У входа двое крупных три-кренов часовых с мощными тринометами. Ого! Впрочем, враждебности они не проявляют. А в сам Кринолет пустят?^«Вход в Кринолет не разрешен. Нет времени на повторную дезинфекцию». - трещит охранник. Нет времени на что? Как же они тут все любят говорить непонятными словами! Интересно, а куда мне вообще можно? Где у них тут нет этой инфекции?^«Инфекция отстуствует», - «отвечает» три-крен. - «Свободный доступ в сектор ожидания». Многорукий машет передней конечностью в сторону каменного строения неподалеку от Кринолета. {krin_ojid|Зайти посмотреть}, что это за сектор ожидания или {krin_trinsk|вернуться в Тринск}?]];end;
	end;
	obj = {
	xact('krin_trinsk', code[[walk(to_trinsk);_loc_25 = 0;_povt_krin = true;]]),
	xact('krin_ojid', code[[walk(to_krin_sektor);_loc_25 = 0;_povt_krin = true;]]),
	},
	exit = function (s)
	restore.vozvr = false;
	if  _brontya_hench == true then
	ch_golod = ch_golod +1;end;
	end,
};

to_krinilet = room {
	enter = function()
		_loc_33 = 1;
	set_music('mus/Rapax.ogg');
	end;
	pic = function()
	if _fin_krin == 4 then
	return 'gfx/vsp_ots.png';
	elseif _fin_krin == 2 or _fin_krin == 3 then
	return 'gfx/kom_ots.png';
	elseif _fin_krin == 1 then
	return 'gfx/otsek.png';
	else
	return 'gfx/kosmos.png';end;
	end;
	nam = "Кринолет",
	dsc = function()
	if _fin_krin == 4 then
	pr[[…И тут я увидел ВСПЫШКУ…^
	Не понимаю, почему я тогда подумал про нее именно так – ВСПЫШКУ. Она была совсем не впечатляющей. Словно зажглась и скоро опять погасла звездочка. Даже не самая яркая из тех, что были видны на мониторе.^Может потому, что я знал, что на самом деле это {krin_fin4|чудовищный взрыв}. Страшнее которого никогда не знала покинутая мной Пангея.]];
	elseif _fin_krin == 3 then
	pr[[«Она далеко», - протрещал многорукий. – «Уже не видно. Только звезды». Но все-таки повернул какой-то рычажок. Картина на мониторе поменялась. Правда, если бы она не дернулась, я бы и не заметил перемены. И там и там – бесконечная чернота Космоса. И там и там – яркие звездные камни. А разницу между ними я не понимаю, да и вряд ли когда пойму.^
	{krin_fin3|"Звезда Пангеи в центре"}, - 'сказал' три-крен и снова ушел в себя.]];
	elseif _fin_krin == 2 then
	pr[[Ну да, все верно. Тоже никого, только парочка вахтенных три-кренов возле биоприборов. Вы никогда не пробовали поболтать с вахтенным многоруким? Или с ковриком у входа в хижину? Никакой разницы! О чем я? Какие хижины? Какие коврики?! Все это осталось на Пангее. Грустно.^Пойду, поищу других гоблинов. Надо будет быстренько объяснить им, кто я такой. Чтобы ни у кого не было сомнений, что перед ними Великий Вождь. Собрать сразу всех вместе? ]];
	if _goblin_peres == 4 then pr [[Или сначала отыскать Груззлу? Она точно должна быть где-то здесь. А уж с этим недогоблином Тыгором я как-нибудь разберусь.]];end;
	pr[[^Прежде чем уйти стоит, наверно, в последний раз посмотреть на родной звездный камень. Попытаться достучаться до вахтенного?^^{krin_fin2|Ты можешь показать мне Пангею на триномониторе?}]];
	elseif _fin_krin == 1 then
	if _brontya_uhod1 == true then
	pr[[^Такое ощущение,что что-то исчезло. Очень важное. Бронтя? БРОНТЯ! Никакого ответа... Не слышно больше ни утробного чавканья, ни сотрясающего даже болото топота. Похоже, зверь тоже был из "этих", которые толи угры, толи вообще не пойми кто. Жаль. Вы, кажется, уже успели привязаться к этому прожорливому чудищу.^]];end;
	pr [[^В коридорах пусто. Ни одного многорукого, которые вчера сновали туда-сюда, как ошпаренные кипятком. Понятно. Великая Мать даже ждать не стала! Рассчитала курс и легла в спячку. А перед этим уложила баиньки весь улей. Три-крены и есть три-крены, им не интересно даже звездное небо в открытом космосе!^Может {krin_fin1|посмотреть} нет ли кого в командном отсеке?]];
	else
	if _brontya_hench == true then _brontya = nil; _brontya_hench = nil; enable(bront,sposobn); remove(bront, sposobn); _brontya_uhod1 = true;ch_golod = 0;end;
	pr[[Свободный отсек я нашел быстро. Их было много. Важный Инженер не врал,  огромный корабль действительно был готов принять если не всех, то еще очень и очень многих.^Кринолет я не стал осматривать. Еще успею. На это надо потратить несколько суток. А я и правда очень устал. И уснул на удивление быстро.^]];
	pr[[Проснулся часов через двадцать. Ничего себе! Так и не поглядел, как выглядит Пангея, если смотреть на нее с орбиты. Жалко.^Наверно стоит {krin_fin|выйти в коридор} и осмотреться?]];end;
	end;
	obj = {
	xact('krin_fin', code[[_fin_krin = 1;]]),
	xact('krin_fin1', code[[_fin_krin = 2;]]),
	xact('krin_fin2', code[[_fin_krin = 3;]]),
	xact('krin_fin3', code[[_fin_krin = 4;]]),
	xact('krin_fin4', code[[walk(final_4);]]),
	},
};

to_krin_sektor = room {
	enter = function()
	pr(day_night());
		_loc_29 = 1;
	set_music('mus/Rapax.ogg');
	if ch_golod >= 6 then
	walk(to_bront);
	end;
	local z = rnd (11);
	if z <= 2 then
	set_sound('snd/bugay_fr1.ogg', 1, 1);
	elseif z > 2 and z <= 5 then
	set_sound('snd/Ratling.ogg', 1, 1);
	elseif z > 8 then
	set_sound('snd/vaarrh_fr1.ogg', 1, 1);
	else
	set_sound('snd/obcsh_fr.ogg', 1, 1);end;
	end;
	pic = function()
	if  _goblin_peres == 4 then
	return 'gfx/sektor1.png';
	else
	return 'gfx/sektor.png';end;
	end;
	nam = "Кринолет",
	dsc = function()
	if _goblin_peres == 4 and not _podarok_rruks then
	pr[[До сектора ожидания вы добираетесь без всяких приключений. Ну если не считать пары словесных перепалок с Тыгором. Недогоблин, а туда же, барабусов он ловил. Надо было скормить его этим крылатым...^^{rruks|Похоже, пора прощаться}.]];
	elseif _goblin_peres == 4 and _podarok_rruks == true then
	pr[[Сектор ожидания заполнен до предела. Все заставлено и завалено ящиками, мешками. А толпа какая! Улетают. Тут и гоблины и огры и даже какие-то непонятные «условно-разумные». Вон и ваши знакомые гоблины с Побережья в углу примостились. Надо же сколько всех собралось. Не верят, значит, ни в пушку Небесную, ни в шаманов...^]];
	if _k_port_ur == 1 and not _uru_dialog then pr[[Среди одной из групп огров вы замечаете огршу удивительно на кого-то похожую. Точно! Это же Уру-Груя с портрета Камнегрыза, или очень на нее похожая огрша. {uru_dialog|Поговорить} с прототипом «великого произведения» или молча {exit_sektor|уйти}?]];
	elseif _k_port_ur == 1 and _uru_dialog == true then pr[[На вас никто не обращает никакого внимания. Хотя нет, обращают. Вон Уру-Груя обернулась. Все надеется, что вы передумаете. Можно, {uru_dialog1|заговорить} с огршей или развернуться и {exit_sektor|уйти}.]];
	else pr[[На вас никто не обращает никакого внимания. Похоже, поговорить с переселенцами не получится. Остается только развернуться и {exit_sektor|уйти}.]];end;
	else
	pr[[Сектор ожидания выглядит как обычный дом. На огровские постройки похож. Три-крены позаботились об улетающих с ними существах. Вон какое жилище построили! Но не смотря на огромные размеры хижины, тут не протолкнуться. Все заставлено и завалено ящиками, мешками. А толпа какая! Оказывается, многие в шаманов не верят. Улетают. Тут и гоблины и огры и даже какие-то непонятные «условно-разумные».^]];
	if _k_port_ur == 1 and not _uru_dialog then pr[[Среди одной из групп огров вы замечаете огршу удивительно на кого-то похожую. Точно! Это же Уру-Груя с портрета Камнегрыза, или очень на нее похожая огрша. {uru_dialog|Поговорить} с прототипом «великого произведения» или молча {exit_sektor|уйти}?]];
	elseif _k_port_ur == 1 and _uru_dialog == true then pr[[На вас никто не обращает никакого внимания. Хотя нет, обращают. Вон Уру-Груя обернулась. Все надеется, что вы передумаете. Можно, {uru_dialog1|заговорить} с огршей или развернуться и {exit_sektor|уйти}.]];
	else pr[[На вас никто не обращает никакого внимания. Похоже, поговорить с переселенцами не получится. Остается только развернуться и {exit_sektor|уйти}.]];end;
	end;
	end;
	obj = {
	'rruks',
	xact('exit_sektor', code[[walk(to_krinolet);_loc_29 = 0;]]),
	xact('uru_dialog', code[[dlg_uru:pon(1);set_sound('snd/kostel_fr.ogg', 1, 1);walk(dlg_uru);]]),
	xact('uru_dialog1', code[[dlg_uru:pon(8,9);set_sound('snd/kostel_fr.ogg', 1, 1);walk(dlg_uru);]]),
		},
	exit = function (s)
	restore.vozvr = false;
	if  _brontya_hench == true then
	ch_golod = ch_golod +1;end;
	end,
};

to_swamp = xroom {
	enter = function()
	pr(day_night());
	ch_ugr = ch_ugr + 1;
		_loc_12 = 1;
	set_music('mus/Trynton.ogg');
	if ch_golod >= 6 then
	walk(to_bront);
	end;
	if _zapominalka2 == 1 or restore.vozvr == true then
	return
	elseif _ugr_boj2 == true and _ugr_boj1 == true then
	local b = rnd (11);
	if b <= 2 then
	_fon = 1;
	_zapominalka2 = 1;
	elseif b > 2 and b <= 5 then
	_fon = 2;
	_zapominalka2 = 1;
	elseif b > 5 and b <= 8 then
	_fon = 3;
	_zapominalka2 = 1;
	elseif b > 8 then
	_batle_ugr = 1;
	z_ugr1 = nil;
	_zapominalka2 = 1;
	else
	_fon = 3;
	_zapominalka2 = 1;
	end;
	else
		local f = rnd(8);
	if f ~= 8 and ch_ugr >= 3 and not _qwest_ugr and not _slovo_vitch and not _gondvana_final and _nachal_scham == 2 then
	_vstreca_ugr = true;
	_batle_ugr = 1;
	_zapominalka2 = 1;
	elseif f <= 2 then
	_fon = 1;
	_zapominalka2 = 1;
	elseif f > 2 and f <= 5 then
	_fon = 2;
	_zapominalka2 = 1;
	elseif f > 5 and f < 8 then
	_fon = 3;
	_zapominalka2 = 1;
	else
	_fon = 3;
	_zapominalka2 = 1;
	end;
	end;
	if _nachal_scham == 2 then
	local r = rnd(10);
	if r < 3 or r == 3 then
			set_sound('snd/voi_boloto.ogg', 1, 1);
		elseif r > 3 and r < 7 then
			set_sound('snd/voi_boloto1.ogg', 1, 1);
		elseif r == 7 or r > 7 then
			set_sound('snd/voi_boloto2.ogg', 1, 1);
			end;
	else
	set_sound('snd/krr_smeh.ogg', 1, 1);
	end;
	end;
	pic = function()
	if _nachal_scham == 1 then swamp_fon = 'gfx/woods_d.png;' elseif not _night then swamp_fon = 'gfx/swamp_d.png;' 
	else local vr = rnd(7); if vr <= 3 then swamp_fon = 'gfx/swamp_n.png;' else swamp_fon = 'gfx/swamp_n1.png;' ;end;end;
	if _vstreca_ugr == true then swamp_ugr = 'gfx/ugr_2.png@300,109;' elseif _batle_ugr == 1 then swamp_ugr = 'gfx/ugr_1.png@300,109;' else swamp_ugr = '';end;
	if _nachal_scham == 1 or _vstreca_ugr == true or _batle_ugr == 1 then swamp_ris = '' elseif _fon == 1 then swamp_ris = 'gfx/strk1.png@c79,30;gfx/blot.png@c432,156;' elseif _fon == 2 then swamp_ris = 'gfx/strk.png@c521,46;gfx/strk2.png@c80,83;' elseif _fon == 3 then swamp_ris = 'gfx/blot2.png@c21,202;gfx/strk1.png@c255,33;gfx/strk2.png@c115,22;' else swamp_ris = '';end;
	pr (swamp_fon,swamp_ris,swamp_ugr);
	end;
	nam = "Кричащее болото",
	disp = function()
	if _nachal_scham == 1 then
	pr 'Лес';
	else
	pr 'Кричащее болото';
		end;
	end;
	dsc = function()
		if _nachal_scham == 1 then
		_loc_12 = 0;
		_loc_6 = 1;
	pr[[^Быстро пробираясь среди знакомых кустов и деревьев, вы направляетесь к болоту. Вон за тем старым деревом начинается непролазная топь...^ 
	Что? Вы оказываетесь на входе в лес... Заблудиться там, где вы знаете каждый поворот тропинки просто невозможно. Что-то здесь не так...^ 
	Шаман чудит, не иначе. Вот же занудный старик. Похоже, пути не будет. Лучше всего вернуться в {put_grabsk|поселение Грабск} и узнать что ему нужно. 
	Или попытаться пойти {les_put|дальше по тропинке} в лес? А может свернуть {ovrag_put|налево к оврагу}, за которым находятся земли громадных огров?]];
		elseif _vstreca_ugr == true then
	pr [[^Перед вами Кричащее болото, простирающееся далеко на юг до самого Побережья. Под лапами все таже липкая чавкающая грязь. Жуткие звуки, одновременно напоминающие свист 
	ветра, невнятное шипение и глухой визг. Никогда не знаешь, что или кто взвывает в этой трясине - дикий угр, голодный бармаглот или может что похуже?^
	Чахлый куст справа от вас издает странный треск и через мгновение перед вами появляется угр. Бррр... Ну и вид. Серо-зеленые пятна по всему телу зверюги постоянно меняют свое расположение. Непонятно, толи это его родная окраска, толи в трясине болотной так перемазался. В лапах у угра корявая палка с привязанным к ней камнем.^ И что теперь делать? {put_grabsk4|Убежать}, надеясь, что болотная тварь не догонит, {taktika|атаковать} или попытаться {z_ugr|заговорить}?]];
		elseif _batle_ugr == 1 then
	if not z_ugr1 then
	pr [[^Перед вами Кричащее болото, простирающееся далеко на юг до самого Побережья. Под лапами все таже липкая чавкающая грязь. Жуткие звуки, одновременно напоминающие свист 
	ветра, невнятное шипение и глухой визг. Никогда не знаешь, что или кто взвывает в этой трясине - дикий угр, голодный бармаглот или может что похуже?^
	Чахлый куст справа от вас издает странный треск и через мгновение перед вами появляется угр. Бррр... Ну и вид. Серо-зеленые пятна по всему телу зверюги постоянно меняют свое расположение. Непонятно, толи это его родная окраска, толи в трясине болотной так перемазался. С синих перепончатых лап стекает грязная слизь. Тут от одного только вида чудища помереть недолго!^ И что теперь делать? {put_grabsk5|Убежать}, надеясь, что болотная тварь не догонит, {taktika|атаковать} или попытаться {z_ugr1|заговорить}?]];end;
		elseif _puty_klan == 1 then
	pr [[^Земля под лапами превращается в хлюпающую грязь. Огромные деревья с густыми кронами сменяют жалкие одинокие карлики. Странные булькающие звуки раздаются со всех сторон. 
	Воздух становиться настолько влажным, что через полчаса одежда напоминает тяжелые мокрые тряпки.^
	Перед вами Кричащее болото, простирающееся далеко на юг до самого Побережья. Остается решить куда идти... Прямо {bol_ug|вглубь болота}, рискуя угодить в трясину, 
	{bol_vitch|по едва заметной тропке} змейкой бегущей на восток, или, пока не поздно, {put_grabsk2|вернуться} в родной клан?]];
		elseif _puty_boloto == 1 then
	pr [[^Вязкая липкая грязь под лапами постепенно начинает походить на нормальную землю. Далеко впереди виднеются настоящие деревья, а не эти искривленные жалкие карлики. 
	Даже загадочный визг, неизменный спутник Кричащего болота, раздается все реже и глуше. Еще один поворот и {put_grabsk1|дорога приведет} вас в родной клан. 
	Тропка, змейкой убегающая на восток, выведет вас {bol_vitch1|к Ведьминой Гати}, а если {bol_ug1|свернуть на юг}, можно оказаться в самом сердце Дикой топи.]];
		else
	pr [[^Перед вами Кричащее болото, простирающееся далеко на юг до самого Побережья. Под лапами все таже липкая чавкающая грязь. Жуткие звуки, одновременно напоминающие свист 
	ветра, невнятное шипение и глухой визг. Никогда не знаешь, что или кто взвывает в этой трясине - дикий угр, голодный бармаглот или может что похуже?^Остается решить куда идти... 
	Прямо {bol_ug2|вглубь болота}, рискуя угодить в трясину, {bol_vitch2|по едва заметной тропке} змейкой бегущей на восток, или, по северной дороге, {put_grabsk3|топать} в родной клан?]];
		end
	end;
	xdsc = function()
	if z_ugr1 == true then
	pr [[Угр скалится. Мерзко так скалится. Пронзительно шипит и машет мокрыми лапами. Говорить зверюга или не хочет или вовсе не умеет... Остается только: или {put_grabsk5|"сделать лапы"}, клан же недалеко, или {taktika|атаковать} болотную тварь.]];
	end;
	end;
	obj = {
		xact('put_grabsk', code[[walk(to_grabsk);_loc_12 = 0;_loc_6 = 0;]]),
		xact('put_grabsk1', code[[walk(to_grabsk);_loc_12 = 0;]]),
		xact('put_grabsk2', code[[walk(to_grabsk);_loc_12 = 0;]]),
		xact('put_grabsk3', code[[walk(to_grabsk);_loc_12 = 0;]]),
		xact('put_grabsk4', code[[walk(to_grabsk);_loc_12 = 0;_vstreca_ugr = false;_qwest_ugr = true;_batle_ugr = 0;]]),
		xact('put_grabsk5', code[[walk(to_grabsk);_loc_12 = 0;_batle_ugr = 0;z_ugr1 = nil;]]),
		xact('z_ugr', code[[walk(dlg_ugr1);set_sound('snd/ugr_fr1.ogg', 1, 1);_vstreca_ugr = false;_qwest_ugr = true;]]),
		xact('z_ugr1', code[[z_ugr1 = true;set_sound('snd/ugr_fr1.ogg', 1, 1);]]),
		xact('les_put', code[[walk(to_les); _loc_12 = 0; _loc_6 = 0;]]),
		xact('ovrag_put', code[[walk(to_ravine); _loc_6 = 0;_loc_12 = 0;]]),
		xact('bol_ug', code[[walk(to_southswamp);_loc_12 = 0;]]),
		xact('bol_vitch', code[[walk(to_vitchswamp);_loc_12 = 0;]]),
		xact('bol_ug1', code[[walk(to_southswamp);_loc_12 = 0;]]),
		xact('bol_vitch1', code[[walk(to_vitchswamp);_loc_12 = 0;]]),
		xact('bol_ug2', code[[walk(to_southswamp);_loc_12 = 0;]]),
		xact('bol_vitch2', code[[walk(to_vitchswamp);_loc_12 = 0;]]),
		'taktika',
		},
	exit = function (s)
	z_ugr1 = nil;
	_puty_klan = 0;
	_puty_boloto = 0;
	restore.vozvr = false;
	_fon = 0;
	_zapominalka2 = 0;
	if  _brontya_hench == true then
	ch_golod = ch_golod +1;end;
	end,
};

to_southswamp = room {
	enter = function()
	pr(day_night());
		_loc_22 = 1;
	set_music('mus/Trynton.ogg');
	if ch_golod >= 6 then
	walk(to_bront);
	end;
	if _zapominalka3 == 1 or restore.vozvr == true then
	return
	else
		local b = rnd(11);
	if b < 5 and _s_ved == true then
	_batle_barm = 1;
	_fon = 1;
	_zapominalka3 = 1;
	set_sound('snd/voi_boloto.ogg', 1, 1);
	elseif b < 5 then
	_fon = 2;
	_batle_barm = 0;
	_zapominalka3 = 1;
	set_sound('snd/voi_boloto.ogg', 1, 1);
	elseif b >= 5 and b < 8 then
	_fon = 3;
	_batle_barm = 0;
	_zapominalka3 = 1;
	set_sound('snd/voi_boloto1.ogg', 1, 1);
	elseif b >= 8 and b <= 11 then
	_fon = 4;
	_batle_barm = 0;
	_zapominalka3 = 1;
	set_sound('snd/voi_boloto2.ogg', 1, 1);
	end;
	end;
	set_music('mus/Trynton.ogg');
	end;
	pic = function()
	if not _night then southswamp_fon = 'gfx/southswamp_d.png;' else southswamp_fon = 'gfx/southswamp_n.png;';end;
	if _fon == 1 then southswamp_barm = 'gfx/barmaglot_f.png@300,109;' else southswamp_barm = '';end;
	if _fon == 2 then southswamp_ris = 'gfx/strk2.png@c62,46;gfx/blot.png@c330,173;' elseif _fon == 3 then southswamp_ris = 'gfx/blot.png@c536,198;gfx/strk.png@c385,62;gfx/blot2.png@c181,202;' elseif _fon == 4 then southswamp_ris = 'gfx/blot1.png@c168,211;gfx/strk1.png@c292,42;gfx/strk.png@c570,45;' else southswamp_ris = '';end;
	pr (southswamp_fon,southswamp_ris,southswamp_barm);
	end;
	nam = "Дикая Топь",
	dsc = function()
	if _s_ved == true and _batle_barm == 1 then
	if _s_ved == true then _povtor_vitch1 = true; end;
	pr [[Пронзительный визг разносится над болотом. Громкий всплеск трясины и перед вами появляется бармаглот. Ну и мерзкое 
	же чудовище... Весь оброс грибами и тиной, с лап жижа болотная капает. И настроен явно не дружелюбно. Вон как оскалился.
	Похоже времени на созерцание этого чуда природы совсем не осталось.^
	Еще не поздно {bol_ug3|убежать}, неповортливый зверь скорее всего вас не догонит. Или {taktika|атаковать} бармаглота? 
	Страшный он, конечно, но не бессмертный.]];
	else
	pr [[До чего же однообразен болотный пейзаж. Даже деревья и те тут какие-то скучные. Лапы постоянно норовят провалиться 
	в липкую трясину. Каждый шаг дается с огромным трудом. А еще этот непонятный визг, раздающийся то с одной, то с другой 
	стороны от вас. Иногда кажется, что он повсюду. Понятно, почему эти болота называют Кричащими. Интересно, это вопит 
	бармаглот или дикие места скрывают чудовищ пострашнее?^]];
	if _boloto_amulet == true then pr [[На заросшей мхом кочке валяется, так не впечатлившая бармаглота зачарованная {bone|кость крысака}.^]]; end;
	pr [[Если продолжать {pob_ug|двигаться на юг}, то можно выйти к самому морю. Правда, болота в этих местах обрываются практически 
	у линии прибоя. «Дорога» {bol_ug4|на север} приведет к окраине болот, откуда и до родного клана лапой подать.]];
	if _slovo_vitch == true and (_posoh == 1 or _k_kristal == 1) then
	pr [[^Хм... А это что? За очередной кочкой начинается {bol_ug5|выложенная ветками тропинка}. Вы уверены, что только что ее 
	тут не было. Может это и есть тот путь к стоянке угров, о котором говорила Ведьма?]]; end;
	if _brontya_uhod == true then
	pr[[^Такое ощущение, что вместе с этими уграми исчезло что-то еще. Очень важное. Бронтя? БРОНТЯ! Никакого ответа... Не слышно больше ни утробного чавканья, ни сотрясающего даже болото топота. Похоже, зверь тоже был из "этих", которые толи угры, толи вообще не пойми кто. Жаль. Вы, кажется, уже успели привязаться к этому прожорливому чудищу.]];end;
	end;
	end;
	obj = {
		'taktika',
		'bone',
		xact('bol_ug3', code[[walk(to_swamp);_loc_22 = 0; _puty_boloto = 1;_batle_barm = 0;_zapominalka3 = 0;_brontya_uhod = nil;]]),
		xact('bol_ug4', code[[walk(to_swamp);_loc_22 = 0; _puty_boloto = 1;_batle_barm = 0;_zapominalka3 = 0;_brontya_uhod = nil;]]),
		xact('bol_ug5', code[[walk(to_ugr_stan);_loc_22 = 0;_zapominalka3 = 0; if _k_kristal == 1 then del_kristal = true; pr(ris_not());end;]]),
		xact('pob_ug', code[[walk(to_bereg);_loc_22 = 0;_batle_barm = 0;_zapominalka3 = 0;_swamp_put = true;_brontya_uhod = nil;]]),
	};
	exit = function (s)
	restore.vozvr = false;
	_fon = 0;
--	_zapominalka3 = 0;
	if  _brontya_hench == true then
	ch_golod = ch_golod +1;end;
	end,
	};

to_ugr_stan = room {
	enter = function()
	pr(day_night());
		_loc_23 = 1;
	set_music('mus/Trynton.ogg');
	end;
	pic = function()
	if _stoyanka == 2 or _stoyanka == 3 then
	return 'gfx/boloto2.png;gfx/vedma.png@220,70';
	else
	return 'gfx/boloto.png';end;
	end;
	nam = "Стоянка Угров",
	dsc = function()
	if _stoyanka == 3 then
	pr[[«Мы те, кого создает воображение любого разумного создания. Мы можем быть разными: добрыми и злыми, мудрыми и глупыми. У каждой цивилизации свои ночные страхи и волшебные герои, но в отличие от всех цивилизаций, рас и народов - мы не исчезаем. Мы лишь меняем форму. Присоединяйся! И ты проживешь не одну, а бесконечное количество жизней. Ты сможешь быть милой феей, уродливым карликом, могучим великаном, прекрасной принцессой...»^^
	{stoyanka3|Принцессой? Как-то не очень... Принцессом еще, куда ни шло.}]];
	elseif _stoyanka == 2 then
	pr[[Что за наваждение?! Там, где только что стоял громадный угр, появляется Болотная Ведьма! Ей то что тут нужно? К чему все эти магические фокусы?^^]];
	pr (imgl('gfx/witch_p.png')..[[^«Обычная магия, ]]); pr(ns_n);
	pr[[, обычная магия. Неважно кем тебя видят, главное кто или что ты сам. Верно? Все просто. Мир гораздо своеобразней и многослойней чем кажется. Пангея удивительное место - это твоя реальность. Но кроме Пангеи есть и другие миры, их бесконечное множество и они тоже чья-то реальность. А наш мир - это воображение, сказки, мифы, иллюзии... У него много имен».^^]];
	pr[[{stoyanka2|^Э-э-э... А вы вообще кто?}]];
	elseif _stoyanka == 1 then
	pr[[Вы подходите к Радужному камню и собираетесь навести на него Уменьшитель. Дорогу преграждает скалящийся угр. Кого-то он вам напоминает... Вы не успеваете вспомнить, где могли видеть этого представителя местного населения. Кажется, громила настроен совсем не дружелюбно. Неужели предстоит драка?^^]];
	pr (imgl('gfx/nugr.png')..[[^^^«Подожди, ]]); pr(ns_n);
	pr[[, всего пару мгновений. Ты хочешь взять этот валун, и ты возьмешь его, если не передумаешь».^^^]];
	pr[[^^Внезапно, очертания угра начинают расплываться словно его окутал густой туман. Да и само болото становится совершенно другим. Нет это безуловно топь, но...^ В глаза что-то попало, не иначе... Вы {stoyanka1|трете} лапами морду.]];
	else
	pr[[Пара шагов по выложенной ветками тропке и вы стоите посреди стоянки угров. Простые шалаши из веток, какой-то грубо вытесанный каменный идол, синие жуткие морды жителей. О чем там туманно говорила ведьма? Обычные дикари, да еще крайне противные, что на первый взгляд, что на второй...^ Ого! А вот и Радужный камень! Лежит прямо посреди поселения, наполовину скрытый в трясине. Весь тиной порос и мхом. Осталось только навести на него Уменьшитель, сунуть в мешок и бегом отсюда. Кто знает, что у угров этих на уме? По мордам и не скажешь, радуются они пришельцу или злятся. Вон зубы какие огромные, да и лапы с мощными когтями не внушают доверия.^Ну что? Мило скалимся местным жителям и {stoyanka|бегом} к звездному валуну?]];end;
	end;
	obj = {
	xact('stoyanka2', code[[_stoyanka = 3;set_sound('snd/witch_spell.ogg', 1, 1);]]),
	xact('stoyanka1', code[[_stoyanka = 2;set_sound('snd/witch_spell.ogg', 1, 1);]]),
	xact('stoyanka', code[[_stoyanka = 1;set_sound('snd/ugr_fr1.ogg', 1, 1);]]),
	xact('stoyanka3', code[[walk(to_final_1);]]),
	};
	exit = function (s)
	restore.vozvr = false;
	end,
	};


to_vitchswamp = room {
	enter = function()
	pr(day_night());
		_loc_31 = 1;
	set_music('mus/Trynton.ogg');
	if ch_golod >= 6 then
	walk(to_bront);
	end;
	end;
	pic = function()
	if _sujet_razv1 == 1 then if not _night then vitchswamp_fon = 'gfx/vitchswamp_d.png;' else vitchswamp_fon = 'gfx/vitchswamp_n.png;';end; else vitchswamp_fon = 'gfx/vitchswamp_m.png;';end;
	if _ugr_spas == true and _ugr_dlg1 == nil then vitchswamp_ugr = 'gfx/ugr1.png@390,57;' else vitchswamp_ugr = '';end;
	pr (vitchswamp_fon,vitchswamp_ugr);
	end;
	nam = "Ведьмина Гать",
	dsc = function()
	if _sujet_razv1 == 1 then
	pr [[По еле заметной тропке вы выходите на большую поляну поросшую мхом. Деревья здесь намного больше, чем в остальной части
	болота и как-то ярче? Прямо перед вами среди столетнего мха и зарослей диких трав должна стоять хижина болотной ведьмы.^
	Что? Никакой хижины нет... На ее месте лишь чудовищные искривленные деревья... Неужели вместе с камнем в ваших лапах из 
	Пангеи уходит и магия? Некогда думать о всяких глупостях! Шаманы потом разберутся что к чему. А сейчас нужно бежать в 
	пустыню, тащить этот звездный валун. Вот и {bol_ug7|знакомая тропка}, ведущая к окраине болота.]];
	elseif _ugr_spas == true and _ugr_dlg1 == nil then
	pr [[По еле заметной тропке вы выходите на большую поляну поросшую мхом. Деревья здесь намного больше, чем в остальной части
	болота и как-то ярче? Прямо перед вами среди столетнего мха и зарослей диких трав стоит небольшая хижина. Настолько поросшая
	всей этой болотной растительностью, что кажется не постройкой разумного существа, а просто игрой природы.^]];
	if _s_ved == nil then pr [[С другой стороны, а что еще стоило ожидать от угров? Дикари, они и есть дикари. ]]; end;
	pr [[Прямо перед вами стоит тот самый {ugr|угр}, который так внезапно исчез из Дремучей чащи. Или не он? Да нет, 
	одет также, да и внешность у него приметная.]];
	else
	pr [[По еле заметной тропке вы выходите на большую поляну поросшую мхом. Деревья здесь намного больше, чем в остальной части
	болота и как-то ярче? Прямо перед вами среди столетнего мха и зарослей диких трав стоит небольшая хижина. Настолько поросшая
	всей этой болотной растительностью, что кажется не постройкой разумного существа, а просто игрой природы.^]];
	if _s_ved == nil then pr [[С другой стороны, а что еще стоило ожидать от угров? Дикари, они и есть дикари. ]]; end;
	pr [[Выбор небольшой. Или {ved_ud|войти} в ]]; if _s_ved == nil then pr [[странное жилище ]]; else pr [[хижину болотной
	ведьмы ]]; end;
	pr [[или {bol_ug6|уйти по тропинке} к окраине болота.]];
	end;
	end;
	obj = {
	xact('bol_ug6', code[[_loc_31 = 0; _puty_boloto = 1;walk(to_swamp);]]),
	xact('bol_ug7', code[[_loc_31 = 0; _puty_boloto = 1;walk(to_swamp);]]),
	xact('ved_ud', code[[_loc_31 = 0;walk(to_home_vitch);]]),
	'ugr',
	};
	exit = function (s)
	restore.vozvr = false;
	if  _brontya_hench == true then
	ch_golod = ch_golod +1;end;
	end,
	};

to_home_vitch = xroom {
	enter = function()
	pr(day_night());
		_loc_24 = 1;
	set_music('mus/Trynton.ogg');
	if ch_golod >= 6 then
	walk(to_bront);
	end;
	local m = rnd(8);
	if m <= 2 then
	set_sound('snd/Magic_Spell_1.ogg', 1, 1);
	elseif m > 2 and m <= 5 then
	set_sound('snd/Magic_Spell_2.ogg', 1, 1);
	elseif m > 5 and m < 8 then
	set_sound('snd/Magic_Spell_3.ogg', 1, 1);
	else
	set_sound('snd/Magic_Spell_1.ogg', 1, 1);
	end;
	end;
	pic = function()
	if _bronya_witch == true then
	return 'gfx/witch.png;gfx/bront1.png@416,88';
	else
	return 'gfx/witch.png';end;
	end;
	nam = "Хижина Ведьмы",
	dsc = function()
	if _povtor_vitch1 == true then
	pr [[^Хижина Болотной Ведьмы даже изнутри вся проросла травой и мхом. Гирлянды растений свисают прямо с потолка, а прямо на полу растут самые настоящие болотные грибы. На громоздких 
	полках куча склянок, трав и прочих вещей, необходимых для ремесла хозяйки. Освещают жилище странные крылатые звери? или магические штуки? С ведьмами ни в чем нельзя быть уверенным. Скрипит потолок из гнилого дерева. Точно гнилого. Запах тот еще...^]];
	if _perehod_dlgw == true then
	pr [[Стоять столбом бессмысленно. Можно еще раз {witch|поговорить} со странной хозяйкой, {witch_lavka|посмотреть} предметы, выставленные для обмена, или вежливо оскалиться и {gaty|уйти}.]];
	else
	pr [[«Заходи, ]]; pr(ns_n); pr [[, заходи. Говори чего тебе нужно. Если на магические вещички зашел {witch_lavka|посмотреть}, так это вот тут на полках». - {witch|ведьма} машет посохом в сторону
	прогнивших от постоянной сырости полок.^«А вот топтаться просто так у меня тут не надо. {gaty|Дверь} у тебя за спиной».]];end;
	elseif _povtor_vitch == true then
	pr [[^Хижина Болотной Ведьмы даже изнутри вся проросла травой и мхом. Гирлянды растений свисают прямо с потолка, а прямо на полу растут самые настоящие болотные грибы. На громоздких 
	полках куча склянок, трав и прочих вещей, необходимых для ремесла хозяйки. Освещают жилище странные крылатые звери? или магические штуки? С ведьмами ни в чем нельзя быть уверенным. Скрипит потолок из гнилого дерева. Точно гнилого. Запах тот еще...^]];
	if _perehod_dlgw == true then
	pr [[Стоять столбом бессмысленно. Можно еще раз {witch|поговорить} со странной хозяйкой, {witch_lavka|посмотреть} предметы, выставленные для обмена, или вежливо оскалиться и {gaty|уйти}.]];
	else
	pr [[Резкий хриплый смех пррывает ваши мысли - «Гхха-а! Ну что стоишь столбом, ]]; pr(ns_n); pr [[. Говори, зачем пожаловал?^ Если на магические вещички зашел {witch_lavka|посмотреть}, так это 
	вот тут на полках». - {witch|ведьма} машет посохом в сторону прогнивших от постоянной сырости полок.^«А вот топтаться просто так у меня тут не надо. {gaty|Дверь} у тебя за спиной».^]];end;
	else
	pr [[^Хижина Болотной Ведьмы даже изнутри вся проросла травой и мхом. Гирлянды растений свисают прямо с потолка, а прямо на полу растут самые настоящие болотные грибы. На громоздких 
	полках куча склянок, трав и прочих вещей, необходимых для ремесла хозяйки. Освещают жилище странные крылатые звери? или магические штуки? С ведьмами ни в чем нельзя быть уверенным. Скрипит потолок из гнилого дерева. Точно гнилого. Запах тот еще...^
	{witch|Ведьма} оборачивается. Что? Но она же должна быть угром или угрихой, как там у них принято называться. А эта дама - гоблинша! Совершенно точно - гоблинша!]];end;
	end;
	xdsc = function()
	if _fraz_witch == 1 then
	pr [[Вам показалось или ведьма как-то очень неласково рыкнула? В голове почему-то пулялки крутятся. Да ладно, чего там. Пара пулялок! И из-за них полмира обойти? И вообще у вас миссия поважнее! Астероид - это ни какие-нибудь непонятые высшие!]];end;
	if _fraz_witch == 2 then
	pr [[]];end;
	end;
	obj = {
	'witch',
	xact('gaty', code[[walk(to_vitchswamp);_loc_24 = 0;set_sound('snd/door_wd2.ogg', 1, 1);]]),
	xact('witch_lavka', code [[walk(to_witch_lavka);]]),
	},
	exit = function (s)
	restore.vozvr = false;
	_fraz_witch = nil;
	_perehod_dlgw = nil;
	if  _brontya_hench == true then
	ch_golod = ch_golod +1;end;
	end,
};

to_witch_lavka = xroom {
	pic = function ()
	if not _witch_dogovor_tov then
	witch_fon = 'art/fon_witch.png;';
	witch_svit = 'art/items_12.png@234,5;';
	if _bronya_witch == true then witch_bronz = 'gfx/bront1.png@c305,280;' else witch_bronz = '';end;
	if not _pok_witch_prim then witch_prim = 'art/items_36.png@72,221;' else witch_prim = '';end;
	if not _nevidim then witch_kap = 'art/items_44.png@190,188;' else witch_kap = '';end;
	if not _pok_witch_zle then witch_zle = 'art/items_10.png@29,129;' else witch_zle = '';end;
	pr (witch_fon,witch_svit,witch_prim,witch_kap,witch_zle,witch_bronz);
	else
	return 'gfx/witch.png';end;
	end;
	nam = "",
	click = function(s, x, y)
	if x > 34 and x < 59 and y > 122 and y < 170 and not _pok_witch_zle and not _witch_dogovor_tov then
		pr(txtc('^Грибная Настойка^'));
	pr (imgl('art/items_10.png')..[[^'''Зелье изготовлено из грибов, выросших на старом бармаглоте. Вода лунная, заговор мой. Любому кто выпьет - поможет стать умнее, быстрее и сильнее.''^^]]);
	pr(txtem('//Обменяю на 5 пулялок три-креновских и 1 перо барабуса//^^'));
	pr [[{pok_witch|Купить}^]];
	end;
	if x > 186 and x < 234 and y > 184 and y < 235 and not _nevidim and not _witch_dogovor_tov then
		pr(txtc('^Капюшон Крысака^'));
	pr (imgl('art/items_44.png')..[[^''Настоящий Капюшон Крысака. Запах не выветривается, по этому поводу претензии не принимаются! Исчезновение во время сражения гарантировано. (Только с самими крысаками может не повезти, унюхают.)''^^]]);
	pr(txtem('//Обменяю на 4 пулялки три-креновские и 3 светящихся камня//^^'));
	pr [[{pok_witch1|Купить}^]];
	end;
	if x > 67 and x < 114 and y > 224 and y < 261 and not _pok_witch_prim and not _witch_dogovor_tov then
		pr(txtc('^Приманка для Крысака^'));
	pr (imgl('art/items_36.png')..[[^''Качественная приманка из настоящей желтой руды. Стоит показать крысаку, как тот сразу теряет над собой контроль. Вещь незаменимая для путешествующих по Побережью.''^^]]);
	pr(txtem('//Обменяю на 1 пулялку три-креновскую и {zeplyalka|веревку с цеплялкой} (Где-то на Побережье потеряла, вспомнить бы только где?)//^^'));
	pr [[{pok_witch2|Купить}^]];
	end;
	if x > 227 and x < 277 and y > 1 and y < 52 and not _witch_dogovor_tov then
		pr(txtc('^Свиток Жизненной Силы^'));
	pr (imgl('art/items_12.png')..[[^''Свиток магический, одноразовый. Знаки водяные болотные, сила волшебная. Спасет от неминуемой гибели. Должен, по крайней мере. В продаже всегда имеется.''^^]]);
	pr(txtem('//Обменяю на 3 светящихся камня и 3 шкуры//^^'));
	pr [[{pok_witch3|Купить}^]];
	end;
	if x > 214 and x < 352 and y > 190 and y < 356 and _bronya_witch == true and not _witch_dogovor_tov then
	set_sound('snd/witch_spell.ogg', 1, 1);
	pr (imgl('gfx/witch_p.png')..[[^^"Нет, ]]); pr(ns_n); pr [[, даже не думай. Бронтя свое уже по Пангее отходил еще пару тысяч лет назад. Пусть уж тут у меня на болоте в тишине и покое посидит. Не дело это - быть там, где быть не должен."^^]];
	end;
	if x > 178 and x < 214 and y > 25 and y < 102 and not _witch_dogovor_tov then
	set_sound('snd/witch_spell.ogg', 1, 1);
	pr (imgl('gfx/witch_p.png')..[[^^"И зачем тебе мотылек болотный? Мне они хижину освещают, а тебе для чего? Ты же его заморишь и все. Нет, не уговаривай, ]]); pr(ns_n); pr [[. Не отдам!"^^]];
	end;
	if x > 81 and x < 174 and y > 95 and y < 161 and not _witch_dogovor_tov then
	set_sound('snd/witch_spell.ogg', 1, 1);
	pr (imgl('gfx/witch_p.png')..[[^^"Эти зелья я не меняю. Заговор уж больно не надежный. Никогда не знаешь как и на кого подействует. Вот недавно крысаку одному уступила, так до сих пор не знаю куда его занесло... Странный сдвиг материи произошел. Странный..."^^]]);
	end;
	end,
	dsc = [[^^Странный товар у ведьмы. Свитки, бутылки какие-то, ни тебе хорошего топора, ни брони какой-нибудь. Все искрится, шипит. Магия в чистом виде. Такое ощущение, что эта ведьма даже 
	не прикасается лапами к тому, что у нее здесь творится. Машет посохом и бормочет что-то. Брр... Как-то тут жутковато. Посмотреть товар, и бегом отсюда, а то еще наколдует чего.]],
	xdsc = function()
	if _pok_obmen_witch == true then
	if k_pulyalka >= 1 then
	set_sound('snd/witch_spell.ogg', 1, 1);
	pr [[«Пулялка рабочая?» - Ведьма придирчиво осматривает три-креновскую штуковину. «Все в порядке! {sdelka_wtch|Держи} болотный гриб».]];
	else
	set_sound('snd/witch_spell.ogg', 1, 1);
	pr [[«Ну чего ты мое время отнимаешь? Нет у тебя ни одной пулялки. А значит и гриба болотного {exit_witch|не будет}!»]];
	end;
	end;
	if _pok_witch == true then
	if k_pulyalka >= 5 and k_pero_barabus >= 1 then
	set_sound('snd/witch_spell.ogg', 1, 1);
	pr [[«Перо барабуса! Давненько я такого трофея не видела. Уж не думала, что хоть кто-нибудь принесет. Зелье у меня на полке почитай лет пятьдесят простояло, сколько мимо ходило всяких облизывалось - а никто не купил. {sdelka_wtch1|Забирай}!»]];
	else
	set_sound('snd/witch_spell.ogg', 1, 1);
	pr [[«Грибную настойку пятидесятилетней выдержки, да подарить! И не думай!»^Кажется, ведьма не на шутку разозлилась. Лучше всего быстро {exit_witch1|убраться} отсюда. Мало ли чего...]];
	end;
	end;
	if _pok_witch1 == true then
	if k_pulyalka >= 4 and k_kamen >= 3 then
	set_sound('snd/witch_spell.ogg', 1, 1);
	pr [[Вижу, вижу все собрал ]]; pr(ns_n); pr [[, хочешь незаметнее стать. Хорошее дело. Иногда чтобы выиграть бой не обязательно кого-то убивать. Верно? Вот и капюшон. Ведьма достает с полки серую дурно пахнущую тряпку и {sdelka_wtch2|протягивает} вам.]];
	else
	set_sound('snd/witch_spell.ogg', 1, 1);
	pr [[«Капюшон Крысака вещица редкая! А ты {exit_witch2|даром}... Что за гоблины пошли, все схитрить норовят».]];
	end;
	end;
	if _pok_witch2 == true then
	if k_pulyalka >= 1 and _k_zepl_verev == 1 then
	set_sound('snd/witch_spell.ogg', 1, 1);
	pr [[«Нашел мою цеплялку? И пулялка у тебя есть. Вот и славно. {sdelka_wtch3|Держи} приманку и совет. Не смотри так, совет абсолютно бесплатный! Слышала я, что у крысаков отличные кинжалы. А от желтой руды этой они совсем дурные делаются. Помню, лет сто назад, один из них мне отличный кинжал в обмен на приманку отдал».]];
	else
	set_sound('snd/witch_spell.ogg', 1, 1);
	pr [[«Нет у тебя того, что мне нужно. Приманка вещица не бог весть какая, но {exit_witch3|не могу} же я ее подарить!»]];
	end;
	end;
	if _pok_witch3 == true then
	if k_schkura_volk >= 3 and k_kamen >= 3 then
	set_sound('snd/witch_spell.ogg', 1, 1);
	pr [[«Камни есть, шкуры свежие, вот мои бармаглоты обрадуются! Все в порядке - свиток {sdelka_wtch4|твой}. И не забудь ]]; pr(ns_n); pr [[, еще нужны будут свитки - заходи. У меня магия не переводится!»]];
	else
	set_sound('snd/witch_spell.ogg', 1, 1);
	pr [[Ведьма сочувствующе на вас смотрит - «Понимаю, свиток жизненной силы - вещь необходимая. Но и ты меня пойми, {exit_witch4|не могу} же я магию даром раздавать!»]];
	end;
	end;
	if not _witch_dogovor_tov then
	pr [[''Обменяю пулялки три-креновские на болотные грибы. Все как везде - одна пулялка на один гриб.''^^]];
	pr [[{obmen_witch|Менять 1 пулялку на 1 болотный гриб}^^]];
	pr [[Ведьма не спускает с вас пристального взгляда. Мило оскалиться? А оно ей надо? Нужно решать - или купить что-нибудь или помахать на прощанье лапой и {go_gaty|уйти}.]];end;
end;
	obj = {
		xact('zeplyalka', code[[_verevka = true; if _k_zepl_verev == 1 then dlg_witch:pon(30); else dlg_witch:pon(20);end;walk(dlg_witch);set_sound('snd/witch_spell.ogg', 1, 1);]]),
		xact('go_gaty', code[[walk(to_vitchswamp);_loc_24 = 0;set_sound('snd/door_wd2.ogg', 1, 1);]]),
		xact('sdelka_wtch', code[[walk(to_home_vitch);_witch_dogovor_tov = nil;_pok_obmen_witch = nil; if k_pulyalka == 1 then k_pulyalka = k_pulyalka -1; pul_not = true; pr(items_p()); grib_a = 1; pr(items_g()); elseif k_pulyalka > 1 then pul_a = 6; pr(items_p()); grib_a = 1; pr(items_g());end;]]),
		xact('sdelka_wtch1', code[[walk(to_home_vitch);_witch_dogovor_tov = nil;_pok_witch = nil;_pok_witch_zle = true; if k_pulyalka == 5 then k_pulyalka = k_pulyalka -5; pul_not = true; pr(items_p()); elseif k_pulyalka > 5 then pul_a = 10; pr(items_p());end; pr(items_ns()); if k_pero_barabus == 1 then k_pero_barabus = k_pero_barabus - 1; pero_barabus_not = true; pr(items_not()); elseif k_pero_barabus > 1 then k_pero_barabus = k_pero_barabus - 1; pr(nomer());end;]]),
		xact('sdelka_wtch2', code[[walk(to_home_vitch);_witch_dogovor_tov = nil;_pok_witch1 = nil;_nevidim = 1; if k_pulyalka == 4 then k_pulyalka = k_pulyalka -4; pul_not = true; pr(items_p()); elseif k_pulyalka > 4 then pul_a = 9; pr(items_p());end; if k_kamen == 3 then k_kamen = k_kamen - 3; kamen_not = true; pr(items_not()); elseif k_kamen > 3 then k_kamen = k_kamen - 3; pr(nomer());end; ]]),
		xact('sdelka_wtch3', code[[walk(to_home_vitch);_witch_dogovor_tov = nil;_pok_witch2 = nil;_pok_witch_prim = true; if k_pulyalka == 1 then k_pulyalka = k_pulyalka -1; pul_not = true; pr(items_p()); elseif k_pulyalka > 1 then pul_a = 6; pr(items_p());end; del_zepl_verev = true; pr(ris_not()); enable(zepl_verev, pocket); remove(zepl_verev, pocket); cheese_a = 1; pr(items_ch());]]),
		xact('sdelka_wtch4', code[[walk(to_home_vitch);_witch_dogovor_tov = nil;_pok_witch3 = nil;if k_svitok_life >= 1 then pr(items_sv()); else put(svitok_life, pocket);pr(items_sv());end; if k_kamen == 3 then k_kamen = k_kamen - 3; kamen_not = true; pr(items_not()); elseif k_kamen > 3 then k_kamen = k_kamen - 3; pr(nomer());end; if k_schkura_volk == 3 then k_schkura_volk = k_schkura_volk - 3; schkura_not = true; pr(items_not()); elseif k_schkura_volk > 3 then k_schkura_volk = k_schkura_volk - 3; pr(nomer());end;]]),
		xact ('obmen_witch', code[[_pok_obmen_witch = true;_witch_dogovor_tov = true;]]),
		xact ('pok_witch', code[[_pok_witch = true;_witch_dogovor_tov = true;]]),
		xact ('pok_witch1', code[[_pok_witch1 = true;_witch_dogovor_tov = true;]]),
		xact ('pok_witch2', code[[_pok_witch2 = true;_witch_dogovor_tov = true;]]),
		xact ('pok_witch3', code[[_pok_witch3 = true;_witch_dogovor_tov = true;]]),
		xact('exit_witch', code[[walk(to_home_vitch);_witch_dogovor_tov = nil;_pok_obmen_witch = nil;]]),
		xact('exit_witch1', code[[walk(to_home_vitch);_witch_dogovor_tov = nil;_pok_witch = nil;]]),
		xact('exit_witch2', code[[walk(to_home_vitch);_witch_dogovor_tov = nil;_pok_witch1 = nil;]]),
		xact('exit_witch3', code[[walk(to_home_vitch);_witch_dogovor_tov = nil;_pok_witch2 = nil;]]),
		xact('exit_witch4', code[[walk(to_home_vitch);_witch_dogovor_tov = nil;_pok_witch3 = nil;]]),
	},
	exit = function(s)
		restore.vozvr = false;
		_perehod_dlgw = true;
		_witch_dogovor_tov = nil;
		_pok_obmen_witch = nil;
		_pok_witch = nil;
		_pok_witch1 = nil;
		_pok_witch2 = nil;
		_pok_witch3 = nil;
		end;
};

to_bereg = xroom {
	enter = function()
	pr(day_night());
		_loc_26 = 1;
	set_music('mus/sea_coast.ogg');
	if ch_golod >= 6 then
	walk(to_bront);
	end;
	local hr = rnd(7);
	if hr <= 3 then _himera = true;
	else _himera = nil;end;
	local m = rnd(8);
	if m <= 2 then
	set_sound('snd/waves.ogg', 1, 1);
	elseif m > 2 and m <= 5 then
	set_sound('snd/waves1.ogg', 1, 1);
	elseif m > 5 and m < 8 then
	set_sound('snd/waves2.ogg', 1, 1);
	else
	set_sound('snd/waves1.ogg', 1, 1);
	end;
	end;
	pic = function ()
	if not _night then bereg_fon = 'gfx/bereg_d.png;' else bereg_fon = 'gfx/bereg_n.png;';end;
	if not bereg_pr then bereg_him = 'gfx/himera.png@200,109;' else if _himera == true then bereg_him = 'gfx/himera1.png@250,109;' else bereg_him = '';end;end;
	pr (bereg_fon,bereg_him);
	end;
	nam = "Каменистый берег",
	dsc = function ()
	if _swamp_put == true then pr [[Пробираясь через вязкие, сумрачные топи, вы, наконец, выходите к каменистому морскому берегу.]]; elseif _coast_put == true then pr [[Путь по побережью внезапно обрывается на каменистом морском берегу.]];end;
	pr[[ Вашу морду овевает прохладный ветерок, мерно шумит прибой, ]];
	if not bereg_pr or _himera == true then pr[[вдалеке плещется какое-то чудище. Ну и пасть! Хорошо, что морские твари по земле не бродят. Куда тому же бармаглоту до таких
	размеров. ]]; else pr[[мгновенно слизывая следы гоблинских лап на песке. Камни тут чудные! Гладкие, словно их кузнец шлифовал. ]];end;
	pr[[Прямо перед вами непонятное сооружение. Каменный {idol|идол}, вытесанный из цельного громадного валуна, смотрится на редкость кошмарно. Может у крысаков такие сооружения и считаются 
	верхом совершенства, но у гоблинов от подобной "красоты" шерсть дыбом встает.^
	Можно направиться {cost_sev|на север} по побережью, {cost_bol|свернуть} в сторону Кричащих болот или задержаться и {idol_osm|осмотреть} "местную достопримечательность".]];
	end;
	xdsc = function ()
	if _idol_osmotr == true then
	pr (imgl('gfx/idol.gif').. [[Вы приближаетесь к каменному изваянию. Вблизи идол кажется еще более жутким. Надо же... Оказывается этот кошмар еще и язык высовывает, глазищами сверкает.^]]);
	if _ruda_idol == 1 then pr [[Похоже, это тот самый агрегат, о котором говорил Важный Инженер. Что там сделать нужно? {idol_naj|Нажать} на глаза и приманку для крысаков в рот кинуть?]]; else
	pr [[Лучше всего оставить идола и {prod_put_coast|продолжить} свой путь.]];end;end;
	if idol_najat == true then
	pr [[Вы нажимаете на глаза идола. ]];
	if not _ruda_past then 
	pr(imgl('gfx/idol.gif')..[[Каменный рот открывается... ]]); 
	if k_cheese > 0 then 
	pr [[Приманка для крысаков исчезает в пасти идола. Пару мгновений ничего не происходит, затем идол начинает жужжать совсем как хитрые штуки три-кренов. Рот открывается еще раз и выплевывает в вашу лапу кусок серого невзрачного камня. Так это и есть очищенная руда? Приманка выглядела намного симпатичнее... Хотя, рассуждают пусть многорукие, а вам {pora|пора} направляться к Тринску.]]; 
	else pr[[А в пасть идолу кидать нечего... Придется идти искать приманку для крысаков.]];end; 
	else pr [[Ничего не происходит. Может агрегат сломался?]];end;end;
	end;
	obj = {
		xact('cost_bol', code[[walk(to_southswamp);_loc_26 = 0;_swamp_put = hil; _coast_put = nil;_idol_osmotr = nil;idol_najat = nil;]]),
		xact('cost_sev', code[[walk(to_beach);_loc_26 = 0;_swamp_put = hil; _coast_put = nil;_idol_osmotr = nil;idol_najat = nil;]]),
		xact('idol_osm', code[[_idol_osmotr = true;]]),
		xact('idol_naj', code[[_idol_osmotr = nil; idol_najat = true;]]),
		xact ('prod_put_coast', code [[idol_najat = nil;_idol_osmotr = nil;]]),
		xact ('pora', code [[idol_najat = nil;if k_cheese == 1 then k_cheese = k_cheese - 1; cheese_not = true; pr(items_not()); elseif k_cheese > 1 then k_cheese = k_cheese - 1; pr(nomer());end; _k_ruda_och = 1; give_ruda_och = true; pr(ris());_ruda_past = true;]]),
	},
	exit = function(s)
	restore.vozvr = false;
	bereg_pr = true;
	if  _brontya_hench == true then
	ch_golod = ch_golod +1;end;
		end;
};

to_beach = xroom {
	enter = function()
	pr(day_night());
		_loc_17 = 1;
	set_music('mus/sea_coast.ogg');
	if ch_golod >= 6 then
	walk(to_bront);
	end;
	if _zapominalka7 == 1 or restore.vozvr == true then
	set_sound('snd/waves.ogg', 1, 1);
	return
	else
	local k = rnd(8);
	if k < 2 then
	_batle_ret = 0;
	_zapominalka7 = 1;
	set_sound('snd/waves.ogg', 1, 1);
	elseif k >= 2 and k <= 6 then
	_batle_ret = 1;
	_zapominalka7 = 1;
	set_sound('snd/Wreck_Beach.ogg', 1, 1);
	elseif k > 6 and k <= 8 then
	_batle_ret = 0;
	_zapominalka7 = 1;
	set_sound('snd/waves2.ogg', 1, 1);end;
	end;
	end;
	pic = function ()
	if _batle_ret == 1 then
	local f = rnd(8);
	if f < 2 then
	beach_krs = 'gfx/1_krys.png@130,116;';
	elseif f >= 2 and f <= 5 then
	beach_krs = 'gfx/2_krys.png@313,120;';
	elseif f > 5 then
	beach_krs = 'gfx/3_krys.png@480,120;';end;
	else
	beach_krs = '';end;
	if not _night then beach_fon = 'gfx/beach_du.png;' else beach_fon = 'gfx/beach_nu.png;';end;
	if not _verev_vz then beach_verev = 'art/verevka.gif@c90,220;'; else beach_verev = '';end;
	pr (beach_fon,beach_krs,beach_verev);
	end;
	nam = "Побережье",
	dsc = function ()
	if not _beg_krys then
	if _portal == 1 then
	pr [[Великий Шаман! Побережье... Это же надо, просто повернул череп и уже тут! Красноватый крупный песок приятно хрустит под лапами. Воздух тут и то какой-то особенно свежий и 
	пахнет необычно... ]];
	else
	pr [[Побережье встречает вас шумом прибоя. Красноватый крупный песок приятно хрустит под лапами. Воздух тут и то какой-то особенно свежий и пахнет необычно... ]];end;
	if _batle_ret == 1 then
	pr [[^Безмятежный пейзаж внезапно нарушает серая фигура c кривым тесаком в лапе. Да это же крысак! Абориген пронзительно пищит и оскаливается. Дружелюбным его не назовешь. 
	Попытаться {beg_krys|сбежать} или опередив крысака ринуться в {taktika|драку}?]];
	elseif _povtor_beach == true then
	pr [[^Вот только деревьев совсем нет. Только кустики какие-то - редкие и сухие. Интересно - вот песок под лапами шуршит - еще как шуршит. А почему же тогда никогда не слышно как 
	крысаки подкрадываются? Что? У них лапы особенные? Или эти дикари летать научились? ]];
	else
	pr [[^Почему гоблины не живут у моря? Вон оно как хорошо звучит, куда приятней, чем песни Бугача! Да, шаман говорил что-то про шторма, про приливы, когда море на берег лезет. Ну и что? 
	Вроде в лесу опасностей меньше! Тут главное - море не злить. Как и лес. И тогда все нормально будет. Живут же тут крысаки, и море их не обижает. ]];end;
	if _batle_ret == 0 then
	pr [[^А дорог никаких не видно. Можно пройти вдоль берега {beach_ug|на юг} или {beach_sew|на север}. Хотя ничего не мешает ненадолго. Совсем ненадолго задержаться на побережье 
	и {beach_osm|осмотреться}.]];
	if _wedm_grot == true and not _grot_povt then
	pr[[^Или грот этот крысиный {poisk_grot|поискать}, о котором Ведьма говорила?]];end;
	if _grot_povt == true then
	pr[[^Или {exz_grot|залезть} в крысиный грот? Только нос лапой лучше прикрыть сразу. Сыро у этих крысаков и воняет... Прямо как прошлым летом у Грозного Кулака в хижине, когда к нему крылополз забрался и помер под кучей хлама.]];end;end;
	end;
	end;
	xdsc = function ()
	if bech_osm == true and _verev_vz == true then
	pr [[Похоже, ничего необычного на побережье больше нет.]];
	elseif bech_osm == true and bech_osm1 == true then
	pr [[Не поддается! Надо же как запуталась. Пара мощных рывков! Раздается треск сухого дерева, и в ваших лапах {beach_osm3|оказывается} моток прочной веревки.]];
	elseif bech_osm == true then
	pr [[Осмотревшись на берегу, вы замечаете веревку, запутавшуюся в ветках сухого дерева.  Веревка? Откуда она здесь? С другой стороны: какая разница как она сюда попала. Остается решить 
	{beach_osm1|оставить} ее висеть среди ветвей или {beach_osm2|распутать и забрать} с собой?]];end;
	if poisk_grot == true then
	pr [[Гры! Вот сухое дерево, обросшая морской травой скала. А где грот? Внимательно приглядевшись, вы замечаете трещину в камне. Это и есть "знаменитый" Крысиный Грот? Похоже, что так и есть. Больше ничего похожего на вход на берегу не видно. Остается только попытаться {exz_grot1|протиснуться} в узкую щель.]];
	end;
	end;
	obj = {
		'taktika',
		'beg_krys',
		xact('exz_grot', code[[walk(to_beach_nora);_loc_17 = 0; _zapominalka7 = 0; bech_osm = nil;poisk_grot = false;]]),
		xact('exz_grot1', code[[walk(to_beach_nora);_loc_17 = 0; _zapominalka7 = 0; bech_osm = nil;poisk_grot = false;_grot_povt = true;]]),
		xact('beach_ug', code[[walk(to_bereg);_loc_17 = 0; _zapominalka7 = 0; bech_osm = nil;poisk_grot = false;]]),
		xact('beach_sew', code[[walk(to_beach_sewer);_loc_17 = 0; _zapominalka7 = 0; bech_osm = nil;poisk_grot = false;]]),
		xact('poisk_grot', code[[poisk_grot = true;bech_osm = false;]]),
		xact('beach_osm', code[[bech_osm = true;poisk_grot = false;]]),
		xact('beach_osm1', code[[bech_osm = nil;poisk_grot = false;]]),
		xact('beach_osm2', code[[bech_osm1 = true;poisk_grot = false;]]),
		xact('beach_osm3', code[[_verev_vz = true; bech_osm = nil;_k_verev = 1; give_verev = true; pr(ris()); put(verev, pocket);poisk_grot = false;]]),
	},
	exit = function(s)
	restore.vozvr = false;
	_portal = 0;
	_beg_krys = nil;
	if _povtor_beach == true then
	_povtor_beach = nil;
	elseif not _povtor_beach then
	_povtor_beach = true;
	end;
	if  _brontya_hench == true then
	ch_golod = ch_golod +1;end;
		end;
};

to_beach_nora = xroom {
	enter = function()
	pr(day_night());
		_loc_32 = 1;
	set_music('mus/sea_coast.ogg');
	if ch_golod >= 6 then
	walk(to_bront);
	end;
	if _krys_torg == true then
	set_sound('snd/Ratling.ogg', 1, 1);end;
	end;
	pic = function ()
	if _krys_torg == true then
	return 'gfx/nora.png;gfx/krys.png@110,65';
	else
	return 'gfx/nora.png';end;
	end;
	nam = "Крысиный Грот",
	dsc = function ()
	if not _krys_zvt then
	if _krys_vid == true then
	pr [[^Сырость и грязь. Все те же горы мусора и мерзкий запах, который тут же заполняет легкие. Лапой же зажал нос! А толку... Как крысаки могут жить в таких жутких норах? Нужно как можно скорее {zuboxvat|позвать} этого Старого Зубохвата или {exit_grt|бежать} прочь со всех гоблинских лап.]];
	else
	pr [[^С трудом протиснувшись через узкую трещину в скале, вы оказываетесь в сырой темной пещере.^ Грот? Это Грот? Липкие скользкие стены, кругом капает вода. Даже не поймешь откуда. Горы каких-то непонятных останков, морских раковин и камней, покрытых плесенью. А воняет-то как! Брр... Глаза режет, и дышать нечем. Где тут этот, как его там? Зубохват может быть? Или это Ведьма так шутить изволила? ^{zuboxvat|Прорычать} имя старого крысака или зажать лапами нос и {exit_grt|убраться} отсюда поскорее?]];end;
	end;
	end;
	xdsc = function ()
	if _krys_torg == true then
	if _krys_vid == true then
	pr[[Из норы в дальнем углу "грота" показывается морда крысака. Он с шумом втягивает воздух. Интересно, как можно что-то унюхать, когда в этой пещере воняет хуже, чем... Да нигде хуже запаха нет, чем в этой дыре!^Пока вы размышляли о "качестве местного воздуха", Зубохват успел вылезти, отряхнуться, и вот он уже протягивает к вам скрюченную лапу. Раздается знакомый писк. Старый крысак ждет, что вы предложите {dlg_krys|на обмен}.]];
	else
	pr[[В дальнем углу "грота" раздается писк. Из узкой норы появляется седая крысиная морда и с шумом втягивает воздух. Снова раздается резкий писк и через мгновенье перед вами оказывается весьма крупный крысак. Ух, ты! Не обманула Ведьма!^ Дикарь раздраженно верещит, протягивая вам пустую лапу. А в другой, между прочим, кинжал! Да еще какой! Чего это я? Кинжал, как кинжал. Интересно, он понимает по-гоблински?^^]];
	if global_bugor == 1 then pr (imgl('gfx/bugor_p.png')); elseif global_gruch == 1 then pr (imgl('gfx/gruuch_p1.png')); elseif global_raps == 1 then pr (imgl('gfx/raps_p.png')); end;
	pr [[^^Ты {dlg_krys|Зубохват}? Я ]]; pr(ns_n); pr[[, гоблин. Мне Ведьма Болотная сказала, что у тебя амулеты крысаков на обмен есть.^^]];end;
	end;
	if _krys_torg_no == true then
	pr[[Вы охрипли, выкрикивая это глупое имя, но никто так и не появился. Может вы нарушили странное слово данное Ведьме? Может крысак куда-то ушел?^Думать совершенно не возможно. Вонючий воздух словно жжет изнутри. {exit_grt|Бежать} нужно из этого "грота", пока в глазах не потемнело!]];
	end;
	end;
	obj = {
	xact('dlg_krys', code[[if _krys_vid == true then dlg_krys:pon(2); else dlg_krys:pon(1);end;dlg_krys:pon(3);_krys_torg = nil;_krys_torg_no = nil;set_sound('snd/Ratling.ogg', 1, 1); _krys_zvt= nil; walk(dlg_krys);]]),
	xact('zuboxvat', code[[if ch_krys >=1 then _krys_torg_no = true; else _krys_torg = true;end; _krys_zvt= true;]]),
	xact('exit_grt', code[[_loc_32 = 0; walk(to_beach);_krys_torg = nil;_krys_torg_no = nil;_krys_zvt= nil;]]),
	},
	exit = function(s)
	restore.vozvr = false;
	if  _brontya_hench == true then
	ch_golod = ch_golod +1;end;
		end;
};

to_beach_sewer = xroom {
	enter = function()
	pr(day_night());
		_loc_30 = 1;
	set_music('mus/sea_coast.ogg');
	if ch_golod >= 6 then
	walk(to_bront);
	end;
	local k = rnd(8);
	if k < 2 then
	set_sound('snd/waves.ogg', 1, 1);
	elseif k >= 2 and k <= 6 then
	set_sound('snd/Wreck_Beach.ogg', 1, 1);
	elseif k > 6 and k <= 8 then
	set_sound('snd/waves2.ogg', 1, 1);end;
	end;
	pic = function ()
	if _brontya_uhods == true and _sanitar_dogovor == 1 and _gobl_per == true and ch_sbor >=1 then
	beach_sewer_bron = 'gfx/bront1.png@210,80;'; else beach_sewer_bron = '';end;
	if _sanitar_dogovor == 1 and (sanitar_items1 == true or _kserf_p == 1) then
	if not _night then beach_sewer_fon = 'gfx/beach_ds.png;gfx/kserif.png@340,50;' else beach_sewer_fon = 'gfx/beach_ns.png;gfx/kserif.png@340,50;';end;
	elseif (_sanitar_dogovor == 1 and _gobl_per == true and ch_sbor >=1) or _sanitar_items == true then
	if not _night then if _kserif1_s == 1 then beach_sewer_fon = 'gfx/beach_ds.png;gfx/kserif.png@340,50;' else beach_sewer_fon = 'gfx/beach_ds.png;'end; else if _kserif1_s == 1 then beach_sewer_fon = 'gfx/beach_ns.png;gfx/kserif.png@340,50;'; else beach_sewer_fon = 'gfx/beach_ns.png;';end;end;
	elseif _gobl_per == true then
	if not _night then beach_sewer_fon = 'gfx/beach_d.png;' else beach_sewer_fon = 'gfx/beach_n.png;';end;
	else
	if not _night then beach_sewer_fon = 'gfx/beach_d1.png;' else beach_sewer_fon = 'gfx/beach_n1.png;';end;end;
	pr (beach_sewer_fon,beach_sewer_bront);
	end;
	nam = "Побережье",
	dsc = function ()
	if not _sanitar_items1 then
	pr [[Морской воздух способен творить чудеса. Под ногами такой же песок как в пустыне, а идти намного легче. Даже солнце здесь как-то по-другому светит. Не палит и жжет, а именно греет.^]];end;
	if _sanitar_items1 == true then
	pr[[Странное существо, пролетев круг над стоянкой, пикирует прямо на вас!]];
	pr [[^«Тихо, ксериф!» - голос Санитара звучит громко и протяжно.^]];
	pr[[Совсем не похоже на то сипение, которое вы от него слышали до сих пор. Зверюга послушалась! Этот ксериф садится на песок недалеко от вас и смотрит... Да так смотрит, как гоблин на миску с едой! Брр... {uhod_kserif|Уходим} отсюда немедленно!]];
	elseif _sanitar_items == true then
	pr [[На берегу все еще стоит временный шатер и, как ни странно, огонь в костре до сих пор кто-то поддерживает. А, вот кто его похоже поддерживает! Перед вами та же странная группа, что встречалась в песках. Санитар и трехголовый, как его там этот «тот, кто чистит» называл? Сизый! Этот Сизый что-то лопает одновременно всеми тремя головами. Жутковатое зрелище - "обед" трехголового волка.]];
	if _kserf_p == 1 then pr[[^И этот ксериф... Так и смотрит, как гоблин на миску с едой! Брр... На пергаменте зверюга казалась куда безобиднее.]];end;
	pr[[^ Пожалуй не стоит задерживаться на берегу, мало ли что... Можно еще раз {sanitar|поговорить} с Санитаром, {becs_pust1|пойти по дороге} в сторону пустыни или {becs_bereg1|продолжить путь} вдоль берега.]];
	elseif _sanitar_dogovor == 1 and _gobl_per == true and ch_sbor >=1 then
	pr [[На берегу все еще стоит временный шатер, и, как ни странно, огонь в костре до сих пор кто-то поддерживает. А, вот кто его похоже поддерживает! Перед вами та же странная группа, которая, еще в песках больше напоминала мираж, чем реальность. Кампания та еще - Санитар и трехголовый, как его там этот «тот кто чистит» называл? Сизый, кажется.^ Подойти к Санитару 
	и {sanitar|заговорить} или тихонько уйти, пока вас не заметили? Прокравшись за валуном можно легко {becs_pust|скрыться} в песках, или развернуться и {becs_bereg|направиться} вдоль побережья.]];
	elseif _gobl_per == true then
	pr [[На берегу все еще стоит временный шатер и, как ни странно, огонь в костре до сих пор кто-то поддерживает. Крысаки? Скорее всего именно они. Больше некому. А крысаки любят подражать 
	тому, что делают другие разумные существа.^Гры! Не удивлюсь, если лет через сто этот костерок на берегу будет все также гореть. Священный «огонь богов»!]];
	if _sanitar_dogovor == 1 then pr [[^Непонятно только куда подевался этот Санитар со своим трехголовым? Такое впечатление, что у него чутье на потерянные штуковины. Валяется в мешке что-то - и он тут как тут. Нет ничего - и этого "который чистит" след простыл...]];end;
	pr [[^Бессмысленно стоять на берегу и размышлять о «вечном». Можно {bec_sew_osm|осмотреть шатер} на берегу, {becs_pust|пойти по дороге} в сторону пустыни или {becs_bereg|продолжить путь} 
	вдоль берега.]];
	else
	if not _goblin_per_dlg then 
	pr [[Пройдя еще пару шагов по берегу вы видите группу гоблинов. Походный шатер, костер у входа - все это говорит о временной стоянке. Подойти поближе и {rruks|узнать}, что привело гоблинов 
	в эти края или тихонько уйти, пока вас не заметили? Прокравшись за валуном можно легко {becs_pust|затеряться} в песках, или бесшумно, как крысак {becs_bereg|направиться} вдоль побережья.]];
	else
	pr [[Группа гоблинов-переселенцев все еще не решается на трудный путь через пустыню. Лететь к звездным камням они не боятся, а через пески путешествовать трусят, словно ]]; 
	if not _ptiz then pr [[странная песчаная птица. ]]; else pr[[шипохвосты. ]];end; 
	pr [[Можно {rruks|подойти} к Рруксу и его соплеменникам, {becs_pust|пойти по дороге} в сторону пустыни или {becs_bereg|продолжить путь} вдоль берега.]];end;
	end;
	end;
	xdsc = function ()
	if bec_sew_osm == true and _schater == 3 then
	pr [[Вы внимательно осматриваете шатер, но ничего не обнаруживаете. Шутить крысаки больше не изволят, но и прятать «сокровища» в однажды разоренном тайнике тоже не желают.]];
	elseif bec_sew_osm == true and _bec_sew_osm2 == true then
	pr [[Вы еще раз внимательно осматриваете шатер, но больше ничего не обнаруживаете. Тайник пуст.]];
	elseif bec_sew_osm == true and _schater == 2 then
	_bec_sew_osm2 = true;
	pr [[Вы обшариваете тайник в шатре и вытаскиваете лишь обглоданный рыбий скелет… Вот так крысаки! Сообразили, что их склад запасов обнаружен и разграблен. Неужели решили в меру своей 
	вредности отомстить обидчику? А еще говорят, что они совсем глупые...^Вы с отвращением {bec_sew_osm2|выбрасываете} эту гадость.]];
	elseif bec_sew_osm == true and _bec_sew_osm1 == true then
	pr [[Вы еще раз внимательно осматриваете шатер, но больше ничего не обнаруживаете. Тайник пуст.]];
	elseif bec_sew_osm == true and _schater == 1 then
	_bec_sew_osm1 = true;
	pr [[Вы еще раз осматриваете шатер и в дальнем углу находите едва заметный тайник, замаскированный сухой травой и песком. Разгребаем лапой мусор… Вот это повезло! Целая связка шикарных 
	амулетов крысаков! Совсем новые и почти не воняют. Осталось {bec_sew_osm1|забрать находку} и побыстрее исчезнуть, пока крысаки не нагрянули. Наверняка это их тайник – чей же еще?]];
	elseif bec_sew_osm == true then
	_bec_sew_osm = true;
	pr [[Вы внимательно осматриваете шатер, но ничего не обнаруживаете. Или гоблины, собираясь, ничего не забыли, или вас опередили крысаки.]];end;
	end;
	obj = {
		'sanitar',
		'rruks',
		xact('uhod_kserif', code[[_kserif1_s = 1; _sanitar_items1 = nil;_sanitar_items = true; ch_sbor = ch_sbor -1; ch_gondvana_predmet = ch_gondvana_predmet +1; del_svit_mord = true; pr(ris_not()); if ch_gondvana_predmet == 3 then walk(to_final_5);end;]]),
		xact('bec_sew_osm2', code[[bec_sew_osm = nil; _bec_sew_osm1= nil;_schater = nil;]]),
		xact('bec_sew_osm1', code[[bec_sew_osm = nil; _bec_sew_osm= nil; _schater = nil; pr(items_ak());pr(items_ak());pr(items_ak());pr(items_ak());]]),
		xact('bec_sew_osm', code[[bec_sew_osm = true;]]),
		xact('becs_pust', code[[walk(to_desert);_loc_30 = 0; _put_beach_sewer = true; if _bec_sew_osm2 == true then _schater = 3;end; if _bec_sew_osm1 == true then _schater = 2;end; if _bec_sew_osm == true then _schater = 1;end;]]),
		xact('becs_pust1', code[[walk(to_desert);_loc_30 = 0; _put_beach_sewer = true; if _bec_sew_osm2 == true then _schater = 3;end; if _bec_sew_osm1 == true then _schater = 2;end; if _bec_sew_osm == true then _schater = 1;end;_sanitar_items = nil; _kserf_p =nil;]]),
		xact('becs_bereg', code[[walk(to_beach);_loc_30 = 0;if _bec_sew_osm2 == true then _schater = 3;end; if _bec_sew_osm1 == true then _schater = 2;end; if _bec_sew_osm == true then _schater = 1;end;]]),
		xact('becs_bereg1', code[[walk(to_beach);_loc_30 = 0;if _bec_sew_osm2 == true then _schater = 3;end; if _bec_sew_osm1 == true then _schater = 2;end; if _bec_sew_osm == true then _schater = 1;end;_sanitar_items = nil;_kserf_p =nil;]]),
	},
	exit = function(s)
	restore.vozvr = false;
	bec_sew_osm = nil;
	if _uhod_goblins == true then
	_gobl_per = true;
	end;
	if  _brontya_hench == true then
	ch_golod = ch_golod +1;end;
		end;
};

final_1 = cutscene {
	enter = function(s)
	set_music('mus/Main_Theme.ogg');
	end;
	nam = true;
	dsc = function(s)
		pn ("{pic gfx/final.gif}")
		pn "{fading}"
		pn (txtc(s2:txt "«Вы стали частью мира легенд. У вас впереди великое множество жизней и историй»."))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 4000}")
		pn "{cls}"
		pn (txtc(s2:txt "«Ведь пока существуют во вселенных разумные существа, будут слагаться новые мифы и сказки, рождаться новые герои и злодеи»."))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 6000}")
		pn "{cls}"
		pn (txtc(s2:txt "«А значит перед вами - бесконечность»."))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 4000}")
		pn "{cls}"
		pn (txtc(s2:txt "***"))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 2000}")
		pn "{cls}"
		pn (txtc(s2:txt "Через несколько дней тело гоблина нашел в болоте кузнец Аггррах. Видимых причин смерти на теле не было, и все списали на несчастный случай."))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 6000}")
		pn "{cls}"
		pn (txtc(s2:txt "Оступился бедняга Бугор и утонул."))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 4000}")
		pn "{cls}"
		pn ("{walk final_end}")
	end;
	hideinv = true,
}

final_2 = cutscene {
	enter = function(s)
	set_music('mus/Main_Theme.ogg');
	end;
	nam = true;
	dsc = function(s)
		pn ("{pic gfx/final.gif}")
		pn "{fading}"
		pn (txtc(s2:txt "«Вы стали частью мира легенд. У вас впереди великое множество жизней и историй»."))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 4000}")
		pn "{cls}"
		pn (txtc(s2:txt "«Ведь пока существуют во вселенных разумные существа, будут слагаться новые мифы и сказки, рождаться новые герои и злодеи»."))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 6000}")
		pn "{cls}"
		pn (txtc(s2:txt "«А значит перед вами - бесконечность»."))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 4000}")
		pn "{cls}"
		pn (txtc(s2:txt "***"))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 2000}")
		pn "{cls}"
		pn (txtc(s2:txt "Через несколько дней тело гоблина нашел в болоте кузнец Аггррах. Видимых причин смерти на теле не было, и все списали на несчастный случай."))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 6000}")
		pn "{cls}"
		pn (txtc(s2:txt "Оступился бедняга Грр'Уч и утонул."))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 4000}")
		pn "{cls}"
		pn ("{walk final_end}")
	end;
	hideinv = true,
}

final_3 = cutscene {
	enter = function(s)
	set_music('mus/Main_Theme.ogg');
	end;
	nam = true;
	dsc = function(s)
		pn ("{pic gfx/final.gif}")
		pn "{fading}"
		pn (txtc(s2:txt "«Вы стали частью мира легенд. У вас впереди великое множество жизней и историй»."))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 4000}")
		pn "{cls}"
		pn (txtc(s2:txt "«Ведь пока существуют во вселенных разумные существа, будут слагаться новые мифы и сказки, рождаться новые герои и злодеи»."))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 6000}")
		pn "{cls}"
		pn (txtc(s2:txt "«А значит перед вами - бесконечность»."))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 4000}")
		pn "{cls}"
		pn (txtc(s2:txt "***"))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 2000}")
		pn "{cls}"
		pn (txtc(s2:txt "Через несколько дней тело гоблина нашел в болоте кузнец Аггррах. Видимых причин смерти на теле не было, и все списали на несчастный случай."))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 6000}")
		pn "{cls}"
		pn (txtc(s2:txt "Оступился бедняга Рапс и утонул."))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 4000}")
		pn "{cls}"
		pn ("{walk final_end}")
	end;
	hideinv = true,
}

final_4 = cutscene {
	enter = function(s)
	set_music('mus/Main_Theme.ogg');
	end;
	nam = true;
	dsc = function(s)
		pn ("{pic gfx/final.gif}")
		pn "{fading}"
		pn (txtc(s2:txt "«Но что это был за взрыв? Погибла планета? Пангеи больше нет, и я правильно сделал, что покинул ее?»"))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 6000}")
		pn "{cls}"
		pn (txtc(s2:txt "«Или у мудрого Крычча все получилось, и я видел взрыв Астероида, сбитого выстрелом шаманской пушки?»"))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 6000}")
		pn "{cls}"
		pn (txtc(s2:txt "***"))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 2000}")
		pn "{cls}"
		pn (txtc(s2:txt "Правду я не узнаю никогда…"))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 4000}")
		pn "{cls}"
		pn ("{walk final_end}")
	end;
	hideinv = true,
}

final_5 = cutscene {
	enter = function(s)
	set_music('mus/Main_Theme.ogg');
	end;
	nam = true;
	dsc = function(s)
		pn ("{pic gfx/gondvana.png}")
		pn "{fading}"
		pn "{cls}"
		pn (txtc(s2:txt "«Вы вместе с Санитаром делаете шаг вперед. Холодный ветер заставляет вас поежиться»."))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 4000}")
		pn "{cls}"
		pn (txtc(s2:txt "«Впереди скалы, усыпанные белым песком. В воздухе висит что-то непонятное. Магия? Или вроде три-креновских штуковин?»"))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 6000}")
		pn "{cls}"
		pn (txtc(s2:txt "«Вы оборачиваетесь. Побережье исчезло. Белая пустыня простирается до самой линии горизонта...»"))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 6000}")
		pn "{cls}"
		pn ("{pic gfx/final.gif}")
		pn "{fading}"
		pn (txtc(s2:txt "***"))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 2000}")
		pn "{cls}"
		pn (txtc(s2:txt "Астероид? Через пару миллионов лет он прилетит. Обязательно прилетит."))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 4000}")
		pn "{cls}"
		pn ("{walk final_end}")
	end;
	hideinv = true,
}

final_6 = cutscene {
	enter = function(s)
	set_music('mus/Main_Theme.ogg');
	end;
	nam = true;
	dsc = function(s)
		pn ("{pic gfx/final.gif}")
		pn "{fading}"
		pn (txtc(s2:txt "«Что это было? Пророчество?»"))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 4000}")
		pn "{cls}"
		pn (txtc(s2:txt "«Или старик просто тронулся умом от горя?»"))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 4000}")
		pn "{cls}"
		pn (txtc(s2:txt "***"))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 2000}")
		pn "{cls}"
		pn (txtc(s2:txt "Да какая теперь-то разница..."))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 4000}")
		pn "{cls}"
		pn ("{walk final_end}")
	end;
	hideinv = true,
}

final_7 = cutscene {
	enter = function(s)
	set_music('mus/Main_Theme.ogg');
	end;
	nam = true;
	dsc = function(s)
		pn ("{pic gfx/final.gif}")
		pn "{fading}"
		pn (txtc(s2:txt "«Потому что так решила Великая Мать!» - неожиданно сурово отвечает шаман."))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 4000}")
		pn "{cls}"
		pn (txtc(s2:txt " - «Я говорю не о матке три-креновского улья, а о Великой Матери всей Вселенной»."))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 6000}")
		pn "{cls}"
		pn (txtc(s2:txt "«Никто не может знать, кто она и где она. И существует ли вообще...»"))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 4000}")
		pn "{cls}"
		pn (txtc(s2:txt "***"))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 2000}")
		pn "{cls}"
		pn (txtc(s2:txt "Вот и пойми этих шаманов! Остается только надеяться, что это было не пророчество."))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 6000}")
		pn "{cls}"
		pn (txtc(s2:txt "Просто старик на радостях немного сдвинулся умом."))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 4000}")
		pn "{cls}"
		pn ("{walk final_end}")
	end;
	hideinv = true,
}

to_final_1  = room {
	pic = function ()
	if _final_witch == 5 then
	return 'gfx/final.gif';
	elseif _final_witch == 4 then
	return 'gfx/boloto1.png;gfx/vedma.png@220,70';
	elseif _final_witch == 3 then
	return 'gfx/boloto1.png';
	elseif _final_witch == 2 or _final_witch == 1 then
	return 'gfx/fantaziya.png';
	else
	return 'gfx/boloto1.png;gfx/angel.png@220,90';end;
	end;
	nam = "Стоянка Угров",
	disp = function()
	if _final_witch == 5 then
	pr '';
	elseif _final_witch == 1 or _final_witch == 2 or _final_witch == 3 or _final_witch == 4 then 
	pr 'Мир Легенд';
	else
	pr 'Стоянка Угров';
		end;
	end;
	dsc = function ()
	if _final_witch == 5 then
	pr[[^Вы стали частью мира легенд. У вас впереди великое множество жизней и историй. Ведь пока существуют во вселенных разумные существа, будут слагаться новые мифы и сказки, рождаться новые герои и злодеи. А значит перед вами - бесконечность.^^^***^^^
	Через несколько дней тело гоблина нашел в болоте кузнец Аггррах. Видимых причин смерти на теле не было, и все списали на несчастный случай. Оступился бедняга ]]; pr(ns_n);
	pr[[ и утонул.]];
	elseif _final_witch == 4 then
	pr[[Множество жизней... Бессмертие, в конце концов! Да это гораздо интереснее, чем прожить одну-единственную историю, пусть даже сыграв в ней великую роль! Если эти... «угры» правы, то для мира легенд всегда найдется энергия воображения.^Ух ты! Слова-то какие. Решено. Пангея, конечно, хороша... Но сколько еще таких миров? И в каждом будут свои мифы, а значит и жизнь для сказочных созданий!^Хор голосов вокруг вас сливается в одну фразу - «Иди к нам. Мы будем всегда, пока во вселенных останется хотя бы одно-единственное разумное существо».^ Прочь все сомнения! Вы протягиваете лапу, или уже не лапу той или тому, кто называл себя Ведьмой и {final_witch5|реальность исчезает}, превращаясь в облако тумана.]];
	elseif _final_witch == 3 then
	pr[[Сказки, легенды... Голова кругом от всей этой ерунды с превращениями и нелепыми фокусами. Гоблином родился - гоблином и умру. Принцессы какие-то... Тьфу! Где этот Уменьшитель? Сколько хлама в мешке, пока найдешь то, что нужно! Ага, вот и он. Наводим на камень. Работает! Эти многорукие все-таки великие шаманы. Смотри-ка! Вроде маленький стал, а тяжелый! Теперь в мешок его и бегом от этих... Э-э-э, угров легендарных.^
	Вы убираете Радужный камень в мешок и {final_witch4|бежите} по выложенной ветками тропинке, прочь от странного поселения. Существа и постройки за вашей спиной становятся бледнее, их окутывает уже знакомый туман. Через мгновение остается лишь болото и яма, в которой совсем недавно еще лежал звездный валун.]];
	elseif _final_witch == 2 then
	pr (imgl('gfx/uvarra_p.png')..[[«Не буду тебя обманывать, ]]); pr(ns_n); pr[[. Я не она. Но я могу быть и ей, и кем угодно. Давай поговорим об этом валуне. Вы называете его звездным, кто-то потом будет называть его метеоритом. Это не имеет значения. Этот камень принес на Пангею особую энергию. Нам легко рядом с ним воплощать любые ваши мифы. Но ты можешь взять камень. Мы найдем другой источник энергии. Решай, гоблин. Что ты выберешь - {final_witch2|свою реальность} или {final_witch3|мир легенд}? Одну жизнь или множество?»]];
	elseif _final_witch == 1 then
	pr[[Облако тумана окутывает уже не только говорящую с вами загадочную фигуру, но и все вокруг. Через мгновение вы оказываетесь в совершенно другом месте... Огромные горы с невероятным количеством глаз. Жутко огромные. До самого неба. Твердая, вонючая земля под лапами. Вместо угров совершенно непонятные существа. Одно из них вообще парит в воздухе над ямой со звездным камнем.^^
	{final_witch1|Уварра?} Точно. Это же гоблинша из вашего клана!]];
	else
	pr[[Еще одно облачко тумана и вместо ведьмы, вы видите совсем непонятное существо. Кажется, вы уже перестали удивляться тому, что происходит на болоте.^^^]];
	pr (imgl('gfx/prinz_pr.png')..[[^«Ха-ха-ха! Тебе бы понравилось. Принцессы такие забавные. Сейчас и здесь мы угры - мифические создания гоблинов. А завтра и там мы будем гоблинами - мифическими созданиями людей. Пока во вселенных будет существовать разум, будет существовать и наш мир. Мир легенд, баллад, сказаний.^Скажи, что ты видишь?»^^^]]);
	pr[[{final_witch|Болото. Поселение угров. Звездный валун.}]];end;
	end;
	obj = {
	xact('final_witch', code[[_final_witch = 1;]]),
	xact ('final_witch1', code[[_final_witch = 2;]]),
	xact ('final_witch2', code[[ch_geroy = 3; _final_witch = 3;]]),
	xact ('final_witch3', code[[_final_witch = 4;]]),
	xact ('final_witch5', code[[_final_witch = 5;if global_bugor == 1 then walk(final_1); elseif global_gruch == 1 then walk(final_2); elseif global_raps == 1 then walk(final_3); end;]]),
	xact ('final_witch4', code[[_sujet_razv1 = 1;_zvezd_kam = true; _slovo_vitch = nil; _loc_23 = 0; if _brontya_hench == true then _brontya = nil; _brontya_hench = nil; enable(bront,sposobn); remove(bront, sposobn); _brontya_uhod = true;ch_golod = 0;end; del_svit_bol = true; pr(ris_not()); _ugr_boj2 = false; _ugr_boj1 = false; _word_map = 3; walk(to_southswamp);]]),
	},
	hideinv = true,
	exit = function(s)
	restore.vozvr = false;
	end;
};

to_final_3 = room {
	pic = function ()
	if _final_tekst == 3 then
	return 'gfx/final.gif';
	elseif _final_tekst == 2 then
	return 'demo/krys/zastavka.gif';
	elseif _final_tekst == 1 then
	return 'gfx/DarkSpace01.png';
	else
	return 'gfx/puschka_v.png';end;
	end;
	nam = "Пустыня",
	disp = function()
	if _final_tekst == 3 then
	pr '';
	elseif _final_tekst == 1 then 
	pr 'Хижина Шамана';
	else
	pr 'Пустыня';
		end;
	end;
	dsc = function ()
	if _final_tekst == 3 then
	set_music('mus/Main_Theme.ogg');
	elseif _final_tekst == 1 then
	set_music('mus/CosmicCircle.ogg');
	else
	set_music('mus/T-Rang.ogg');
	end;
	if _final_tekst == 3 then
	pr[[^«Потому что так решила Великая Мать!» - неожиданно сурово отвечает шаман. - «Я говорю не о матке три-креновского улья, а о Великой Матери всей Вселенной. Никто не может знать, кто она и где она. И существует ли вообще...»^^^
	***^^^===Вот и пойми этих шаманов! Остается только надеяться, что это было не пророчество. Просто старик на радостях немного сдвинулся умом.===]];
	elseif _final_tekst == 2 then
	pr[[«Чего захотел», - вдруг грустно улыбается старый шаман. - «Всегда», это ж додуматься. Нет, ]]; pr(ns_n); pr[[, ты станешь ]];
	if global_bugor == 1 then pr[[великим вождем, ]]; elseif global_gruch == 1 then pr[[большим шаманом, ]]; elseif global_raps == 1 then pr[[великим вождем, ]]; end;
	pr[[потому уже сейчас должен понимать: «всегда» не бывает. Гоблины проживут здесь еще тысячи лет. Может, миллионы. Но потом...»^Сердце опускается куда-то глубоко в желудок. Вы с тревогой ждете продолжения.^«Но потом гоблины уйдут. Совсем. Вместо нас будут жить динозавры. Это... как бы тебе объяснить? Представь себе болотного бармаглота, только стоящего на четырех лапах и размером вон с тот бархан».^Бр-р-р!!! Что он несет? Да такое же невозможно представить. Повторяю: не-воз-мож-но!^Будто издеваясь, шаман продолжает:^«Но потом вымрут и они. Их сменят люди. Вот представь себе гоблинов, только выше раз в пять и совсем без волос на теле. И уши у них маленькие и прижаты к черепу...»^Ну, нашел время шутить! Надо же, выдумать таких уродов! Ладно, пошутим тоже:]];
	pr[[^^{final_tekst|Но почему все должно так меняться, Кррыч?}]];
	elseif _final_tekst == 1 then
	pr[[Рог показывает все ту же картину. Тысячи и тысячи ярких звезд. Ничего не меняется...^Но тут вы видите ВСПЫШКУ...^Нет, она совсем не впечатляет. Просто загорелась еще одна звездочка из сотен тысяч. Не подскажи Кррыч, куда именно надо смотреть, вы бы могли ее и не заметить. Но {final_dialg1|старый шаман} очень доволен.]];
	else
	pr[[^Но тут Небесная пушка ШАРАХАЕТ!!!^^Вас подбрасывает и шмякает о песок. Больно-то как! Утешает только, что и мудрецов тоже {final_dialg|раскидало} в разные стороны.]];end;
	end;
	obj = {
	xact('final_tekst', code[[walk(final_7);]]),
	xact ('final_dialg', code[[dlg_final:pon(4); walk(dlg_final);set_sound('snd/krr_fr1.ogg', 1, 1);]]),
	xact ('final_dialg1', code[[dlg_final:pon(7); walk(dlg_final);set_sound('snd/krr_fr1.ogg', 1, 1);]]),
	},
	hideinv = true,
	exit = function(s)
	restore.vozvr = false;
	end;
};

to_final_4 = room {
	pic = function ()
	if _final_tekst1 == 2 then
	return 'gfx/final.gif';
	elseif _final_tekst1 == 1 then
	return 'demo/krys/zastavka.gif';
	else
	return 'gfx/DarkSpace01.png';end;
	end;
	nam = "Хижина Шамана",
	disp = function()
	if _final_tekst1 == 2 then
	pr '';
	else
	pr 'Хижина Шамана';
		end;
	end;
	dsc = function ()
	if _final_tekst1 == 2 then
	set_music('mus/Main_Theme.ogg');
	else
	set_music('mus/CosmicCircle.ogg');
	end;
	if _final_tekst1 == 2 then
	pr[[^       Что это было? Пророчество? Или старик просто тронулся умом от горя^?^^      ***^^          ===Да какая теперь-то разница...===]];
	elseif _final_tekst1 == 1 then
	pr[[«И что дальше?» - спрашиваете вы. Просто для того, чтобы хоть что-то спросить. Но шаман отвечает. И говорит неожиданно спокойно:^«А дальше Большая Зима. Лет на сто или больше. Те, кого не убьет взрыв, умрут от холода и голода. А потом Солнце снова отогреет Пангею. Не знаю, выживет ли хоть немного гоблинов... Но великой цивилизацией им уже не стать никогда...»^«Вместо нас будут жить динозавры, - продолжает шаман. - «Это... как бы тебе объяснить? Представь бармаглота, только стоящего на четырех лапах и размером вон с тот бархан».^Бр-р-р!!! Что он несет? Да такое же невозможно представить. Повторяю: не-воз-мож-но!^«Но потом вымрут и они. Их сменят люди. Вот представь себе гоблинов, только выше раз в пять и совсем без волос на теле. И уши у них маленькие и прижаты к черепу...»^Ну, нашел время шутить! Надо же, выдумать таких уродов!^
	«Люди создадут великую цивилизацию. Но и они будут помнить гоблинов», - Крычч {final_tekst1|замолкает}.]];
	else
	pr[[Рог показывает все ту же картину. Тысячи и тысячи ярких звезд. Ничего не меняется...^А {final_dialg2|старый Крычч} делается все мрачнее и мрачнее.]];end;
	end;
	obj = {
	xact('final_tekst1', code[[walk(final_6);]]),
	xact ('final_dialg2', code[[_final_4 = true; dlg_final:pon(9); walk(dlg_final);set_sound('snd/krr_fr1.ogg', 1, 1);]]),
	},
	hideinv = true,
	exit = function(s)
	restore.vozvr = false;
	end;
};

to_final_5 = room {
	enter = function()
	set_sound('snd/wind.ogg', 1, 3);
	set_sound('snd/WOLF_3.ogg', 2, 1);
	end;
	pic = function ()
	if _sanitar_tekst == 9 then
	return 'gfx/final.gif';
	elseif _sanitar_tekst == 8 then
	return 'gfx/gondvana2.png';
	elseif _sanitar_tekst == 7 then
	if _brontya_uhods == true then
	return 'gfx/gondvana5.png';
	else
	return 'gfx/gondvana1.png';end;
	elseif _sanitar_tekst == 6 then
	return 'gfx/gondvana3.png';
	elseif _sanitar_tekst == 5 then
	if _brontya_uhods == true then
	return 'gfx/gondvana5.png';
	else
	return 'gfx/gondvana1.png';end;
	elseif _sanitar_tekst == 4 then
	return 'gfx/gondvana2.png';
	elseif _sanitar_tekst == 3 then
	if global_bugor == 1 then return 'gfx/gondvana4.png;gfx/g1.png@420,160;'; elseif global_gruch == 1 then return 'gfx/gondvana4.png;gfx/g3.png@420,160;'; elseif global_raps == 1 then return 'gfx/gondvana4.png;gfx/g2.png@420,160;'; end;
	elseif _sanitar_tekst == 2 then
	return 'gfx/gondvana2.png';
	elseif _sanitar_tekst == 1 then
	return 'gfx/gondvana2.png';
	else
	if _brontya_uhods == true then
	if not _night then return 'gfx/beach_ds.png;gfx/bront1.png@210,80;gfx/kserif.png@340,50'; else return 'gfx/beach_ns.png;gfx/bront1.png@210,80;gfx/kserif.png@340,50';end;
	else
	if not _night then return 'gfx/beach_ds.png;gfx/kserif.png@340,50'; else return 'gfx/beach_ns.png;gfx/kserif.png@340,50';end;end;
	end;
	end;
	nam = "Побережье",
	disp = function()
	if _sanitar_tekst == 9 or _sanitar_tekst == 5 or _sanitar_tekst == 7 then
	pr '';
	else
	pr 'Побережье';
		end;
	end;
	dsc = function ()
	if _sanitar_tekst == 9 then
	set_music('mus/Main_Theme.ogg');
	else
	set_music('mus/sea_coast.ogg');
	end;
	if _sanitar_tekst == 9 then
	pr[[Вы вместе с Санитаром делаете шаг вперед. Холодный ветер заставляет вас поежиться. Впереди какой-то лес, усыпанный белым песком. Вы оборачиваетесь. Побережье исчезло. Белая пустыня простирается до самой линии горизонта...^^***^^Астероид? Через пару миллионов лет он прилетит. Обязательно прилетит.]];
	elseif _sanitar_tekst == 8 then
	pr[[«Как скажешь... Готовься!»^]]
	pr[[А чего готовиться, когда не знаешь, к чему? Хоть бы объяснил. Ладно, разберусь. Там, в Гондване и разберусь.^И с нынешним Астероидом разберусь тоже. {san_tekst9|Там, в Гондване}...]];
	elseif _sanitar_tekst == 7 then
	pr [[^{san_tekst4|Санитар молча кивает и делает шаг вперед.}^]]
	elseif _sanitar_tekst == 6 then
	pr[[Какие чудовища там водятся миллоины лет назад? Если они меня сожрут, как только я там появлюсь? И будущая Великая Раса останется без Вождя и Шамана? Что тогда? ^Вот если бы Уварру с собой взять? Может, попросить этого Санитара? Нет, ждать он точно не станет. Да и она скорее всего откажется. И Кррычу надо помочь. Нехорошо бросать дело на полдороге.^Ладно, Санитар и правда не будет ждать! На что же решиться? Что выбрать?^^{san_tekst6|Прощай, «тот, кто чистит!»}^^{san_tekst7|Я иду с тобой, Санитар!}]];
	elseif _sanitar_tekst == 5 then
	pr[[Пройдя несколько шагов, "тот кто чистит" оборачивается - ]];
	pr [[^«Благодарю тебя, гоблин ]] pr(ns_n); pr[[. Не переживай, ваша нелепая пушка выстрелит точно. {san_tekst8|Прощай}!»]];
	elseif _sanitar_tekst == 4 then
	pr [[Санитар протягивает вам сапоги из странного материала. Потом сипит что-то непонятное  и достает из складок одежды кусок пергамента. Совершенно безоблачное небо закрывают огромные тучи. Как только они рассеиваются, вместо моря перед вами открывается вид странной местности. Становится холодно, какой-то необычный белый песок летает вокруг. Холодный! Несколько песчинок попадет вам на лапу и мгновенно становятся капельками воды. Санитар делает {san_tekst4|шаг вперед}.]];
	elseif _sanitar_tekst == 3 then
	pr [[Это как? Как угры, что ли? Или вообще как крысаки? Сразу столько вопросов! А от этого Санитара нормальных ответов точно не дождешься, надо смотреть самому.^ А может, они и не глупые? Просто, и правда дикие, не умеют ничего. Тогда у них можно сразу стать и Великим Вождем и Великим Шаманом одновременно. И они будут слушаться меня, ]];
	if global_bugor == 1 then pr[[Бугра]]; elseif global_gruch == 1 then pr[[Грр'Уча]]; elseif global_raps == 1 then pr[[Рапса]]; end;
	pr [[! Да ладно слушаться. Им же можно помочь! Помочь побыстрее стать культурными, могучими и вообще Великими Гоблинами. Если сейчас отправиться на миллионы лет назад, то тогда под моим мудрым руководством гоблиновская цивилизация достигнет невиданных высот. Таких, что нынешняя паника вокруг Астероида будет просто смешной. Да Великие Шаманы его собьют одним плевком.^ И еще - можно заново написать вообще всю историю расы Великих Гоблинов!^^{san_tekst5|Да, это здорово. Но...}]];
	elseif _sanitar_tekst == 2 then
	pr [[По Санитару ничего понять невозможно. Но кажется, тут даже он удивлен.]];
	pr [[^«Посмотреть можно, это нетрудно. Только вернуться сюда уже не получится. Это будет тропинка в один конец.^Совет постановил - никаких больше путешествий. Я последний раз пользуюсь временным порталом. После этого он будет уничтожен. Я сказал, Гондвана - хороший мир. Для меня. А для тебя не знаю. Тебе может и не понравится. Там еще нет гоблинов. Точнее, уже есть, но… Они первобытные. То есть совсем дикие и глупые. Что ты с ними будешь делать и о чем разговаривать?»]]
	pr [[^^{san_tekst2|Дикие гоблины?}]]
	elseif _sanitar_tekst == 1 then
	pr [[Санитар сипит что-то непонятное  и достает из складок одежды кусок пергамента. Совершенно безоблачное небо закрывают огромные тучи. Как только они рассеиваются, вместо моря перед вами открывается вид странной местности. Становится холодно, какой-то непонятный белый песок летает вокруг. Холодный! Несколько песчинок попадет вам на лапу и мгновенно становятся капельками воды.]];
	pr [[^«Вообще-то я хочу домой. Ладно, ты хорошо поработал, расскажу. Гондвана - это и есть Пангея. Только давно. Миллионы лет назад. Гондвана - далекое прошлое твоего мира. Хорошее прошлое, я там живу».]]
	pr[[^^{san_tekst1|А можно мне с тобой? Интересно посмотреть.}^^{san_tekst4|Понятно, наверное... Прощай, Санитар!}]];
	else
	pr [[«Итак, ты собрал все», - в голосе Санитара слышится удовлетворение. - «Хорошо. Держи свою награду и прощай, гоблин. Эти сапоги наделены удивительной силой. Они всегда вернут тебя домой. Топни лапой, а уж где твой дом - они сами узнают». - Санитар протягивает вам сапоги. - «Прощай, гоблин! Мне пора домой, в Гондвану».]]
	pr[[^^{san_tekst3|Давай сюда эти чудо сапоги. Эээ... Прощай!}^^{san_tekst|Подожди! Может расскажешь про свою Гондвану?}]];end;
	end;
	obj = {
	xact('san_tekst', code[[_sanitar_tekst = 1;]]),
	xact('san_tekst1', code[[_sanitar_tekst = 2;]]),
	xact('san_tekst2', code[[_sanitar_tekst = 3;]]),
	xact('san_tekst3', code[[_sanitar_tekst = 4;]]),
	xact('san_tekst4', code[[_sanitar_tekst = 5;]]),
	xact('san_tekst5', code[[_sanitar_tekst = 6;]]),
	xact('san_tekst6', code[[_sanitar_tekst = 7;]]),
	xact('san_tekst7', code[[_sanitar_tekst = 8;]]),
	xact('san_tekst8', code[[_sanitar_items = nil; _sanitar_dogovor = nil; _gondvana_final = 1; if s_boot == 1 then _gondvan_bots =1; _gondvan_bots_o = 0; else _gondvan_bots =1;_gondvan_bots_o = 1; skor = skor +2; sila = sila +2; razum = razum +2; s_boot = s_boot + 1; end; _final_povorot = true; walk(to_beach_sewer);]]),
	xact('san_tekst9', code[[walk(final_5);]]),
	},
	hideinv = true,
	exit = function(s)
	restore.vozvr = false;
	end;
};

final_end = cutscene {
	enter = function()
	set_music('mus/Main_Theme.ogg');
	end;
	nam = true;
	dsc = function(s)
		pn ("{pic gfx/final_1.gif}")
		pn (txtc(s1:txt "Конец истории, рассказанной Тем Самым Шаманом"))
		pn "{fading}"
		pn ("{pause 8000}")
		pn "{cls}"
		pn ("{pic gfx/fon_2.png}")
	end;
	hideinv = true,
};
