huk = obj {
	nam = '^МОГУЧИЙ ХУК';
	disp = '^МОГУЧИЙ ХУК'..img('gfx/skill_1.gif'),
	inv = [[Дает возможность убить мгновенно любого врага. К сожалению, никогда не знаешь сработает этот хук или нет. А использовать его можно лишь однажды за время боя.]],
	use = function(s, w)
		if w == gremch then
		soplemen_text = 0;
			pr (imgl('gfx/gremch_p.png').. '^^^«Ааа! Ты злой, Бугор!»^^^^');
		return set_sound('snd/gremch_fr1.ogg', 1, 1);
		elseif w == vaarrh then
		soplemen_text = 0;
			pr (imgl('gfx/vaarh_p.png').. '^^^«Бугор! Ты что, совсем не в себе? А если я тебе дубиной по башке?!»^^^^');
		return set_sound('snd/vaarrh_fr1.ogg', 1, 1);
		elseif w == uvarra then
		soplemen_text = 0;
			pr (imgl('gfx/uvarra_p.png').. '^^^Бах! Аж искры из глаз. Не из прекрасных глаз Уварры, а почему-то из ваших... Ничего не скажешь, топор местная красавица явно не просто так с собой таскает.^^^');
		return set_sound('snd/attak_w.ogg', 1, 1);
		elseif w == bugach then
		dlg_bugach:pon(14);
		bugach_1 = 3;
		soplemen_text = 0;
		walk(dlg_bugach);
		set_sound('snd/bugach_fr1.ogg', 1, 1);
		else
			pr 'Наверно этого лучше не делать.';
		end
	end
};

djuk = obj {
	nam = '^Джук';
	disp = '^Джук'..img('gfx/dguk.png'),
	inv = [[Крылан Джук как всегда рядом. Сейчас он спокоен и довольно стрекочет, радуясь, что вы обратили на него внимание. Но стоит только свистнуть, 
	и его страшная пасть, острые когти и мощные крылья нацелятся в морду, лицо (или то, что заменяет эту часть тела) вашего врага.]],
	use = function(s, w)
		if w == gremch then
			pr (imgl('gfx/gremch_p.png').. '^^^«Ух, ты! А он зверь или угр?!»^^^^');
		set_sound('snd/gremch_fr1.ogg', 1, 1);
		elseif w == bugach then
	pr (imgl('gfx/bugach_p.png').. '^Джук неодобрительно стрекочет и не спешит атаковать Бугача. Похоже, у зверя великолепный слух... ^И душераздирающий вой песноплета его пугает.^^');
	set_sound('snd/bugach_fr1.ogg', 1, 1);
		soplemen_text = 0;
		
		else
			pr 'Джук удивленно на вас смотрит, словно спрашивает, что вы хотите, чтобы он с этим сделал?';
		end
	end
};


glaz = obj {
	nam = '^Взгляд Шамана';
	disp = '^Взгляд Шамана'..img('gfx/skill_2.gif'),
	inv = [[Превращает любого врага в послушную марионетку. Бывший противник немедленно отдаст все свои сокровища или покажет спрятанный кем-то клад. 
	К сожалению, никогда не знаешь, сработает этот взгляд или нет.  А использовать его можно лишь однажды за время боя.]],
	use = function(s, w)
		if w == bugach then
		dlg_bugach:pon(14);
		bugach_1 = 1;
		soplemen_text = 0;
		walk(dlg_bugach);
		set_sound('snd/bugach_fr1.ogg', 1, 1); 
		else
			pr 'Наверно этого лучше не делать.';
		end
	end
};

gremch = obj {
	nam = 'Гремч';
	act = function ()
	if _gremch_map == 1 then
	dlg_gremch:pon(9);
	walk(dlg_gremch);
	elseif _gremch_map == 2 then
	if k_kamen >=1 then dlg_gremch:pon(12,14); else dlg_gremch:pon(14);end;
	walk(dlg_gremch);
	else
		local r = rnd(10);
	if r < 3 or r == 3 then
	soplemen_text = 0;
	gremch_1 = 1;
	dlg_gremch:pon(1,2);
	walk(dlg_gremch);
		elseif r > 3 and r < 6 then
	soplemen_text = 0;
	gremch_1 = 2;
	dlg_gremch:pon(3,4);
	walk(dlg_gremch);
	elseif r == 6 or r == 7 then
	soplemen_text = 0;
	gremch_1 = 3;
	dlg_gremch:pon(5,6);
	walk(dlg_gremch);
	elseif r == 8 or r > 8 then
	soplemen_text = 0;
	gremch_1 = 4;
	dlg_gremch:pon(7,8);
	walk(dlg_gremch);
	end;
	end;
	end;
};

kulak = obj {
	nam = 'Грозный Кулак';
	act = function ()
	if (_amulet_qwest == 3 or _amulet_qwest == 4) and not _krinol_leader then
	if _klan_pkoi == 5 then dlg_kulak:pon(23);end;
	if _klan_pkoi == 4 or _klan_pkoi == 6 then dlg_kulak:pon(17);end;
	if _klan_pkoi == 1 or _klan_pkoi == 3 then dlg_kulak:pon(15);end;
	dlg_kulak:pon(5,6);
	walk(dlg_kulak);
	set_sound('snd/kulak_fr1.ogg', 1, 1);
	elseif _amulet_qwest == 3 or _amulet_qwest == 4 then
	if _klan_pkoi == 5 then dlg_kulak:pon(23);end;
	if _klan_pkoi == 4 or _klan_pkoi == 6 then dlg_kulak:pon(17);end;
	if _klan_pkoi == 1 or _klan_pkoi == 3 then dlg_kulak:pon(15);end;
	dlg_kulak:pon(14);
	walk(dlg_kulak);
	set_sound('snd/kulak_fr1.ogg', 1, 1);
	elseif _amulet_qwest == 1 or _amulet_qwest == 2 then
	if _klan_pkoi == 5 then dlg_kulak:pon(23);end;
	if _klan_pkoi == 4 or _klan_pkoi == 6 then dlg_kulak:pon(17);end;
	if _klan_pkoi == 1 or _klan_pkoi == 3 then dlg_kulak:pon(15);end;
	dlg_kulak:pon(3,4);
	walk(dlg_kulak);
	set_sound('snd/kulak_fr1.ogg', 1, 1);
	elseif _otkaz_qwest == 1 then
	if _klan_pkoi == 5 then dlg_kulak:pon(23);end;
	if _klan_pkoi == 4 or _klan_pkoi == 6 then dlg_kulak:pon(17);end;
	if _klan_pkoi == 1 or _klan_pkoi == 3 then dlg_kulak:pon(15);end;
	dlg_kulak:pon(18,19);
	walk(dlg_kulak);
	set_sound('snd/kulak_fr1.ogg', 1, 1);
	else
	if _uvara_skaz == 1 then dlg_kulak:pon(2); else dlg_kulak:pon(1);end;
	if _klan_pkoi == 5 then dlg_kulak:pon(23);end;
	if _klan_pkoi == 4 or _klan_pkoi == 6 then dlg_kulak:pon(17);end;
	if _klan_pkoi == 1 or _klan_pkoi == 3 then dlg_kulak:pon(15);end;
	walk(dlg_kulak);
	set_sound('snd/kulak_fr1.ogg', 1, 1);
	end;
	end;
};

witch = obj {
	nam = 'Ведьма';
	act = function ()
	if _brontya_hench == true then
	dlg_witch:pon(26,27);
	walk(dlg_witch);
	set_sound('snd/witch_spell.ogg', 1, 1);
	elseif _brontya_uhods == true and not _brontya_barabasch then
	dlg_witch:pon(36);
	walk(dlg_witch);
	set_sound('snd/witch_spell.ogg', 1, 1);
	elseif _ugr_spas == true and not _vitch_dlg1 then
	dlg_witch:pon(3);
	walk(dlg_witch);
	set_sound('snd/witch_spell.ogg', 1, 1);
	elseif _klan_pkoi == 1 and not _witch_bront then 
	dlg_witch:pon(2);
	walk(dlg_witch);
	set_sound('snd/witch_spell.ogg', 1, 1);
	elseif _povtor_vitch == true then
	if _qwest_ugr1 == 1 then dlg_witch:pon(14); end;
	if _vitch_final == 1 and _witch_kristall == true then dlg_witch:pon(5);elseif _vitch_final == 1 and not _witch_kristall then dlg_witch:pon(4);end;
	dlg_witch:pon(7);
	walk(dlg_witch);
	set_sound('snd/witch_spell.ogg', 1, 1);
	else
	if _qwest_ugr1 == 1 then dlg_witch:pon(14); end;
	dlg_witch:pon(1);
	walk(dlg_witch);
	set_sound('snd/witch_spell.ogg', 1, 1);
	end;
end;
	obj = {
	},
};

ugr = obj {
	nam = 'Угр';
	act = function ()
	if _smotr_t2 == 2 then
	ugr_per = true;
	_ugr_boj1 = true;
	if p_osm_ugr == nil then pr [[Пройдя буквально несколько шагов вы натыкаетесь на тело угра. Судя по всему он умер совсем
	недавно. Похоже, пока вы снимали шкуру с трехголового - он испустил дух. Совершенно непонятно, что делал угр в Дремучей чаще,
	далеко от болот. Теперь это узнать уже не у кого...^ Остается только {osm_ugr|обыскать} мертвеца и идти дальше. Или не трогать
	угра? И {les5|уйти} прямо сейчас?]];end;
	elseif _smotr_t2 == 1 then
	ugr_per = true;
	if p_osm_ugr == nil then pr [[Пройдя буквально пару шагов вы слышите странный гортанный хрип. И тут же видите угра, который из последних сил пытается дотянуться до мешка, валяющегося в шаге от него. Существо слабеет у вас на глазах, его лапы
	хватают воздух, дыхание становится еле слышным. Угр умирает.^ Что предпринять? Может в этом мешке какое-то лекарство?
	{osm_ugr1|Помочь раненому}, протянув ему мешок, или просто {osm_ugr2|подождать немного}, пока он умрет, и присвоить его вещи?]];end;
	else
	dlg_ugr:pon(1,2);
	walk(dlg_ugr);
	set_sound('snd/ugr_fr1.ogg', 1, 1);
	end;
end;
	obj = {
	xact('les5', code[[walk(to_les);_zapominalka = 0;_smotr_t2 = 3;_loc_7 = 0; p_osm_ugr = nil; ugr_per = false;_osm_trikn = nil;]]),
	xact('osm_ugr', code[[p_osm_ugr = 3;]]),
	xact('osm_ugr1', code[[p_osm_ugr = 2;]]),
	xact('osm_ugr2', code[[p_osm_ugr = 1;]]),
	},
};

uvarra = obj {
	nam = 'Уварра';
	act = function ()
	if _uvara_amul == 2 then
	dlg_uvarra:pon(13);
	dlg_uvarra:poff(1,2);
	soplemen_text = 0;
	walk(dlg_uvarra);
	set_sound('snd/uvar_fr1.ogg', 1, 1);
	elseif _uvara_amul == 1 then
	dlg_uvarra:pon(14);
	dlg_uvarra:poff(1,2);
	soplemen_text = 0;
	walk(dlg_uvarra);
	set_sound('snd/uvar_fr1.ogg', 1, 1);
	elseif _amulet_qwest == 4 then
	dlg_uvarra:pon(5,16);
	dlg_uvarra:poff(1,2);
	soplemen_text = 0;
	walk(dlg_uvarra);
	set_sound('snd/uvar_fr1.ogg', 1, 1);
	elseif _amulet_qwest == 3 then
	dlg_uvarra:pon(6,7);
	dlg_uvarra:poff(1,2);
	soplemen_text = 0;
	walk(dlg_uvarra);
	set_sound('snd/uvar_fr1.ogg', 1, 1);
	elseif _uvara_skaz == 1 then
	dlg_uvarra:pon(4,5);
	soplemen_text = 0;
	walk(dlg_uvarra);
	set_sound('snd/uvar_fr1.ogg', 1, 1);
	else
	dlg_uvarra:pon(1,2);
	soplemen_text = 0;
	walk(dlg_uvarra);
	set_sound('snd/uvar_fr1.ogg', 1, 1);
	end;
end;
};

schisch = obj {
	nam = 'Громадный Шишак';
	act = function ()
	if _schischak_rassk == true then
	if _port_kamngr == 1 and not _sch_ras then dlg_schisch:pon(3);end;
	if _karta_yes == 1 and not _klad_sch then dlg_schisch:pon(4);end;
	if not _shcish_uk then dlg_schisch:pon(9);end;
	if _krin_rychag == 1 then dlg_schisch:pon(12);end;
	dlg_schisch:pon(10);
	walk(dlg_schisch);
	set_sound('snd/schisc_fr1.ogg', 1, 1);
	elseif _ogr_qwest == 1 then
	if _port_kamngr == 1 and not _sch_ras then dlg_schisch:pon(3);end;
	if _karta_yes == 1 and (not _klad_sch and not _klad_kop) then dlg_schisch:pon(4);end;
	dlg_schisch:pon(5);
	walk(dlg_schisch);
	set_sound('snd/schisc_fr1.ogg', 1, 1);
	else
	dlg_schisch:pon(1);
	walk(dlg_schisch);
	set_sound('snd/schisc_fr1.ogg', 1, 1);end;
	end
};

kamnegryz = obj {
	nam = 'Камнегрыз';
	act = function ()
	if _kamnegr == true then
	ogrs_text = false;
	dlg_kamnegryz:pon(4,11);
	walk(dlg_kamnegryz);
	set_sound('snd/hrap.ogg', 1, 1);
	else
	ogrs_text = false;
	dlg_kamnegryz:pon(1,4);
	walk(dlg_kamnegryz);
	set_sound('snd/hrap.ogg', 1, 1);end;
	end
};

rruks = obj {
	nam = 'Ррукс';
	act = function ()
	if _goblin_peres == 4 then
	if _kristall_v == true then dlg_rruks:pon(13);
	walk(dlg_rruks);
	set_sound('snd/aggrrah_fr3.ogg', 1, 1);
	else dlg_rruks:pon(14);
	walk(dlg_rruks);
	set_sound('snd/aggrrah_fr3.ogg', 1, 1);end;
	elseif not _goblin_per_dlg then
	pr[[Вы приветственно машете лапой и подходите к гоблинам ближе. Вас явно заметили. Седой гоблин делает шаг вперед. Сразу видно, что он тут за вождя будет. Гоблинша рядом с ним 
	мило оскаливается, а вот молодой гоблин хмурится. Похоже, он вовсе не рад вашему появлению в лагере.^^]];
	if global_bugor == 1 then pr (imgl('gfx/bugor_p.png')); elseif global_gruch == 1 then pr (imgl('gfx/gruuch_p1.png')); elseif global_raps == 1 then pr (imgl('gfx/raps_p.png')); end;
	pr [[^^{per_dlgr|Доброй охоты!} Я ]]; pr(ns_n); pr[[ из клана Грабск.^^]];
	elseif _goblin_per_dlg == true then
	dlg_rruks:pon(10);
	walk(dlg_rruks);
	set_sound('snd/aggrrah_fr3.ogg', 1, 1);end;
	end;
	obj = {
		xact('per_dlgr', code[[set_sound('snd/aggrrah_fr3.ogg', 1, 1); if _trinsk == true then dlg_rruks:pon(1,2); else dlg_rruks:pon(2); end; walk(dlg_rruks);]]),
	},
};

sanitar = obj {
	nam = 'Санитар';
	act = function ()
	if not _sanitar_dialog then
	pr[[Вы останавливаетесь и киваете в ответ на приветствие странного существа. Он? Она?, а может оно? подходит ближе. Хорошо, что хоть волка оставил у дальнего бархана. Непонятно. 
	Громадный трехголовый, а как зачарованный за этим, который в тряпках, ходит.^^]];
	pr (imgl('gfx/sanitar_p.png')..[[«Давай знакомиться, гоблин. Я {san_dl|санитар}», - хрипит существо.]]);
	elseif _sanitar_dogovor == 1 then
	pr (imgl('gfx/sanitar_p.png')..[[Санитар машет вам чем-то когтистым, отдаленно напоминающим лапу. - «Рад видеть тебя, гоблин. Тебе удалось найти что-нибудь из {san_dl1|потерянных в будущем} предметов?»]]);
	else
	dlg_sanitar:pon(13);
	walk(dlg_sanitar);
	set_sound('snd/sanitar_fr2.ogg', 1, 1);end;
	end;
	obj = {
		xact('san_dl', code[[set_sound('snd/sanitar_fr2.ogg', 1, 1); if global_bugor == 1 then dlg_sanitar:pon(1); elseif global_gruch == 1 then dlg_sanitar:pon(2); elseif global_raps == 1 then dlg_sanitar:pon(3); end; walk(dlg_sanitar);]]),
		xact('san_dl1', code[[set_sound('snd/sanitar_fr2.ogg', 1, 1);_sanitar_dialog = 2; dlg_sanitar:pon(12); if _k_retorta == 1 or (_prizel_trin == true and not _pok_san)then dlg_sanitar:pon(10); elseif _k_svit_mord == 1 then dlg_sanitar:pon(11); elseif _k_drova == 1 then dlg_sanitar:pon(9); end; if _qwest_ugr1 == 2 then dlg_sanitar:pon(15); end; walk(dlg_sanitar);]]),
	},
};

trin_pilot = obj {
	nam = 'Санитар';
	act = function ()
	set_sound('snd/treh_fr1.ogg', 1, 1);
	pr (imgl('gfx/trik_p.png')..[[^«Куда летим, гоблин по имени, ]]); pr(ns_n); pr[[?» - раздается привычный треск в вашей голове.^«Доступ возможен в {trin_25u1|Сектор 25У} или {trin_118t1|Сектор 118Т}».^]];
	end;
	obj = {
		xact('trin_25u1', code[[walk(to_injener);_loc_21 = 0;_trinsk = true;]]),
		xact('trin_118t1', code[[walk(to_trehlap);_loc_21 = 0;_trinsk = true;]]),
	},
};

vyrviglaz = obj {
	nam = 'Вырвиглаз';
	act = function ()
	if _vyrviglaz_povt == true then
	ogrs_text = false;
	if _schaman_qwest == 1 and not _schischak then
	dlg_vyrviglaz:pon(1);end;
	if not _klad_kop then
	if _kostel_sledop == 1 then
	dlg_vyrviglaz:pon(25);
	elseif _garh_sledop == 1 then
	dlg_vyrviglaz:pon(24);
	elseif _schaman_sledop == 1 then
	dlg_vyrviglaz:pon(22);end;
	end;
	dlg_vyrviglaz:pon(21);
	walk(dlg_vyrviglaz);
	set_sound('snd/vyrv_fr1.ogg', 1, 1);
	else
	ogrs_text = false;
	if _schaman_qwest == 1 and not _schischak then
	dlg_vyrviglaz:pon(1);end;
	if not _klad_kop then
	if _kostel_sledop == 1 then
	dlg_vyrviglaz:pon(25);
	elseif _garh_sledop == 1 then
	dlg_vyrviglaz:pon(24);
	elseif _schaman_sledop == 1 then
	dlg_vyrviglaz:pon(22);end;
	end;
	dlg_vyrviglaz:pon(3);
	walk(dlg_vyrviglaz);
	set_sound('snd/vyrv_fr1.ogg', 1, 1);end;
	end
};

mord = obj {
	nam = 'Мордоворот';
	act = function ()
	if _mord_razg == true then
	if _armour == 1 and _armour_sanitar == true and not _armour_mord then
	dlg_mord:pon(10);end;
	if _k_horn == 1 then
	dlg_mord:pon(11);end;
	if _schaman_qwest == 1 and not _schischak then
	dlg_mord:pon(2);end;
	if _mord_barabus == true then
	dlg_mord:pon(3);end;
	if _mord_barabus == true and _k_poison == 1 then
	dlg_mord:pon(4);end;
	if _brontoz_zkaz == 1 and not _mord_bront then
	dlg_mord:pon(7);end;
	dlg_mord:pon(1);
	walk(dlg_mord);
	set_sound('snd/bugay_fr2.ogg', 1, 1);
	else
	if _armour == 1 and _armour_sanitar == true and not _armour_mord then
	dlg_mord:pon(10);end;
	if _k_horn == 1 then
	dlg_mord:pon(11);end;
	if _schaman_qwest == 1 and not _schischak then
	dlg_mord:pon(2);end;
	if _mord_barabus == true then
	dlg_mord:pon(3);end;
	if _mord_barabus == true and _k_poison == 1 then
	dlg_mord:pon(4);end;
	if _brontoz_zkaz == 1 and not _mord_bront then
	dlg_mord:pon(7);end;
	dlg_mord:pon(1);
	walk(dlg_mord);
	set_sound('snd/bugay_fr2.ogg', 1, 1);end;
	end;
};

vaarrh = obj {
	nam = 'Вааррх';
	act = function ()
	if _varh_topor == 3 then
		dlg_waarh:pon(11);
	soplemen_text = 0;
	walk(dlg_waarh);
	set_sound('snd/vaarrh_fr1.ogg', 1, 1);
	elseif _varh_topor_pr1 == true then
		dlg_waarh:pon(21);
	soplemen_text = 0;
	walk(dlg_waarh);
	set_sound('snd/vaarrh_fr1.ogg', 1, 1);
	elseif _varh_topor_pr == true then
	if k_pulyalka >= 5 then dlg_waarh:pon(17);end;
		dlg_waarh:pon(18);
	soplemen_text = 0;
	walk(dlg_waarh);
	set_sound('snd/vaarrh_fr1.ogg', 1, 1);
	elseif _waarh_dialog == 1 and (_vstrecha1 == true and not _topor_nsh) then
		dlg_waarh:pon(16);
	soplemen_text = 0;
	walk(dlg_waarh);
	set_sound('snd/vaarrh_fr1.ogg', 1, 1);
	elseif _waarh_dialogp == 1 and _topor == 1 then
		dlg_waarh:pon(5);
	soplemen_text = 0;
	walk(dlg_waarh);
	set_sound('snd/vaarrh_fr1.ogg', 1, 1);
		else 
	soplemen_text = 0;
	walk(dlg_waarh);
	set_sound('snd/vaarrh_fr1.ogg', 1, 1);
			end;
	end;
};

ggarh = obj {
	nam = 'Рыжый Ггарх';
	act = function ()
if _imya_ogr1 == true then
		dlg_ggarh:pon(6,8);
		dlg_ggarh:poff(2,4);
	if _port_kamngr == 1 and not _kam_ras then dlg_ggarh:pon(3);end;
	if _schaman_qwest == 1 and not _schischak then dlg_ggarh:pon(1);end;
	if _karta_yes == 1 and (not _garh_sledop and not _klad_kop) then dlg_ggarh:pon(9);end;
	ogrs_text = false;
	walk(dlg_ggarh);
	set_sound('snd/ggarh_fr1.ogg', 1, 1);
		else 
		dlg_ggarh:pon(4);
	if _port_kamngr == 1 and not _kam_ras then dlg_ggarh:pon(3);end;
	if _schaman_qwest == 1 and not _schischak then dlg_ggarh:pon(1);end;
	if _karta_yes == 1 and not _garh_sledop then dlg_ggarh:pon(9);end;
	ogrs_text = false;
	walk(dlg_ggarh);
	set_sound('snd/ggarh_fr2.ogg', 1, 1);
			end;
	end;
};

bugach = obj {
	nam = 'Бугач';
	act = function ()
	if ch_geroy == 2 then
	if _brontya_hench == true and not _klan_bront then bugach_bront = true; dlg_bugach:pon(15);end;
	if _helm == 1 then dlg_bugach:pon(1);end;
		dlg_bugach:pon(12,13);
	soplemen_text = 0;
	walk(dlg_bugach);
	set_sound('snd/bugach_fr1.ogg', 1, 1);
	elseif ch_geroy == 1 then
	if _helm == 1 then dlg_bugach:pon(1);end;
	if _brontya_hench == true and not _klan_bront then bugach_bront = true; dlg_bugach:pon(15);end;
		dlg_bugach:pon(10,11);
	soplemen_text = 0;
	walk(dlg_bugach);
	set_sound('snd/bugach_fr1.ogg', 1, 1);
	else
		dlg_bugach:pon(8,9);
	soplemen_text = 0;
	walk(dlg_bugach);
	set_sound('snd/bugach_fr1.ogg', 1, 1);
		end;
	end;
};

zap = obj {
	nam = '^ЗАПЕЧАТЛЕНИЕ';
	disp = '^ЗАПЕЧАТЛЕНИЕ'..img('gfx/skill_3.gif'),
	inv = [[Заставляет саму природу временно встать на защиту героя. Крылан Джук, бросаясь на помощь своему хозяину, способен ослепить и ошеломить 
	любого врага. Остается лишь добить беспомощного противника. К сожалению, Джук может и промахнуться, а призвать его на помощь можно лишь однажды за время боя.]],
};

bront = obj {
	nam = '^Бронтя';
	disp = '^Бронтя'..img('gfx/bront.png'),
	inv = [[Древнее жуткое чудище оказалось вполне дружелюбным зверем. Только прожорливым без меры. Понятно теперь, почему они вымерли! На всей Пангее столько еды нет, чтобы этих бронтозябр прокормить!]],
	use = function(s, w)
	pr 'Бронтя удивленно на вас смотрит, словно спрашивает, что вы хотите, чтобы он с этим сделал?';
	end;
};

topor = obj {
	nam = '^Топор из Небесной Руды';
	disp = '^Топор из Небесной Руды'..img('art/items_4.png'),
	inv = [[Топор из Небесной руды это - действительно уникальное оружие. Как только вы берете его в лапы - вы чувствуете в себе силу двух, нет трех бармаглотов! 
		Да, с таким топором и на пустнынного барабуса не страшно!]],
	use = function(s, w)
	if w == poison and _steklo == true then
	pr (imgl('art/oskol.png').. 'Бдзынь! Стекло все-таки не выдержало. Бутылка рабивается, черная жидкость с шипением выплескивается на землю. Темное пятно и небольшая кучка осколков - все, что осталось от зелья. Опыт доказал - топор прочнее стекла...');
	del_poison = true; pr(ris_not()); purge(poison,pocket); set_sound('snd/glasbk.ogg', 1, 1);
	elseif w == poison then
	pr (imgl('art/items_13.png').. 'Раздается глухой треск и звон стекла. По бутылке пробегает паутина трещин. Может не стоит продолжать использовать склянку, как барабан?');
	set_sound('snd/glasbk.ogg', 1, 1);
	_steklo = true;
	elseif w == uvarra then
	pr (imgl('gfx/uvarra_p.png').. '^^«Чего размахался?» - Уварра прищуривается, - «А это не пропавший топор Вааррха? Уж очень похож».^^');
	elseif w == meschok then
	pr (imgl('art/items_53.gif').. 'Можно, конечно, топором и по мешку постучать, но неизвестно, что потом от снаряжения останется.');
	elseif w == vaarrh then
	if _waarh_dialogp == 1 and _topor == 1 then
		dlg_waarh:pon(5);
	soplemen_text = 0;
	walk(dlg_waarh);
	set_sound('snd/vaarrh_fr1.ogg', 1, 1);
		else 
	soplemen_text = 0;
	walk(dlg_waarh);
	set_sound('snd/vaarrh_fr1.ogg', 1, 1);
			end;
	else
	pr 'Просто бросить топор?! Да ему же мигом лапы приделают!';
	end
end
};

dubolon = obj {
	nam = '^Дереволом Могучий';
	disp = '^Дереволом Могучий'..img('art/items_5.png'),
	inv = [[Огромный кусок камня на не менее массивной рукоятке. Дереволом даже в лапы брать страшно. А когда он уже в лапах, то и не таким громадным кажется.]],
	use = function(s, w)
	if w == poison and _steklo == true then
	pr (imgl('art/oskol.png').. 'Бдзынь! Стекло все-таки не выдержало. Бутылка рабивается, черная жидкость с шипением выплескивается на землю. Темное пятно и небольшая кучка осколков - все, что осталось от зелья. Опыт доказал - дереволом прочнее стекла...');
	del_poison = true; pr(ris_not()); purge(poison,pocket); set_sound('snd/glasbk.ogg', 1, 1);
	elseif w == poison then
	pr (imgl('art/items_13.png').. 'Раздается глухой треск и звон стекла. По бутылке пробегает паутина трещин. Может не стоит продолжать использовать склянку, как барабан?');
	set_sound('snd/glasbk.ogg', 1, 1);
	_steklo = true;
	else
	pr 'Просто бросить дереволом?! Да ему же мигом лапы приделают!';
	end
end
};

bone = obj {
	nam = '^Зачарованная кость Крысака';
	disp = function ()
	p ('^Зачарованная кость Крысака'..img('art/items_3.png'));
		end;
	inv = [[Зачарованная кость Крысака - амулет, полученный от вождя клана. Легко превращает любого дохляка в могучего воина.]],
	use = function(s, w)
	if w == uvarra and _uvara_amul == 2 then
	dlg_uvarra:pon(13);
	dlg_uvarra:poff(1,2);
	walk(dlg_uvarra);
	set_sound('snd/uvar_fr1.ogg', 1, 1);
	elseif w == uvarra then
	dlg_uvarra:pon(6,7);
	dlg_uvarra:poff(1,2);
	walk(dlg_uvarra);
	set_sound('snd/uvar_fr1.ogg', 1, 1);
	else
	pr 'Жаль выкидывать такой красивый амулет. Да и титул "самый-самый" очень даже гоблинскую душу греет.';
	end;
end;
	act = function ()
	if _boloto_amulet == true then
	pr [[Перемазанная в грязи со следами зубов бармглота кость выглядит как-то не по геройски. Можно оставить ее валятся или {kost_povt|подобрать}, обтереть о пузо и таскать с собой дальше? 
	Все-таки подарок вождя.]];end;
	end;
	obj = {
	xact('kost_povt', code[[_boloto_amulet = nil;_vojd_amulet = 1;put(bone, pocket); sila = sila +2;_povtor_amulet = true;]]),
	},
};

zepl_verev = obj {
	nam = '^Веревка с цеплялкой';
	disp = function ()
	p ('^Веревка с цеплялкой'..img('art/items_42.png'));
		end;
	inv = [[Моток обычной веревки. С цеплялкой. Тяжелая металлическая лапа с когтями. Цеплялка – это и есть лапа привязанная к одному концу веревки. Удобная вещь, если нужно залезть 
	куда-нибудь повыше.]],
	use = 'Цеплялка штука полезная. Зачем же ее выбрасывать?',
};

verev = obj {
	nam = '^Веревка';
	disp = function ()
	p ('^Веревка'..img('art/items_56.gif'));
		end;
	inv = [[Моток обычной веревки. Можно к чему-то ее привязать, или к ней что-то привязать, или... Да какая разница? Все одно нечего ей было на Побережье валяться.]],
	use = function(s, w)
	if w == zepl then
	del_verev = true; pr(ris_not()); enable(verev, pocket); remove(verev, pocket);
	del_zepl = true; pr(ris_not()); enable(zepl, pocket); remove(zepl, pocket);
	_k_zepl_verev = 1; give_zepl_verev = true; pr(ris()); put(zepl_verev, pocket);
	pr [[Вы привязываете цеплялку к концу веревки. Ух ты! Вот это штуковина получилась! Настоящая веревка с цеплялкой!]];
	else
	pr 'Вроде и вещь не особо нужная, а все равно - выбросить жалко.';end;
	end;
};

zepl = obj {
	nam = '^Цеплялка';
	disp = function ()
	p ('^Цеплялка'..img('art/items_38.png'));
		end;
	inv = [[Непонятная штука эта цеплялка. Лапа какая-то, когти страшные, а одеть не получается. Наверняка три-крены такое придумали. ГРЫ! Они бы еще пергамент прикладывали с пояснением - 
	зачем это нужно и что с этим делать.]],
	use = function(s, w)
	if w == verev then
	del_verev = true; pr(ris_not()); enable(verev, pocket); remove(verev, pocket);
	del_zepl = true; pr(ris_not()); enable(zepl, pocket); remove(zepl, pocket);
	_k_zepl_verev = 1; give_zepl_verev = true; pr(ris()); put(zepl_verev, pocket);
	pr [[Вы привязываете цеплялку к веревке. Ух ты! Вот это штуковина получилась! Настоящая веревка с цеплялкой!]];
	else
	pr 'Стоило добывать с риском для гоблинской шкуры эту лапу с когтями, чтобы потом выбросить?!';end;
	end;
};

svitok_life = obj {
	nam = '^Свиток Живительной Силы';
	disp = function ()
	p ('^Свиток Живительной Силы: ', k_svitok_life ..img('art/items_12.png'));
		end;
	inv = [[Этот свиток, по слухам, должен возвращать любое существо из логова самой смерти. Правда это или нет можно узнать только в момент гибели.^ На обратной стороне свитка 
	вы замечаете едва разборчивую странную надпись:^//Внимание! Степень покалеченности объекта воскрешения не должна превышать 98,5 процента, иначе результат бывает странный.//]],
	use = 'Лучше этого не делать. Свиток может еще и пригодиться.',
};

karta_klad = obj {
	nam = '^Карта, выпавшая из книги';
	disp = '^Карта, выпавшая из книги'..img('art/items_16.png'),
	inv = [[Карта как карта... Пески, кактус и крест, неаккуратно накарябанный углем. Кактусов в пустыне, как деревьев в лесу. А уж песка в пустыне... Как это место вообще 
	отыскать можно? Разве что поговорить с кем-нибудь из огров? Может они что подскажут? Вдруг этот кактус особенный какой-то!]],
	use = function(s, w)
	if w == vyrviglaz then
	_karta_vyrviglaz = true;
	if k_grib >= 5 then dlg_vyrviglaz:pon(10,17); else dlg_vyrviglaz:pon(11);end;
	walk(dlg_vyrviglaz);
	set_sound('snd/vyrv_fr1.ogg', 1, 1);
		else
	pr 'Наверно карте можно найти и более достойное применение.';
	end;
end;
};

uru_gr = obj {
	nam = '^Портрет Уру-Груи';
	disp = '^Портрет Уру-Груи'..img('art/items_24.png'),
	inv = [[Зачем вы купили этот нелепый портрет жены Камнегрыза? Вот мало хлама в мешке со снаряжением, так еще и эта дощечка с изображением огрши. И на редкость несимпатичной.]],
	use = function(s, w)
	if w == bugach then
		dlg_bugach:pon(14);
		bugach_1 = 4;
		soplemen_text = 0;
		walk(dlg_bugach);
		set_sound('snd/bugach_fr1.ogg', 1, 1);
		else
	pr 'Стоило тратить пять шикарнейших волчьих шкур, чтобы потом эту мазню просто выбросить?!';
	end;
end;
};

poison = obj {
	nam = '^Склянка со странной жидкостью';
	disp = function ()
	if _poison_op == 1 then
	pr ('^Склянка с ядом из щупалец подводной химеры'..img('art/items_13.png'));
	else
	pr ('^Склянка со странной жидкостью'..img('art/items_13.png'));
	end;
	end;
	inv = function ()
	if _poison_op == 1 then
	pr [[Как сказал шаман, в этой бутылке страшный яд, убивающий даже огра. Шаман, конечно, просил поставить склянку на место, но мало ли что и когда может пригодиться? 
	Старик говорил еще не пить эту жидкость. Но это и без него понятно. Кто же при нормальном разуме такую мерзость глотать будет?]];
	else
	pr [[Жидкость в бутылке омерзительного грязно-черного цвета. Запах? Наверно бармаглот болотный лучше пахнет. И зачем спрашивается шаман хранил такую гадость?]];
	end;
	end;
	use = 'С этой склянкой лучше быть поосторожнее.',
};

pismogsch = obj {
	nam = '^Послание Громадному Шишаку';
	disp = '^Послание Громадному Шишаку'..img('art/items_1.gif'),
	inv = function ()
	set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);
	pr (txtem([[Громадный Шишак! Надеюсь, ты не забыл о нашем уговоре? Итак, судя по моим наблюдениям, время пришло. Нам придется вспомнить молодость и снова пострелять 
	из Небесной пушки. Кстати, в каком она состоянии? Мне нужен Радужный камень. Передай его с этим гоблином. Зовут его ]])); 
	pr(ns_n);
	pr (txtem([[. И если он сможет добраться до тебя - то уж точно сумеет доставить камень мне. Шаман Крычч.]]));
	end;
	use = 'Шаман этого точно не одобрит.',
	};

maps = obj {
	nam = '^Карта Пангеи';
	disp = '^Карта Пангеи'..img('art/items_52.gif'),
	inv = function ()
	if _batle_volk == 1 or _batle_volkm == 1 or _batle_krin == 1 or _batle_barm == 1 or _batle_ogr == 1 or _batle_ship == 1 or _batle_barab == 1 or _batle_ret == 1 or _batle_ugr == 1 or _batle_tree == 1 or _batle_bront == 1 then
	pr [[Рассматривать карту во время боя?! Грр... Не лучшая идея.]];
	else
	walk(to_karta);
	set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);
	end;
	end;
	use = function(s, w)
		if w == gremch and not _gremch_map then
			pr (imgl('gfx/gremch_p.png').. '^^^«Ух ты! Это мне?! Картинки!» - Гремч радостно хватает карту и убегает.^^^^');
		set_sound('snd/gremch_fr1.ogg', 1, 1);
		soplemen_text = 0;
		_gremch_map = 1;
		remove(maps,karts);
	elseif w == gremch then
	pr (imgl('gfx/gremch_p.png').. '^^^«Нее... Я уже видел эту картинку. Неинтересно». - Гремч выдувает огромный смоляной пузырь.^^^^');
	set_sound('snd/gremch_fr1.ogg', 1, 1);
	soplemen_text = 0;
	else
	pr 'Наверно карте можно найти и более достойное применение.';
		end
	end
};

jurnal = obj {
	nam = '^Дневник';
	disp = '^Дневник'..img('art/items_54.gif'),
	inv = function ()
	if _batle_volk == 1 or _batle_volkm == 1 or _batle_krin == 1 or _batle_barm == 1 or _batle_ogr == 1 or _batle_ship == 1 or _batle_barab == 1 or _batle_ret == 1 or _batle_ugr == 1 or _batle_tree == 1 or _batle_bront == 1 then
	pr [[Не лучшая мысль - почитать дневник во время сражения. Иначе "Повесть о Великом Герое гоблинов" может остаться недописанной.]];
	else
	walk(to_karakuli);
	set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);
	end;
	end;
	use = 'Не. Лучше оставлю для истории. Шаман потом перепишет красиво и в шкаф свой поставит!',
};

to_karakuli = xroom {
	enter = function()
	theme.gfx.bg "theme/bg_noinv.png";
	theme.win.geom (200, 60, 600, 600);
	theme.win.color('#000000', '#41516a', nil);
	set_music('mus/Menu_Theme.ogg');
		end,
	nam = "Пергамент с каракулями",
	dsc = function()
		if _sujet_razv2 == 1 then
	pn (txtc('^БИТВА С АСТЕРОИДОМ^'));
	pr (txtem([[Небесная пушка все-таки выстрелила! Да еще как выстрелила! Шарахнула как надо, по словам Громадного Шишака. 
	Теперь осталось, дождаться пока Радужный камень долетит до Астероида. Крычч сказал, что все это можно будет рассмотреть в магический рог.]]));
		elseif _otlet_p == 1 then
	pn (txtc('^БИТВА С АСТЕРОИДОМ^'));
	pr (txtem([[Радужный камень я шаманам принес. С ними в пустыне уже был Важный Инженер. Все-таки он толковый три-крен! Обещание сдержал, пушку отремонтировал. 
	И пытался уговорить шаманов отказаться от затеи палить в небо. Не верит он, что все получится, а такого и послушать стоит. Предложил всем нам отправиться вместе с 
	многорукими на Кринолете. Искать новый мир, где жить, раз на Пангее нельзя будет. Старые упрямцы отказались! А я послушался! 
	Даже если и получится все у шаманов, когда еще мне выпадет шанс стать звездным путешественником! Кринолет уже в пути. Передо мной лежит новый мир или даже много миров!]]));
		elseif _sujet_razv1 == 1 then
	pn (txtc('^БИТВА С АСТЕРОИДОМ^'));
	pr (txtem([[Радужный камень в моем мешке! Чего стоило его заполучить - в дневнике не опишешь. Угры - не угры, да и гоблины получается не известно кто. Принцессы какие-то. 
	Тьфу. Гоблинши гораздо симпатичнее. Лезет же в голову всякая ерунда. Ладно, оставим все эти сказочные материи для шаманов. 
	Сейчас нужно топать (и быстро топать) в огровы земли. Шаманы ждут заряд для Небесной пушки.]]));
		elseif _slovo_vitch == true then
	pn (txtc('^БИТВА С АСТЕРОИДОМ^'));
		pr (txtem([[Болотная Ведьма рассказала, как найти поселение угров. То самое, куда когда-то упал Радужный камень. Всего-то и нужно - побродить по болотам, 
		таская при себе кристалл с Побережья. Как этот кристалл должен найти угров - не совсем понятно. Что Ведьма, что шаманы... Никогда не объяснят толком, что и как. 
		Все у них «где-то» и «как-то»...^]]));
		if _ruda_idol == 1 and not _ruda_sdal then pr(txtem([[Ах да, еще нужно к Побережью прогуляться за этой рудой особой. 
		Хотя Важный сказал, что и без нее справится. Может не ходить?]])); end;
		elseif _vitch_final == 1 then
	pn (txtc('^БИТВА С АСТЕРОИДОМ^'));
		pr (txtem([[Вместе с Громадным Шишаком мы отправились в родной клан. Мне даже довелось присутствовать на совете шаманов. Можно было сразу догадаться, 
		кому выпадет «почетная» миссия лезть в болото за Радужным камнем. Теперь нужно топать к Ведьме. Как считают мудрейшие шаманы - 
		только ей известно, где в трясине валяется звездный валун.^]]));
		if _ruda_idol == 1 and not _ruda_sdal then pr(txtem([[Ах да, еще нужно к Побережью прогуляться за этой рудой особой. 
		Хотя Важный сказал, что и без нее справится. Может не ходить?]])); end;
		elseif _schaman_qwest == 1 and _krin_rychag == 1 then
	pn (txtc('^БИТВА С АСТЕРОИДОМ^'));
		pr (txtem([[Важный Инженер взялся сделать рычаг для Небесной пушки. Даже сказал, что сам его в пустыню и доставит. Еще и штуку интересную дал - Переместитель называется. 
		Чтобы в Тринск откуда угодно попасть можно было. Теперь нужно сообщить обо всем Шишаку и буду свободным героем! Пойду на волков охотиться.^]]));
		if _ruda_idol == 1 and not _ruda_sdal then pr(txtem([[Ах да, еще нужно к Побережью прогуляться за этой рудой особой. 
		Хотя Важный сказал, что и без нее справится. Может не ходить?]])); end;
		elseif _schaman_qwest == 1 and _ogr_qwest == 1 then
	pn (txtc('^БИТВА С АСТЕРОИДОМ^'));
		pr (txtem([[Пошли с Шишаком в пустыню, где огр припрятал Небесную пушку. Нет, это додуматься надо: закопать такую важную штуку в песок, "для сохранности"! Оччень по-огровски!
		Кто бы сомневался, что оружие находится в плачевном состоянии. Разве может огр, пусть даже и шаман, уберечь такое сложное устройство? Придется теперь топать к 
		Дальним горам и уговаривать три-кренов собрать загадочный рычаг по чертежу этого Шишака.]]));
		elseif _schaman_qwest == 1 then
	pn (txtc('^БИТВА С АСТЕРОИДОМ^'));
		pr (txtem([[«Веселенькую» новость рассказал мне Крычч, наш шаман! По его словам, какая-то тварь по имени Астероид летит к нам и может уничтожить весь мир. 
		В небе ей места мало?! Этот монстр уже совсем близко, и только странная Небесная пушка способна остановить зверя. А мне надо идти в земли огров, 
		найти старого шамана по имени Громадный Шишак и передать ему послание Крычча. Он расскажет, что делать дальше.]]));
		end;
	if _gondvana_final == 1 then
	pn (txtc('^^ЛЕГЕНДЫ ГОНДВАНЫ^'));
		pr (txtem([[Санитар не обманул! Награда за всю эту беготню вполне себе достойная. Сапоги-то как хорошо на лапах сидят, словно для гоблина шиты. 
		И летать умеют. Правда, только к клану, но тоже неплохо. Гондвана наверно чудной мир. Может зря я отказался туда отправиться? Великий Вождь и Мудрейший Шаман]]));
		if global_bugor == 1 then pr(txtem([[Бугор.]])); elseif global_gruch == 1 then pr(txtem([[Грр'Уч.]])); elseif global_raps == 1 then pr(txtem([[Рапс.]])); end;
		pr (txtem([[Звучит?! Ладно, что теперь вспоминать. Да и не нравились мне никогда тропинки в один конец.]]));
	elseif ch_gondvana_predmet == 2 then
	pn (txtc('^^ЛЕГЕНДЫ ГОНДВАНЫ^'));
	if _retorta1_s == 1 and not _ret_p then pr(txtem([[Вернул этому Санитару его склянки с трубкой. «Реторта, гоблин, реторта». Обзовут, не пойми как, а ты еще запоминай. 
	А броня-то оказалась из шкуры настоящего бронтозябры! Ни у кого такой нет, даже у вождя!]])); 
	elseif _kserif1_s == 1 and not _ksr_p then pr(txtem([[Зеленая морда оказалась крылатым зверем размером с двух барабусов! И совсем не зеленым. 
	Хорошо, что в Пангее такие не водятся… Интересно, а как Санитар со всем этим зверьем договаривается? И волк у него с лапы лопает и этот кс-сер-риф по первому свисту присмирел.]]));
	elseif _retorta_s1 == 1 and not _ret_p1 then pr(txtem([[Притащил этому Санитару его склянки с трубкой. Вместе с тринометом. Так он мне штуковину оставил. Гры! 
	Понимает, наверное, что если три-крен приделал - тут уж никому не сломать! Даже таким странным типам, как "тот кто чистит".
	А броня-то оказалась из шкуры настоящего бронтозябры! Ни у кого такой нет, даже у вождя!]]));
	elseif _drova1_s == 1 and not _drv_p then pr(txtem([[Деревяшки Санитар забрал. Непонятно, конечно, - что это за мир, где деревья ходят не хуже гоблинов! 
	А едят они что? Кусты или мясо? Если мясо, то как они его ловят? Ветками или корнями?]])); end;
	elseif ch_gondvana_predmet == 1 then
	pn (txtc('^^ЛЕГЕНДЫ ГОНДВАНЫ^'));
	if _retorta1_s == 1 then 
	_ret_p = 1;
	pr(txtem([[Вернул этому Санитару его склянки с трубкой. «Реторта, гоблин, реторта». Обзовут, не пойми как, а ты еще запоминай. 
	А броня-то оказалась из шкуры настоящего бронтозябры! Ни у кого такой нет, даже у вождя!]]));
	elseif _retorta_s1 == 1 then 
	_ret_p1 = 1;
	pr(txtem([[Притащил этому Санитару его склянки с трубкой. Вместе с тринометом. Так он мне штуковину оставил. Гры! Понимает, наверное, что если три-крен приделал - тут уж никому не сломать! 
	Даже таким странным типам, как "тот кто чистит".
	А броня-то оказалась из шкуры настоящего бронтозябры! Ни у кого такой нет, даже у вождя!]]));
	elseif _kserif1_s == 1 then 
	_ksr_p = 1;
	pr(txtem([[Зеленая морда оказалась крылатым зверем, размером с двух барабусов! И совсем не зеленым. 
	Хорошо, что в Пангее такие не водятся… Интересно, а как Санитар со всем этим зверьем договаривается? И волк у него с лапы лопает и этот кс-сер-риф по первому свисту присмирел.]])); 
	elseif _drova1_s == 1 then 
	_drv_p = 1;
	pr(txtem([[Деревяшки Санитар забрал. Непонятно, конечно, - что это за мир, где деревья ходят не хуже гоблинов! 
	А едят они что? Кусты или мясо? Если мясо, то как они его ловят? Ветками или корнями?]])); end;
		elseif _sanitar_vstr == 1 and not _sanitar_dogovor then
	pn (txtc('^^ЛЕГЕНДЫ ГОНДВАНЫ^'));
		pr (txtem([[Встретил я в пустыне этого Санитара. Действительно странный тип, да еще и трехголовый волчара за ним как привязанный ходит. 
		Этот Санитар, чего-то там чистит и ищет непонятные вещи. Из Гондваны! Скорее всего он от жары свихнулся. Это же выдумать такое – из Гондваны! 
		Помогать ему я, конечно, отказался. В конце концов – у меня Астероид!  А тут - «который чистит» со своими штуковинами.]]));
		elseif _sanitar_vstr == 1 and _sanitar_dogovor == 1 then
	pn (txtc('^^ЛЕГЕНДЫ ГОНДВАНЫ^'));
		pr (txtem([[Встретил я в пустыне этого Санитара. Действительно странный тип, да еще и трехголовый волчара за ним как привязанный ходит. 
		Этот Санитар, чего-то там чистит и ищет непонятные вещи: обломки дерева, свиток призыва и реет-тор-рту какую-то. Обещал за них сапоги по особой технологии. По Гондванской! 
		Почему бы и нет? Кроме него штуковины эти все равно вряд ли кому нужны. Сам Санитар собирался на Побережье, туда и нужно идти за наградой.]]));
		elseif _vstrecha2 == 1 and not _sanitar_vstr then
	pn (txtc('^^ЛЕГЕНДЫ ГОНДВАНЫ^'));
		pr (txtem([[Кузнец Костелом рассказал мне о странном типе по имени Санитар. Ищет он какие-то необычные штуковины и, по словам огрского следопыта 
		Вырвиглаза, бродит где-то в пустыне.]]));
		end;
	if _ksr_p == 1 and _zagadka == 3 then
	pn (txtc('^^ЗАГАДКА КАРТЫ^'));
		pr (txtem([[Отдал пергамент Санитару. Показал он мне зверюгу зеленомордую. Живьем показал. Страшно.^Интересный мир Гондвана, если там такие зверюги водятся. Один только 
		вопрос мне до сих пор покоя не дает – зачем нашему шаману этот свиток с мордой понадобился, и где он его вообще взял? Хотя… Это уже два вопроса получается.]]));
		elseif _zagadka == 3 then
	pn (txtc('^^ЗАГАДКА КАРТЫ^'));
		pr (txtem([[Вырвиглаз не обманул, мы с ним нашли место, обозначенное на карте. Откопал мешок. В нем пергамент, какая-то зверюга зеленомордая нарисована. 
		Это теперь называется клад?]]));
		elseif _zagadka == 2 then
	pn (txtc('^^ЗАГАДКА КАРТЫ^'));
		pr (txtem([[Вырвиглаз не обманул, мы с ним нашли место, обозначенное на карте. Откопал мешок. В нем записка, что нечего было обманывать шамана. 
		Пять грибов зря потратил, лапы стер! Шутить изволит «великий».]]));
		elseif _zagadka == 1 then
	pn (txtc('^^ЗАГАДКА КАРТЫ^'));
		pr (txtem([[Познакомился с огровским следопытом Вырвиглазом. Кадр тот еще, как все огры. Обещал найти кактус на карте нарисованный. За пять болотных грибов.]]));
		elseif _klad == 2 then
	pn (txtc('^^ЗАГАДКА КАРТЫ^'));
		pr (txtem([[В хижине шамана нашел обрывок пергамента. Карта на нем нарисована. Вреде пустыня, кактус какой-то. Что за место? Да разве поймешь! Мало ли в пустыне кактусов?^
		И тут, как назло, шаман заявился. Поймал с поличным. Но я не стал признаваться, что рылся у него в шкафу без спроса. Может, зря? Он наверняка все понял.]]));
		elseif _klad == 1 then
	pn (txtc('^^ЗАГАДКА КАРТЫ^'));
		pr (txtem([[В хижине шамана нашел обрывок пергамента. Карта на нем нарисована. Вроде пустыня, кактус какой-то. Что за место? Да разве поймешь! Мало ли в пустыне кактусов?^
		И тут, как назло, шаман заявился. Пришлось признаться, что рылся у него в шкафу. А толку врать, все равно узнает. Карту мне шаман оставил. 
		Говорит, найдешь зарытое сокровище, будет твое.]]));
		end;
	if _amulet_qwest == 4 then
	pn (txtc('^^ЛУЧШИЙ ОХОТНИК НА ВОЛКОВ^'));
		pr (txtem([[Похоже, я опоздал со шкурами... Амулет достался этой выскочке Уварре. Ну и ладно. Зато я герой. А героям некогда волков по лесу гонять. Вот!]]));
		elseif _amulet_qwest == 3 then
	pn (txtc('^^ЛУЧШИЙ ОХОТНИК НА ВОЛКОВ^'));
		pr (txtem([[Кому удалось первому в племени притащить вождю кучу волчьих шкур и получить великолепный амулет - Зачарованную кость Крысака? Конечно же мне, 
		непревзойденному охотнику ]])); 
		if global_bugor == 1 then pr(txtem([[Бугру!]])); elseif global_gruch == 1 then pr(txtem([[Грр'Учу!]])); elseif global_raps == 1 then pr(txtem([[Рапсу!]])); end;
		elseif _amulet_qwest == 2 and _uvara_skaz ==1 then
	pn (txtc('^^ЛУЧШИЙ ОХОТНИК НА ВОЛКОВ^'));
		pr (txtem([[Вождь Грозный Кулак подтвердил слова Уварры о том, что тот, кто принесет ему больше всего волчьих шкур - тот и получит знаменитый амулет.]]));
		elseif not _amulet_qwest and _uvara_skaz ==1 then
	pn (txtc('^^ЛУЧШИЙ ОХОТНИК НА ВОЛКОВ^'));
		pr (txtem([[По словам Уварры, вождь клана обещал тому, кто принесет больше всего волчьих шкур, вручить свой знаменитый амулет Силы. Отличный повод продолжить прерваную охоту!]]));
		elseif _amulet_qwest == 1 then
	pn (txtc('^^ЛУЧШИЙ ОХОТНИК НА ВОЛКОВ^'));
		pr (txtem([[Интересные дела творятся в клане! Оказывается вождь Грозный Кулак обещает тому, кто принесет ему больше всего волчьих шкур, отдать свой знаменитый амулет Силы.]]));
		end;
		if _varh_topor_prod == 1 then
	pn (txtc('^^СТАРЫЙ ПЕНЬ, ТОПОР И ГОБЛИН-РАСТЯПА^'));
		pr (txtem([[Обменял пять пулялок на  топор из Небесной Руды. Непонятно только - доволен этот ворчун, что от топора избавился или нет. 
		Все также - мрачнее бармаглота по клану бродит.]]));
		elseif _varh_topor_nsh ==1 then
	pn (txtc('^^СТАРЫЙ ПЕНЬ, ТОПОР И ГОБЛИН-РАСТЯПА^'));
		pr (txtem([[Нашел Вааррх все-таки свой чудо-топор. Только на него не угодишь, все равно не доволен. Боится, что если в клане оставит - обязательно утащит кто-нибудь, 
		а если еще раз спрячет – то сам не найдет.]]));
		elseif _varh_topor == 4 then
	pn (txtc('^^СТАРЫЙ ПЕНЬ, ТОПОР И ГОБЛИН-РАСТЯПА^'));
		pr (txtem([[Обменял топор из Небесной Руды на грибную настойку. Трудно сказать, честная ли это сделка? Но как говорит Вааррх - договор обратной силы не имеет. 
		Да и смотреть на его рыдающую морду было невыносимо.]]));
		elseif _varh_topor == 3 then
	pn (txtc('^^СТАРЫЙ ПЕНЬ, ТОПОР И ГОБЛИН-РАСТЯПА^'));
		pr (txtem([[Вернул Вааррху топор из Небесной Руды, не требуя ничего взамен. Надо сказать, что он даже пары волчьих шкур не предложил! Рассыпается теперь в 
		любезностях при встрече и все.]]));
		elseif _varh_topor == 2 then
	pn (txtc('^^СТАРЫЙ ПЕНЬ, ТОПОР И ГОБЛИН-РАСТЯПА^'));
		pr (txtem([[Не стал возвращать Вааррху топор. С какой стати? Кто нашел - тот и хозяин клада! А этому нытику нужно было или держать при себе свои сокровища, 
		или не забывать где их припрятал.]]));
		elseif _varh_topor == 1 and _topor_nsh == 2 then
	pn (txtc('^^СТАРЫЙ ПЕНЬ, ТОПОР И ГОБЛИН-РАСТЯПА^'));
		pr (txtem([[Оказалось, что топор, который я нашел в тайнике среди Дремучей чащи, принадлежал моему соплеменнику Вааррху. Вот же растяпа! Спрятал, чтобы никто не увел - 
		и сам забыл куда.]]));
		elseif _topor_nsh == 2 then
	pn (txtc('^^СТАРЫЙ ПЕНЬ, ТОПОР И ГОБЛИН-РАСТЯПА^'));
		pr (txtem([[В старом пне посреди Дремучей чащи  я нашел отличный топор и пару светящихся камней. Интересно, кто устроил тайник в лесу? Судя по следам, это был гоблин.]]));
		elseif _topor_nsh == 1 then
	pn (txtc('^^СТАРЫЙ ПЕНЬ, ТОПОР И ГОБЛИН-РАСТЯПА^'));
		pr (txtem([[Мне удалось найти тайник Вааррха. Топор действительно хорош, не обманул растяпа. Это надо же было - забыть, где такую вещь спрятал!]]));
		elseif _waarh_dialog == 1 then
	pn (txtc('^^СТАРЫЙ ПЕНЬ, ТОПОР И ГОБЛИН-РАСТЯПА^'));
		pr (txtem([[Вааррх рассказал мне печальную историю. Оказывается он так боялся, что кто-нибудь утащит его топор, что припрятал его в лесу. А потом сам забыл место, где 
		лежит его сокровище.]]));
		end;
	if _port_ur_ob == true then
	pn (txtc('^^ПОРТРЕТ УРУ-ГРУИ^'));
		pr (txtem([[Правильно говорил наш шаман: твори добро, особенно если это не требует лишних усилий, и будет тебе хорошо! В секторе ожидания встретил сбежавшую жену Камнегрыза!  
		Огрша собралась улетать с Пангеи. Что там они с мужем не поделили – это их проблемы, а вот за свой портрет она дала перо барабуса. Я и от портрета этого страшного избавился, 
		и ценную вещь заработал!]]));
		elseif _port_ur_otch == true then
	pn (txtc('^^ПОРТРЕТ УРУ-ГРУИ^'));
		pr (txtem([[Во время путешествия по пустыне на меня напал огр-отщепенец. Решил откупиться от дикаря - предложили ему выбрать что-нибудь из своих запасов. Огр забрал 
		портрет Уру-Груи… Зачем он ему? Загадка…]]));
		elseif _port_ur_agrah == true then
	pn (txtc('^^ПОРТРЕТ УРУ-ГРУИ^'));
		pr (txtem([[Попытался подсунуть этот портрет нашему кузнецу Аггрраху. Даже описывать не интересно, что он мне сказал. Нет, ну вот что за гоблины такие? Даже пошутить нельзя! 
		И башка до сих пор трещит. Тяжелая лапа у кузнеца, ох и тяжелая...]]));
		elseif _port_ur == true then
	pn (txtc('^^ПОРТРЕТ УРУ-ГРУИ^'));
		pr (txtem([[Купил у Камнегрыза портрет его жены Уру-Груи. Зачем он мне нужен? Понятия не имею. Жалко Камнегрыза стало. Жена эта страшна, как Астероид, ему бы радоваться, что 
		такая от него ушла. А он, чудак, страдает.]]));
		end;
	if _goblin_peres == 5 then
	pn (txtc('^^ГОБЛИНЫ ПЕРЕСЕЛЕНЦЫ^'));
		pr (txtem([[Нашел возле Дальних гор три тела. Да это же те самые гоблины с Побережья! Похоже, барабусы поохотились. С другой стороны - это жизнь. Выживает сильнейший. 
		Такой как я!]]));
		if _kristall_v == true then pr (txtem([[Ничего интересного у них и не было. Наверно огры отщепенцы раньше меня тут побывали. Пара светящихся камушков и вся добыча. 
		Так этих камней и так в пустыне, как песка!]]));
		elseif _slovo_vitch == true then pr (txtem([[Ничего интересного у них и не было. Наверно огры отщепенцы раньше меня тут побывали. Какой-то прозрачный камень - вот и 
		вся добыча. А может это тот самый кристалл, о котором Болотная Ведьма говорила?]]));
		elseif not _slovo_vitch then pr (txtem([[Ничего интересного у них и не было. Наверно огры отщепенцы раньше меня тут побывали. Какой-то прозрачный камень - вот и вся добыча. 
		Ладно, может сгодится на что-нибудь.]]));end;
		elseif  _goblin_peres == 4 then
	pn (txtc('^^ГОБЛИНЫ ПЕРЕСЕЛЕНЦЫ^'));
		pr (txtem([[Встретил на Побережье семью гоблинов. Идут к три-кренам. Хотят бежать с Пангеи вместе с многорукими на их Кринолете. Спросили у меня дорогу, просили проводить. 
		Мне не жалко, отвел их прямо в Сектор ожидания.^]]));
		if _kristall_v == true then pr (txtem([[Ррукс на прощанье мне пулялки подарил. Не велика награда за подвиг, но отказываться тоже не стоит.]]));
		elseif _slovo_vitch == true then pr (txtem([[Ррукс на прощанье мне кристалл подарил. Похоже, это тот самый кристалл, о котором Болотная Ведьма говорила!]]));
		elseif not _slovo_vitch then pr (txtem([[Ррукс на прощанье мне кристалл подарил. Не велика награда за подвиг, но отказываться тоже не стоит. Вдруг где пригодится?]]));end;
		elseif _goblin_peres == 3 then
	pn (txtc('^^ГОБЛИНЫ ПЕРЕСЕЛЕНЦЫ^'));
		pr (txtem([[Может и зря я тех гоблинов в Тринск не проводил... Нашел возле Дальних гор три тела. Похоже, барабусы поохотились. С другой стороны - это жизнь. Выживает сильнейший. 
		Такой как я!]]));
		if _kristall_v == true then pr (txtem([[Ничего интересного у них и не было. Наверно огры отщепенцы раньше меня тут побывали. Пара светящихся камушков и вся добыча. 
		Так этих камней и так в пустыне, как песка!]]));
		elseif _slovo_vitch == true then pr (txtem([[Ничего интересного у них и не было. Наверно огры отщепенцы раньше меня тут побывали. Какой-то прозрачный камень - вот и вся добыча. 
		А может это тот самый кристалл, о котором Болотная Ведьма говорила?]]));
		elseif not _slovo_vitch then pr (txtem([[Ничего интересного у них и не было. Наверно огры отщепенцы раньше меня тут побывали. Какой-то прозрачный камень - вот и вся добыча. 
		Ладно, может сгодится на что-нибудь.]]));end;
		elseif _goblin_peres == 2 then
	pn (txtc('^^ГОБЛИНЫ ПЕРЕСЕЛЕНЦЫ^'));
		pr (txtem([[Встретил на Побережье компанию гоблинов переселенцев. Идут к три-кренам. Хотят бежать с Пангеи вместе с многорукими на их Кринолете. Спросили у меня дорогу, 
		просили проводить. Вот еще! Не хватало мне водить за ручку всяких трусов, которые своим шаманам не верят.]]));
		elseif _goblin_peres == 1 then
	pn (txtc('^^ГОБЛИНЫ ПЕРЕСЕЛЕНЦЫ^'));
		pr (txtem([[Путешествуя по Побережью, встретил компанию гоблинов переселенцев. По словам Ррукса, они идут к три-кренам. Улетать собираются с Пангеи. Спросили у меня дорогу, 
		а откуда мне ее знать?]]));
		end;
	if  _ugr_dlg1 == true and _vitch_dlg1 == true then
	pn (txtc('^^СРАЖЕНИЕ В ЧАЩЕ^'));
		pr (txtem([[Делать добро иногда бывает полезно! И Ведьма и угр оказались на высоте. Свиток болот, грибная настойка, тряпка скользкая, которую спасенный громко зовет поясом – 
		вполне приличные подарки. Даже этот «пояс». Двигаться в нем действительно быстрее получается. Магия болотная не иначе!]]));
		elseif _ugr_spas == true then
	pn (txtc('^^СРАЖЕНИЕ В ЧАЩЕ^'));
		pr (txtem([[Вот и помогай после этого умирающим уграм… В Дремучей чаще на него наткнулся. Хорошо матерый волчара его помял. Помог этому угру до мешка дотянуться, а тот на 
		свиток посмотрел какой-то и исчез! Натурально исчез, как крысак. Пара болотных грибов – вот и вся награда за помощь. Да еще и шкуру трехголового Аггррах из под носа увел.]]));
		elseif _ugr_dobycha == true then
	pn (txtc('^^СРАЖЕНИЕ В ЧАЩЕ^'));
		pr (txtem([[Хороший денек выдался! Наткнулся в Дремучей чаще на труп угра. Ну, может он и не сразу трупом стал… Но это не важно. Его же волк матерый помял? Волк! Так, что и 
		говорить не о чем. Среди вещей угра нашлась мокрая тряпка, которая оказалась магической штуковиной. Да еще и за грибами по болотам лазить не нужно – сами «пришли».]]));
		if _shkura_sn == true then pr (txtem([[И шкура трехголового - вещь не лишняя!]]));end;
		end;
	if  _mord_barabus == false and _horn_mord == true then
	pn (txtc('^^БУГАЙ, БАРАБУСЫ И БРОНТОЗЯБРА^'));
		pr (txtem([[Пополнил коллекцию Мордоворота настоящим рогом бронтозябры. Пусть знает - какие гоблины Великие охотники! Надо отдать должное бугаю огровскому - не пожадничал. 
		Целых десять пулялок отсыпал! Да еще и бутылку грибной настойки не пожалел!]]));
		elseif _mord_barabus == false and _armour_mord == true then
	pn (txtc('^^БУГАЙ, БАРАБУСЫ И БРОНТОЗЯБРА^'));
		pr (txtem([[Не удержался. Похвастался настоящей броней из шкуры бронтозябры! Надо было видеть морду огровского бугая! А что он мне в след рычал - не передать!]]));
		elseif _mord_barabus == false then
	pn (txtc('^^БУГАЙ, БАРАБУСЫ И БРОНТОЗЯБРА^'));
		pr (txtem([[Мне удалось найти подарок достойный лап Мордоворота Третьего. В обмен на бутылку яда химеры бугай рассказал о каких-то три-креновских тринометах, которыми 
		можно отстреливать барабусов. Как всегда все оказалось не так просто, эта хитрая штука хорошо стреляет только в лапах очень быстрых охотников. В любом случае у меня в 
		мешке оказались пять новеньких пулялок. Бугай огров отсыпал, чтобы жадиной не прослыть.]]));
		elseif _mord_barabus_net == true then
	pn (txtc('^^БУГАЙ, БАРАБУСЫ И БРОНТОЗЯБРА^'));
		pr (txtem([[Попытался поговорить с Мордоворотом Третьем о барабусах. Но бугай даже выслушать не пожелал. Указал на дверь громадной лапой. С таким аргументом не поспоришь… 
		Зверь у огров бугай, зверь.]]));
		elseif _mord_barabus == true then
	pn (txtc('^^БУГАЙ, БАРАБУСЫ И БРОНТОЗЯБРА^'));
		pr (txtem([[Вырвиглаз рассказал, что о барабусах больше всего знает бугай огров Мордоворот Третий. Лапами их голыми ловит! Неужели правда? Одно но, бугай отличается на 
		редкость свирепым нравом и беседовать с гоблином точно не будет. Хотя, если прийти к нему с подарком, может и снизойти до общения. Но тут этот их Мордоворот тоже отличился – 
		пара грибов его не устроит, ему яд химеры подавай!]]));
		end;
	if _port_kamngr == 3 then
	pn (txtc('^^ДОЛГ КАМНЕГРЫЗА^'));
		pr (txtem([[Кузнец Аггррарх, к моему восторгу, не стал придираться к качеству портрета. Может он плохо видит? Хотя мне оно только на лапу. Когти Крысака мне – портрет кузнецу. 
		Все справедливо!]]));
		elseif _port_kamngr == 2 then
	pn (txtc('^^ДОЛГ КАМНЕГРЫЗА^'));
		pr (txtem([[Нашел я этого Камнегрыза в огровых землях. Не понятно, когда этот соня вообще рисовать успевает? Но как бы там ни было – портрет Аггрраха у меня. Главное, 
		чтобы кузнец не усомнился в том, что эта мазня песчаником по деревяшке и есть его морда.]]));
		elseif _port_kamngr == 1 then
	pn (txtc('^^ДОЛГ КАМНЕГРЫЗА^'));
		pr (txtem([[Наш кузнец Аггррах продает шикарную вещь, Когти Крысака называется. Хочу себе такие! Только Аггррах хитер – не просто меняет, а еще и свой портрет хочет получить. 
		У какого-то огра Камнегрыза заказал, а тот уже год рисует.]]));
		end;
	if _uvara_amul == 1 then
	pn (txtc('^^КРАСАВИЦА УВАРРА^'));
		pr (txtem([[Подарил Уварре Зачарованную кость Крысака. Невозможно было смотреть на страдания такой милой гоблиншы, да и амулетик - так себе вещица.]]));
		elseif _uvara_amul == 2 then
	pn (txtc('^^КРАСАВИЦА УВАРРА^'));
		pr (txtem([[Хотел подарить Уварре Зачарованную кость Крысака, а она какая-то ненормальная! То злилась из-за того, что этот амулет ей не достался, а когда достался – 
		тоже злилась. И костью в морду… Пойди пойми этих гоблинш...]]));
		end;
	if _qwest_ugr1 == 6 then
	pn (txtc('^^КУРЬЕР УГРОВ^'));
		pr (txtem([[Нашел я все-таки этих "высших"! Какой там "совет" будет польщен, честно говоря, не очень понял. Но награда оказалась вполне достойной этой беготни. Стать быстрее "за просто так" - очень даже приятно!]]));
		elseif _qwest_ugr1 == 5 then
	pn (txtc('^^КУРЬЕР УГРОВ^'));
		pr (txtem([[Нашел я все-таки этих "высших"! Какой там "совет" будет польщен, честно говоря, не очень понял. Но награда оказалась вполне достойной этой беготни. Стать умнее "за просто так" - очень даже приятно!]]));
		elseif _qwest_ugr1 == 4 then
	pn (txtc('^^КУРЬЕР УГРОВ^'));
		pr (txtem([[Нашел я все-таки этих "высших"! Какой там "совет" будет польщен, честно говоря, не очень понял. Но награда оказалась вполне достойной этой беготни. Стать сильннее "за просто так" - очень даже приятно!]]));
		elseif _qwest_ugr1 == 3 then
	pn (txtc('^^КУРЬЕР УГРОВ^'));
		pr (txtem([[Отдал я этот дурацкий свиток Болотной Ведьме. Тоже мне занятие для героя - неизвестно где, каких-то "высших" искать! У меня, между прочим, Астероид! Спасение мира поважнее угровских загадок будет!]]));
		elseif _qwest_ugr1 == 2 then
	pn (txtc('^^КУРЬЕР УГРОВ^'));
		pr (txtem([[Мятый клочок пергамента оказался "посланием высшим" от угров. Ведьма ничего толком и не объяснила... Встречаются эти толи звери, толи чудища в песках. Иди теперь, ищи этих "непонятно кого", "непонятно где".]]));
		elseif _qwest_ugr1 == 1 then
	pn (txtc('^^КУРЬЕР УГРОВ^'));
		pr (txtem([[Шипящий непонятно что угр "вручил" мне мятый клочок пергамента и пару пулялок. И что теперь с этим всем делать? Нет, ну пулялкам-то я применение найду, пожалуй. А вот эти каракули мне зачем? Можно, конечно, к Ведьме прогуляться. Она же из угров? Должна наверняка знать, что это за свиток такой!]]));
		end;
	if _klan_pkoi == 6 then
	pn (txtc('^^СПОКОЙСТВИЕ КЛАНА^'));
		pr (txtem([[Нет, ну как такое может быть?! Сидит Бугач. В шлеме. И поет! Совсем шлем не помог, не поумнел «песнеплет». Что теперь делать? Гнилыми шишками его закидать? 
		И как? Он же теперь в шлеме!!!]]));
		elseif _klan_pkoi == 5 then
	pn (txtc('^^СПОКОЙСТВИЕ КЛАНА^'));
		pr (txtem([[Показал Бронтю Бугачу. А толку?! Поумилялся песнеплет, даже пару крысиных амулетов зверю скормил. А потом важно сказал чушь какую-то. Про то, что - искусство имеет право на "приукрашивание" и "образность". Словечки-то где такие выискал! И поет. Про бронтозябру. Как ни в чем, не бывало!]]));
		elseif _klan_pkoi == 4 then
	pn (txtc('^^СПОКОЙСТВИЕ КЛАНА^'));
		pr (txtem([[Нет, ну как такое может быть?! Сидит Бугач. В шлеме. И поет! Совсем шлем не помог, не поумнел «песнеплет». Что теперь делать? Гнилыми шишками его закидать? 
		И как? Он же теперь в шлеме!!!]]));
		elseif _klan_pkoi == 3 then
	pn (txtc('^^СПОКОЙСТВИЕ КЛАНА^'));
		pr (txtem([[Грозный Кулак поручил мне "величайшую" миссию - заставить Бугача не петь. Про бронтозябру. И как интересно, он себе это представляет?! Нет, можно, конечно, 
		взять что-нибудь тяжелое... Так наш вождь - гуманист. Нельзя оказывается «песнеплета» по башке. Вот и думай теперь ]])); pr(ns_n); pr [[, что с этим крикуном делать...]];
		elseif _klan_pkoi == 2 then
	pn (txtc('^^СПОКОЙСТВИЕ КЛАНА^'));
		pr (txtem([[Купил у три-кренов шлем. Хороший. Ума добавляет. Мне он не нужен, я и так умный. Это даже шаман наш признает! Нет, шлем я наверно Бугачу подарю. 
		Весь клан от его "бронтозябры" стонет. Может, поумнеет и замолчит?]]));
		elseif _klan_pkoi == 1 then
	pn (txtc('^^СПОКОЙСТВИЕ КЛАНА^'));
		pr (txtem([[Грозный Кулак поручил мне "величайшую" миссию - заставить Бугача не петь. Про бронтозябру. И как интересно, он себе это представляет?! Нет, можно, конечно,
		взять что-нибудь тяжелое... Так наш вождь - гуманист. Нельзя оказывается «песнеплета» по башке. Вот и думай теперь ]])); pr(ns_n); pr [[, что с этим крикуном делать...]];
		elseif _klan_pkoi1 == 1 then 
	pn (txtc('^^СПОКОЙСТВИЕ КЛАНА^'));
		pr (txtem([[Грозный Кулак пытался поручить мне "величайшую" миссию - заставить Бугача не петь. Про бронтозябру. И как интересно, он себе это представлял?! Я разумеется отказался! Сколько себя помню - этот крикун не унимался ни днем, ни ночью. Да он выл даже когда матерый трехголовый в клан забрался!]])); 
		end;
	if _gremch_map == 3 then
	pn (txtc('^^МАЛЕНЬКИЙ КАРТЕЖНИК^'));
		pr (txtem([[Обменял у малыша Гремча собственную карту на светящийся камень. Так этот недогоблин успел на ней травой какую-то жуткую морду нарисовать. И не стирается теперь
		ничем...]]));
		elseif _gremch_map == 2 then
	pn (txtc('^^МАЛЕНЬКИЙ КАРТЕЖНИК^'));
		pr (txtem([[Поймал этого балбеса Гремча в лесу рядом с кланом. Вот же маленький хитрец! Он мою карту спрятал! И собирается вернуть только в обмен на "красивый камушек"!
		И почему у гоблинов не принятно наказывать детишек? Вон огры, говорят, своих лупят, да еще как! И ничего... Вырастают же новые огры. Не вымерли до сих пор.]]));
		elseif _gremch_map == 1 then
	pn (txtc('^^МАЛЕНЬКИЙ КАРТЕЖНИК^'));
		pr (txtem([[Показал на свою голову малышу Гремчу карту Пангеи. Так этот недогоблин с воплем: "Ух, ты! Картинки!" умчался в неизвестном направлении. 
		Где теперь искать это юное "дарование" и свою карту?]]));
		end;
if _word_map == 1 then
	pn (txtc('^^^'));
		pr (txtem([[]]));
		end
	end;
	xdsc = [[Можно еще почитать исторические записи или {clic_karak|свернуть пергамент} и заняться более важными делами.]],
	obj = {
		xact('clic_karak', code[[back(); set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
	},
	hideinv = true,
	exit = function (s)
	stop_music('mus/Menu_Theme.ogg');
	theme.gfx.bg "theme/bg.png";
	theme.win.geom (30,60, 780, 680);
	theme.win.color('#00CD00', '#CDC673', nil);
	end,
};

meschok = obj {
	nam = '^Мешок';
	disp = '^Мешок'..img('art/items_53.gif'),
	inv = function ()
	if _batle_volk == 1 or _batle_volkm == 1 or _batle_krin == 1 or _batle_barm == 1 or _batle_ogr == 1 or _batle_ship == 1 or _batle_barab == 1 or _batle_ret == 1 or _batle_ugr == 1 or _batle_tree == 1 or _batle_bront == 1 then
	pr [[Рыться в мешке со снаряжением во время боя, явно не лучшая идея... Нырнуть в него успеть, конечно, можно, а вот что будет дальше?]];
	else
	walk(to_inventary);
	end;
	end;
	use = 'Не дело разбрасываться такими богатствами!',
};

kodeks = obj {
	nam = '^Кодекс шамана';
	disp = '^Кодекс шамана'..img('art/items_32.gif'),
	inv = function ()
	if _batle_volk == 1 or _batle_volkm == 1 or _batle_krin == 1 or _batle_barm == 1 or _batle_ogr == 1 or _batle_ship == 1 or _batle_barab == 1 or _batle_ret == 1 or _batle_ugr == 1 or _batle_tree == 1 or _batle_bront == 1 then
	pr [[Читать кодекс во время сражения? Не лучшая идея будущего Великого Шамана.]];
	else
	walk(to_kodeks);
	set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);
	end;
	end;
	use = [[Неплохо было бы, конечно, бросить этот кодекс здесь. Но ведь шаман опять отыщет и торжественно вручит! «Не теряй, Грр'Уч – какой из тебя после этого шаман.»]],
};

to_kodeks = xroom {
	enter = function()
	theme.gfx.bg "theme/bg_noinv.png";
	theme.win.geom (200, 60, 600, 600);
	theme.win.color('#000000', '#41516a', nil);
		end,
	nam = "Кодекс шамана",
	dsc = [[Конечно, этот Кодекс написан для опытных и могучих шаманов. Чья Сила и Мастерство намного мощнее ваших.  Но все равно интересно.^
	^Помни, твое Мастерство есть дар Богов. А их лучше не злить. Потому хорошенько выучи все то, что Боги требуют от тебя за свой дар.^
	Никогда не используй Мастерство для своей выгоды. А то Боги ослабят его, а то и отберут его вовсе!^
	Никогда не пытайся использовать  Мастерство во вред  своему племени и отдельным его жителям. Даже если этот житель полный крысак и очень хочется сделать ему бяку.
	Лучше тогда просто огреть этого недогоблина дубиной или камнем, но не Мастерством!^
	Мастерством ты заставляешь идти дождь. Никогда не ходи дождь туда, куда не надо.^
	Мастерством ты заставляешь дуть ветер. Никогда не дуй чтобы сломать хижину соплеменника.^
	Мастерством ты можешь обрушать горы. Никогда не обрушай горы на поселки своей расы!^
	Мастерством ты поворачиваешь течение рек вспять. НИКОГДА ЭТОГО НЕ ДЕЛАЙ!!!^
	Мастерством ты подчиняешь зверей. Никогда не убивай их! Боги прогневаются и отберут добычу!^
	Мастерством ты подчиняешь разумных. Никогда не обижай подчиненных!^
	Никогда не кушай больше, чем сможешь. А то лопнешь!^^]]
	..txtem([[Дальше вам грустно читать. Стоит ли вообще становиться могучим шаманом? У них запретов больше, чем прав! Хорошо, что лично вас большинство этих запретов не касается: 
	вы пока просто не можете их нарушить.  Разве только запрет убивать зверей? Их подчинять своей воле у вас и правда получалось. 
	Далеко не всегда, к сожалению, но ведь получалось же!]]),
	xdsc = [[Можно перечитать кодекс еще раз или {clic_kodeks|захлопнуть книгу} и заняться более важными делами.]],
	obj = {
		xact('clic_kodeks', code[[back(); set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);]]),
	},
	hideinv = true,
	exit = function (s)
	theme.gfx.bg "theme/bg.png";
	theme.win.geom (30,60, 780, 680);
	theme.win.color('#00CD00', '#CDC673', nil);
	end,
};

dar_barm = obj {
	nam = 'Шкуры для бармаглота',
	act  = function()
	if k_schkura_volk >= 1 then
	grib_a = 1; pr(items_g());
	if k_schkura_volk == 1 then
	k_schkura_volk = k_schkura_volk - 1;
	schkura_not = true; pr(items_not());
	else
	k_schkura_volk = k_schkura_volk - 1; pr(nomer());
	end;
	pr [[^Вы протягиваете бармаглоту волчью шкуру. К вашему удивлению, зверь аккуратно берет ее липкой лапой и отправляет в пасть. Раздется громкое чавканье. Чудищу похоже понравился 
	ваш подарок. Он верещит и снова протягивает вам грязную лапу, на которой лежит болотный гриб. Так он понимает, что такое обмен! Остается только взять гриб и 
	{end_batle|продолжить путь} по болоту.]];
	else
	pr [[^К сожалению, у вас нет волчей шкуры. Похоже придется выбирать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	end;
end,
	obj = {
	'end_batle',
	'taktika',
	},
};

dar_barm1 = obj {
	nam = 'Камни для бармаглота',
	act  = function()
	if k_kamen >= 1 then
	pr [[^Вы протягиваете бармаглоту светящийся камень. Зверь принюхивается и недовольно верещит. Или он не понимает, что такое подарок, или ему не нужен камень. 
	В любом случае, вам придется выбирать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	else
	pr [[^У вас нет камня, и предложить вам бармаглоту нечего. Похоже придеться выбирать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	end;
end,
	obj = {
	'taktika',
	},
};

dar_barm2 = obj {
	nam = 'Амулет для бармаглота',
	act  = function()
	if k_amulet_krys >= 1 then
	if k_amulet_krys == 1 then
	k_amulet_krys = k_amulet_krys - 1;
	amulet_krys_not = true; pr(items_not());
	else
	k_amulet_krys = k_amulet_krys - 1; pr(nomer());
	end;
	pr [[^Вы протягиваете бармаглоту амулет крысака. Зверь долго принюхивается, потом все-таки отправляет сухую рыбу в пасть. Раздается злобное ворчание. Похоже ваш подарок не понравился
	чудищу. Бармаглот верещит, плюет остатки "амулета" и скрывается в трясине. Вам показалось или болотная зверюга топала гораздо быстрее, чем раньше? Больше тут делать нечего. 
	Можно идти {end_batle|дальше}.]];
	else
	pr [[^У вас нет амулета крысака и предложить вам бармаглоту нечего. Похоже придеться выбирать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	end;
end,
	obj = {
	'taktika',
	'end_batle',
	},
};

dar_barm3 = obj {
	nam = 'Кость для бармаглота',
	act  = function()
	if _vojd_amulet == 1 and _povtor_amulet == true then
	_vojd_amulet = nil; enable(bone, pocket); remove(bone, pocket); sila = sila - 2;
	pr [[^Вы протягиваете бармаглоту Зачарованную кость Крысака. Зверь долго принюхивается, потом издает долгий протяжный вой. Кость крысака летит на землю и мощная лапа бармаглота превращает ее в жалкую кучку осколков. Он что не ест крысаков? Или болотному чудищу не нравится запах магии? Времени на размышление не остается, бармаглот взвывет и кидается в бой! 
	Нужно быстро выбрать {taktika|тактику} сражения.]];
	elseif _vojd_amulet == 1 then
	_vojd_amulet = nil; enable(bone, pocket); remove(bone, pocket); sila = sila - 1; _boloto_amulet = true;
	pr [[^Вы протягиваете бармаглоту Зачарованную кость Крысака. Зверь долго принюхивается, потом издает долгий протяжный вой. Кость крысака летит на землю. Он что не ест крысаков? 
	Или болотному чудищу не нравится запах магии? Времени на размышление не остается, бармаглот взвывет и кидается в бой! Нужно быстро выбрать {taktika|тактику} сражения.]];
	else
	pr [[^У вас нет кости крысака и предложить вам бармаглоту нечего. Похоже придеться выбирать {taktika|другую тактику} сражения.]];
	end;
end,
	obj = {
	'taktika',
	},
};

dar_krys = obj {
	nam = 'Убить крысака',
	act  = function()
	local v = rnd(9);
	if sila > 10 and skor > 12 then
	if _posoh == 1 or _dubolon == 1 or _topor == 1 or _knife_krys == 1 or _tesak == 1 or _rychag_mnog == 1 then
	sound.play(s_udar_wep, 2, 1);
	else
	sound.play(s_udar_lap, 2, 1);
	end;
	set_music('mus/Combat_Tag.ogg');
	sound.play(s_krys_d, 1, 1);
	if _wedm_grot == true then
	ch_krys = ch_krys + 1;end;
	pobeda = 1;
	pr [[^Вы пытаетесь нанести точный удар по завороженному крысаку. Невероятно, но вам это удалось! Не успев увернуться, дикарь падает замертво. Можно {lut|осмотреть} тело крысака или {end_batle|идти дальше} налегке.]];
	elseif v >= 4 then
	_ret_isch = true;
	sound.play(s_krys_i, 1, 1);
	if k_cheese == 1 then k_cheese = k_cheese - 1; cheese_not = true; pr(items_not()); elseif k_cheese > 1 then k_cheese = k_cheese - 1; pr(nomer());end;
	pr [[^Вы пытаетесь нанести точный удар по завороженному крысаку. Но дикарь ловко уклоняется и {end_batle|исчезает}, прихватив с собой кусок желтой руды, лежавший на вашей лапе. Именно исчезает! Только что стоял перед вами, и уже его нет.]];
	else
	_ret_isch = true;
	sound.play(s_krys_i, 1, 1);
	pr [[^Вы пытаетесь нанести точный удар по завороженному крысаку. Но дикарь ловко уклоняется и {end_batle|исчезает}. Именно исчезает! Только что стоял перед вами, и уже его нет.]];end;
end,
	obj = {
	'lut',
	'end_batle',
	},
};

dar_krys1 = obj {
	nam = 'Обмен приманки',
	act  = function()
	if k_cheese == 1 then k_cheese = k_cheese - 1; cheese_not = true; pr(items_not()); elseif k_cheese > 1 then k_cheese = k_cheese - 1; pr(nomer());end;
	local v = rnd(11);
	pr [[^Вы протягиваете крысаку вторую лапу ладонью вверх. Для убедительности рычите и смотрите сначала на кусок желтой руды, затем на свою пустую лапу. Удивительно, но дикарь вас понял! 
	Крысак роется в складках одежды и достает ]];
	if not _k_kristal and not _kristall_v then
	_kristall_v = true;
	_k_kristal = 1; give_kristal = true; pr(ris());
	pr [[кристалл с Побережья. Осталось скрепить сделку дружеским рычанием и писком, и {end_batle|отправиться дальше}.]];
	elseif not _k_zepl and not _zepl_v then
	_k_zepl = 1; give_zepl = true; pr(ris());put(zepl, pocket);
	_zepl_v = true;
	pr [[странную штуковину. Похоже на лапу с когтями из прочного металла. Забираем находку и в {end_batle|путь}.]];
	elseif v < 3 then
	kam_a = 2; pr(items_k());
	pr [[пару сверкающих камней. Осталось скрепить сделку дружеским рычанием и писком, и {end_batle|отправиться дальше}.]];
	elseif v > 7 then
	pr(items_ak());
	pr [[высушенную морскую рыбу. Осталось скрепить сделку дружеским рычанием и писком, и {end_batle|отправиться дальше}.]];
	else
	grib_a = 2; pr(items_g());
	pr [[пару болотных грибов. Осталось скрепить сделку дружеским рычанием и писком, и {end_batle|отправиться дальше}.]];end;
end,
	obj = {
	'end_batle',
	},
};

dar_krys2 = obj {
	nam = 'Подарить приманку',
	act  = function()
	_ret_isch = true;
	sound.play(s_krys_i, 1, 1);
	if k_cheese == 1 then k_cheese = k_cheese - 1; cheese_not = true; pr(items_not()); elseif k_cheese > 1 then k_cheese = k_cheese - 1; pr(nomer());end;
	if _wedm_grot == true then
	ch_krys = ch_krys - 1;end;
	pr [[^Вы протягиваете крысаку приманку. Тот мгновенно хватает кусок руды, забавно пищит и {end_batle|исчезает}. Именно исчезает! Только что стоял перед вами, и уже его нет.]];
end,
	obj = {
	'end_batle',
	},
};

kren_pobeg = obj {
	nam = 'Побег от три-крена изгоя',
	act  = function()
	_beg_kren = true;
	pobeg = 1;
	if skor > 11 then
	pr[[^Вы пускаетесь наутек. Шаги преследователя стихают где-то в глубине тоннеля. Похоже, вам удалось убежать от многорукого. Осталось перевести дух и {bg_trk|двинуться дальше}.]];
	else
	pr[[^Вы несетесь по тоннелю, но ваш преследователь не отстает ни на шаг. Убежать не удалось... Придется {taktika|драться}.]];
	end;
end,
	obj = {
	'taktika',
		xact('bg_trk', code[[_beg_kren = nil;_batle_krin = 0;]]),
	},
};

beg_krys = obj {
	nam = 'Побег от крысака',
	act  = function()
	_beg_krys = true;
	local p = rnd(7);
	sound.play(s_krys_i, 1, 1);
	if p > 3 then
	pr [[^Вы корчите испуганную морду и смотрите за спину крысака. Когда тот оборачивается - со всех ног уноситесь прочь. Шагов за спиной не слышно. Можно перевести дух. Как только 
	вы останавливаетесь, перед вами вновь вырастает серая фигура в капюшоне. Как, спрашивается, можно так бесшумно двигаться?! Ладно, рассуждать некогда. 
	Удрать не удалось – остается {taktika|драться}.]];
	else
	_batle_ret = 0;
	pr [[^Вы корчите испуганную морду и смотрите за спину крысака. Когда тот оборачивается - со всех ног уноситесь прочь. Послышалось? Или вам в вслед действительно раздался писк 
	очень похожий на смех? ^Что бы там не слышалось, а нужно двигаться дальше вдоль берега {bh_ug|на юг} или {bh_sew|на север}. И вообще это ветер был, а не писк. Морской ветер.]];end;
end,
	obj = {
	'taktika',
		xact('bh_ug', code[[walk(to_bereg);_loc_17 = 0; _zapominalka7 = 0; bech_osm = nil;_batle_ret = 0;]]),
		xact('bh_sew', code[[walk(to_beach_sewer);_loc_17 = 0; _zapominalka7 = 0; bech_osm = nil;_batle_ret = 0;]]),
	},
};

to_bront = room {
	pic = 'gfx/bront1.png',
	nam = "",
	dsc = function ()
	if not _bront_korm then 
	pr [[^Бронтя оглушительно ревет, требуя немедленного внимания к своей изголодавшейся персоне. Судя по выражению его морды - он не сдвинется с места, пока не "перекусит".]];
	pr [[^Остается тяжело вздохнуть, равязать мешок и {dar_bront|поискать} там рыбу для этого обжоры. Хотя? Сколько можно объедать гоблина! Сделать вид, что рыбы больше нет и пусть {clic_bron|топает} своей тропой?]]end;
	end;
	obj = {
xact('clic_bron', code[[ch_golod = 0;_brontya = nil; enable(bront, sposobn); remove(bront, sposobn);_brontya_hench = nil; set_sound('snd/Bront_step.ogg', 1, 2);pr(vozvrat());]]),
	'dar_bront',
	}
};

dar_bront = obj {
	nam = 'Амулеты для бронтозябры',
	act  = function()
	if not _brontya_hench then
	if k_amulet_krys >= 5 then
	potkup = 1;
	if k_amulet_krys == 5 then k_amulet_krys = k_amulet_krys - 5; amulet_krys_not = true; pr(items_not()); else k_amulet_krys = k_amulet_krys - 5; pr(nomer()); end;
	pr [[^Вы протягиваете бронтозябре несколько амулетов крысаков. Зверь долго принюхивается, облизывается и осторожно берет с вашей лапы угощение. Раздается громкое чавканье, словно в 
	болото одновременно провалились с десяток бармаглотов. Как только вы собираетесь уходить, чудище довольно рычит и направляется вслед за вами. ^Оно, конечно, - здорово с таким зверюгой 
	бродить. Тут не только волки, тут и барабусы разлетаться в страхе будут. Только, вот, интересно - сколько рыбы он может слопать? Попробуй, прокорми такую громадину!^
	Ладно. Потом разберемся, что с тобой делать. {end_batle|Пошли}! Как там тебя? Бронтя!]];
	pr (imgr('gfx/bront.png')); 
	pr [[^^Бронтозябра выразительно посматривает на ваш мешок, словно хочет сказать: "Хоть крысаком назови - только корми вовремя!"^^]];
	_brontya = true; put(bront, sposobn);
	 _brontya_hench = true;
	 ch_golod = 0;
	elseif k_amulet_krys < 5 then
	potkup = 1;
	if k_amulet_krys == 4 then k_amulet_krys = k_amulet_krys - 4; amulet_krys_not = true; pr(items_not());end;
	if k_amulet_krys == 3 then k_amulet_krys = k_amulet_krys - 3; amulet_krys_not = true; pr(items_not());end;
	if k_amulet_krys == 2 then k_amulet_krys = k_amulet_krys - 2; amulet_krys_not = true; pr(items_not());end;
	if k_amulet_krys == 1 then k_amulet_krys = k_amulet_krys - 1; amulet_krys_not = true; pr(items_not());end;
	pr [[^Вы протягиваете бронтозябре несколько амулетов крысаков. Зверь долго принюхивается, облизывается и осторожно берет с вашей лапы угощение. Раздается громкое чавканье, словно в 
	болото одновременно провалились с десяток бармаглотов. Довольное ворчание сменяется возмущенным фырканьем. Да ему мало! Ничего себе аппетит. Рассуждать некогда, нужно срочно придумывать
	{taktika|новую тактику} сражения, или оно может закончиться не в вашу пользу.]];
	else
	pr [[^У вас нет амулетов крысаков и предложить бронтозябре нечего. Придется срочно придумывать {taktika|новую тактику} сражения, или оно может закончиться не в вашу пользу.]];
	end;
	elseif _brontya_hench == true then
	_bront_korm = true;
	if k_amulet_krys >= 5 then
	if k_amulet_krys == 5 then k_amulet_krys = k_amulet_krys - 5; amulet_krys_not = true; pr(items_not()); else k_amulet_krys = k_amulet_krys - 5; pr(nomer()); end;
	ch_golod = 0;
	pr [[^Рыба мгновенно исчезает в пасти Бронти. Чавкающее чудище кажется вполне довольным. Ну и обжора! Такого пожалуй прокормишь... Но Бронтя похоже наелся. Интересно - надолго ли?^Ладно. {eda_bront|Пошли}, прожорливый зверь!^Бронтозябра радостно подпрыгивает. Лучше бы он этого не делал! Грохот такой, словно Дальние горы обвалились.]];
	elseif k_amulet_krys < 1 then
	_brontya = nil; enable(bront, sposobn); remove(bront, sposobn);
	 _brontya_hench = nil;
	pr[[^Нет у меня больше рыбы! Ты же всю и слопал, чудище ненасытное!^Бронтя недовольно ворчит, возмущенно мотает рогатой головой и {eda_bront1|уходит прочь}. Через мгновенье доносится лишь удаляющийся топот могучего зверя. Похоже бронтозябра отправился сам на поиски пропитания. Жаль, конечно, но прокормить это, вечно голодное нечто, невозможно!]];
	else
	_brontya = nil; enable(bront, sposobn); remove(bront, sposobn);
	 _brontya_hench = nil;
	if k_amulet_krys == 4 then k_amulet_krys = k_amulet_krys - 4; amulet_krys_not = true; pr(items_not());end;
	if k_amulet_krys == 3 then k_amulet_krys = k_amulet_krys - 3; amulet_krys_not = true; pr(items_not());end;
	if k_amulet_krys == 2 then k_amulet_krys = k_amulet_krys - 2; amulet_krys_not = true; pr(items_not());end;
	if k_amulet_krys == 1 then k_amulet_krys = k_amulet_krys - 1; amulet_krys_not = true; pr(items_not());end;
	pr[[^Рыба мгновенно исчезает в пасти Бронти. Довольное ворчание сменяется обиженным фырканьем. Да ему мало! Ничего себе аппетит.^Бронтя недовольно ворчит, возмущенно мотает рогатой головой и {eda_bront1|уходит прочь}. Через мгновенье доносится лишь удаляющийся топот могучего зверя. Похоже бронтозябра отправился сам на поиски пропитания. Жаль, конечно, но прокормить это, вечно голодное нечто, невозможно!]];end;
	end;
end,
	obj = {
	'taktika',
	'end_batle',
	xact('eda_bront', code[[_bront_korm  = nil;set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);pr(vozvrat());]]),
	xact('eda_bront1', code[[ch_golod = 0;set_sound('snd/Book.ogg', 1, 1);pr(vozvrat());]]),
	},
};

dar_bront1 = obj {
	nam = 'Яд для бронтозябры',
	act  = function()
	pobeda = 1;
	enable(poison,pocket); remove(poison,pocket); del_poison = true; pr(ris_not());
	_k_horn = 1; give_horn = true; pr(ris());
	pr[[Вы корчите жуткую морду и с диким воплем машете лапой, словно увидили что-то страшное за спиной чудища. Зверь оборачивается, и в этот момент вы выливаете мерзкую жидкость из бутылки на землю перед собой. Бронтозябра с шумом втягивает воздух и со скоростью, которую трудно было ожидать от столь громадного зверя, слизывает яд. Через мгновенье огромная туша падает и больше не шевелится.^Остается только решить, что же взять в качестве трофея. А то никто и не поверит, какой вы Великий и Могучий! Провозившись кучу времени, вы понимаете, что шкуру со зверя снять не удастся... Чем бы вы ее не пытались резать - на ней ни царапинки. С трудом вам удалось лишь отломать небольшой рог с морды чудовища, и то еще повезло, что между пластинами оказалась небольшая щель. Похоже, больше разжиться ничем не получится. Пора двигать {end_batle|дальше}.]];
end,
	obj = {
	'end_batle',
	},
};

dar_ugr = obj {
	nam = 'Шкура на свиток',
	act  = function()
	if k_schkura_volk >=1 then
	if k_svitok_life >= 1 then pr(items_sv()); else put(svitok_life, pocket);pr(items_sv());end;
	if k_schkura_volk == 1 then k_schkura_volk = k_schkura_volk - 1; schkura_not = true; pr(items_not()); 
	elseif k_schkura_volk > 1 then k_schkura_volk = k_schkura_volk - 1; pr(nomer());end;
	pr[[Вы вытаскиваете из мешка вполне приличную волчью шкуру. Угр, внимательно следивший за вашими манипуляциями, шипит - радостно? Похоже, на то. Болотный дикарь хватает шкуру и протягивает вам взамен измазанный в болотной тине свиток. Как только вы берете свиток, угр с пронзительным шипением исчезает. Ну, не так как крысак, вон хвост мелькнул за дальней кочкой. Как бы там ни было - бой окончен, можно {end_batle|идти дальше}.]];
	else
	pr[[Вы долго роетесь в мешке, но волчьей шкуры там, увы, нет. Угр недовольно?, скорее возмущенно вопит. Испачканый болотной тиной свиток исчезает из его лапы. Похоже, даром раздавать свои сокровища дикарь не намерен. Придется срочно придумать {taktika|другую тактику} сражения.]];end;
end,
	obj = {
	'end_batle',
	'taktika',
	},
};

dar_ugr1 = obj {
	nam = 'Пулялка на свиток',
	act  = function()
	if k_pulyalka > 0 then
	pul_a = 6; pr(items_p());
	if k_svitok_life >= 1 then pr(items_sv()); else put(svitok_life, pocket);pr(items_sv());end;
	pr[[Вы вытаскиваете из мешка отличную пулялку. Угр, внимательно следивший за вашими манипуляциями, шипит - радостно? Похоже, на то. Болотный дикарь хватает трикреновскую штуковину и протягивает вам взамен измазанный в болотной тине свиток. Как только вы берете свиток, угр с пронзительным шипением исчезает. Ну не так как крысак, вон хвост мелькнул за дальней кочкой. Как бы там ни было - бой окончен, можно {end_batle|идти дальше}.]];
	else
	pr[[Вы долго роетесь в мешке, но пулялки там, увы, нет. Угр недовольно?, скорее возмущенно вопит. Испачканый болотной тиной свиток исчезает из его лапы. Похоже, даром раздавать свои сокровища дикарь не намерен. Придется срочно придумать {taktika|другую тактику} сражения.]];end;
end,
	obj = {
	'end_batle',
	'taktika',
	},
};